Siendo uno de mis géneros favoritos el de los juegos de rol, podría escribir muchísimo sobre la experiencia tan completa que suponen a todos los niveles -visual, sonoro, narrativo…-, o de la gran inmersión que nos permiten en lo que considero una de las formas más puras de relación héroe-aventura de todas las formas de expresión artística. Quizá escriba sobre ello en otra ocasión. Hoy quiero recorrer los diferentes sistemas de combate que nos encontramos en ellos, y que he podido englobar dentro de tres grupos generales (con sus variantes internas).

¡Luchemos! Empiezas tú...
Child of Light

RPG de acción

En el juego, las batallas ocurren en tiempo real de manera natural, sin ningún tipo de interrupción. Los enemigos está ahí y el jugador dispone de los controles y las habilidades habituales para enfrentarse a ellos, pudiendo moverse por el espacio libremente, acercarse, marcharse o lo que le plazca. Esto implica que los combates contienen un elemento de habilidad considerable, ya que uno ha de ser capaz ejecutar los movimientos deseados con precisión en el momento adecuado. Hay muchos ejemplos de este tipo de RPG, como Illusion of Time, Secret of Evermore, Diablo o Skyrim.

Algunas de las variantes pueden incluir estancias cerradas que fuerzan el enfrentