«Root es un juego de poder y derecho del bosque. Acecha el bosque como uno de los Vagabundos, toma la iniciativa con las aves rapaces del Nido de Águilas, gobierna a tus súbditos como el Marquesado o ordena a la alianza del bosque que cree un nuevo orden. Con criaturas y astucia, gobernarás un fantástico reino del bosque en el mejor juego asimétrico, de aventuras y guerra».
Así podría describirse perfectamente Root, un juego de enfrentamientos en el bosque de 2 a 4 jugadores en el que cada jugador dirigirá una raza de animal diferente que pugnarán por ser quien destituya al Marquesado del poder.
2 Tomatoes es la editorial encarga de traer a España este juego. Root es uno de los buques insignia de la editorial y hay que reconocer que cuida con mucho mimo a este juego. Gracias a ello podemos encontrarnos con componentes de gran calidad, así como con un gran abanico de expansiones para todos los gustos.
El punto más atractivo de este curioso juego es su gran asimetría entre las diferentes razas de animales que pueblan el bosque.
Por un lado tenemos a los gatos del Marquesado, quienes ostentan actualmente el gobierno y control de la mayor parte del bosque. Su objetivo será mantener el control de los claros del bosque para poder expandir sus fábricas mediante la construcción de edificios que le permitirán puntuar.
Por otro lado se encuentra el Nido de Águilas, una orgullosa dinastía que gobernó en el pasado el bosque y buscan recuperarlo. Comienzan en un claro y buscarán recuperar su poder construyendo sus nidos en los claros y protegiéndolos.
Entre estos dos poderosos bandos se encuentra la Alianza, un grupo de animales que busca unir a las criaturas del bosque y enfrentarse a sus opresores. Comienzan sin presencia en el tablero, y tendrán que trabajar poco a poco para dar a conocer su revolución. Su misión serán expandir su simpatía entre los claros para reunir a los animales oprimidos.
Finalmente nos encontramos con un curioso personajillo llamado el Vagabundo. Este solitario animal se moverá entre los bosques de forma furtiva, consiguiendo objetos y buscando completar diferentes misiones que le beneficien, ayudando o perjudicando al resto de bandos.
Mecánica de Root
Nos encontramos ante un juego único, por lo que es muy difícil hablar de mecánicas de forma breve. Sobre todo teniendo en cuenta la gran asimetría que presentan las facciones.
Cada jugador tendrá un tablero con su facción en la cual se explica detalladamente el funcionamiento y características de su facción, así como las diferentes fases que componen el turno de cada una. Pero intentaremos dar una pinceladas genéricas sobre como sería el turno de un jugador.

Cada facción tiene su funcionamiento propio, pero todas las facciones coinciden en que su turno está dividido en tres fases: amanecer, mañana y tarde. Las acciones que ocurren en cada fase depende de la facción, pero en general, cada fase responde a una finalidad:
- Amanecer: consiste en una preparación para la fase de mañana. El Marquesado genera recursos de madera en cada aserradero; el Nido de Águilas añade decretos (que es la mecánica que tiene para realizar acciones a través de una programación); la Alianza puede realizar revueltas en sitios donde disponga de Simpatía; finalmente, el Vagabundo puede recuperar algunos de sus objetos y moverse entre claros y bosques (es la única facción que puede estar en los bosques)
- Mañana: La función principal de esta fase es ejecutar acciones. El Marquesado podrá ejecutar tres acciones a elegir entre Moverse, Batallar, Construir, Reclutar y Producir Madera. El Nido de Águilas tendrá que ejecutar su programación de acciones en el orden que le marca su tablero. En caso de no poder realizarlo, sufrirá penalizaciones que representan la inestabilidad de su facción. La mañana de la Alianza también es una segunda preparación, dado que como buena revolución realizará sus acciones por la tarde. Durante la mañana podrá fabricar cartas, entrenar oficiales y aumentar sus adeptos. Finalmente, el Vagabundo realizará acciones agotando objetos que haya ido consiguiendo. Podrá realizar las mismas acciones que el resto de facciones, pero también podrá explorar cuevas para conseguir más objetos, ayudar ofreciendo cartas a otras facciones o ejecutar misiones.
- Tarde: En general suele ser una fase de mantenimiento en la cual se puntúa y consiguen cartas. El Marquesado solamente conseguirá cartas, dado que esta facción puntúa al construir. El Nido de Águilas conseguirá cartas y ganará puntos en función de los nidos que tenga en el tablero. En la noche será el momento de que la Alianza ejecute sus acciones, similares a las del resto de facciones, y también conseguirá cartas. El Vagabundo podrá arreglar sus objetos estropeados si se encuentra en un bosque, además de conseguir cartas.
Cada uno de los claro representa a un tipo de animal (conejos, zorros, ratones y aves). Esto no está relacionado con las facciones en juego, pero si que afectan a ciertas acciones y a la construcción de cartas.
Las cartas sirven para pagar ciertas acciones y como efectos pasivos que puedes construir. Cada carta tiene un requisito de construcción, consistente en tener fichas de tu facción en claros determinados según los requisitos de la carta. Si cumples estos requisitos puedes construir la carta, la cual puede ofrecerte efectos pasivos o eventos que jugaras cuando consideres oportunos (y descartarás la carta).
Solo queda por hablar del movimiento y la batalla. El movimiento es muy sencillo. Podrás moverte a un claro conectado siempre y cuando tengas el control del claro en el que te encuentras o el claro hacia el que realizas el movimiento. Esto ofrece múltiples decisiones tácticas entre los jugadores.
Por último, el combate es muy sencillo. Cuando dos facciones se enfrentan, el atacante tirará dos dados de 12 caras con números del 0 al 3. Como norma general el atacante se quedará con el número de mayor valor, y el defensor con el de menor. Dicho valor representa los puntos de ataque que tiene que distribuir entre sus guerreros para atacar a las unidades enemigas. El defensor hará lo mismo para defenderse del asaltante. Pero solo podrás realizar tantos ataques como unidades tengas. Es decir, que si sacas un valor de 3, pero solo tienes una unidad, solo podrás realizar un ataque. Cada ataque se realiza de forma simultánea entre el agresor y el defensor, y elimina una unidad o pieza del claro.

Juegos similares
La verdad es que nos encontramos ante un juego único, y cuesta encontrar juegos similares a la experiencia que ofrece Root.
A grandes rasgos, puede asemejársele juegos de combate en territorios, como puede ser Scythe, o Dune Imperium, aunque en ambos casos el combate se resuelve mediante una apuesta ciega de puntos de guerra al que se le pueden añadir cartas. También podría parecerse a Arcs, pero al ser el mismo autor parece una similitud fácil, y realmente no se parece tanto como debería.
La parte asimétrica si que puede asemejarse a juegos como Vast: las cavernas cristalinas, uno de los primeros juegos que ofrecía un gran nivel de asimetría entre los personajes.
Root es un juego único que debería probar todo jugón. Pero he de advertir que es un juego complejo, con una gran curva de aprendizaje y una explicación algo farragosa en la que cada jugador debe conocer muy bien tanto su facción como las del resto de jugadores para poder tener cierto control sobre las decisiones y la partida.
¿Qué me ha parecido Root?
Pues Root me parece un grandísimo juego, único en su especie. Por desgracia, soy consciente de que no es un juego para todo el mundo. La gran curva de aprendizaje junto con la explicación de las diferentes facciones lo convierten en un juego reservado a los más jugones. Si eres de aquellas personas que tiene un grupo de juego fijo, Root seguramente os encaje a las mil maravillas.
También creo que su mejor número es 4. Siendo jugable a 3. A 2 creo que pierde toda la gracia.
Y aún con todo lo mencionado, considero que es un juego increíble que aporta muchísima diversión, momentos épicos y un tema bien metido. Y todo en una duración comedida, siendo lo normal en torno a 1 hora si los jugadores controlan el juego.
La variedad de facciones (ampliable aún más con las expansiones), los distintos mapas (ampliables también con las expansiones), y el sistema de juego hace que Root tenga una rejugabilidad infinita.
Conclusión
Creo que Root es un juego único que todo jugón debería probar alguna vez. Este sucedáneo de wargame ha conseguido conquistar a más de un eurogamer. La gestión asimétrica de las facciones es todo un reto. Y durante la partida sobrevuela una sensación de Guerra Fría constante que mantiene a los jugadores en tensión y pendientes de los movimientos rivales.
Muchas personas consideran Root un wargame simple o de iniciación, pero no considero que pueda categorizarse como tal. El conflicto por sí mismo no da puntos. Solo la eliminación de estructuras de otros jugadores, y no otorga los suficientes puntos como para intentar ganar la partida de esta forma. Cada facción obtiene puntos de una forma concreta, y considero que la gestión y optimización de tu facción para potenciar las estrategias que más favorecen estos puntos está muy alejada de la batalla. Otra cosa es que para proteger tu estrategia, o para expandir tu territorio de cara a poder seguir potenciando tu obtención de puntos tengas que entablar algún que otro combate. Y lo disfrutes.
Animo a todo el mundo a echarle un ojo a Root. Es un juego algo complejo y con cierta carga conceptual. Pero nada que no pueda superarse con ganas. Creo que el esfuerzo vale la pena para poder disfrutar de un juego tan divertido.
¿Con quién lo jugaría?
Con un grupo de juegos fijo para ir aprendiendo a manejar las distintas facciones sin tener que realizar la explicación en cada partida.
¿Cuándo lo jugaría?
Root no es un juego que pueda jugarse en cualquier sitio ni en cualquier momento. Pero encaja en cualquier sesión de juegos si se cumple el apartado anterior.
Sensaciones
Únicas. Root es un juego que hace todo bien. No tiene rival en su extraño género. Si superas el aprendizaje, te gustará.
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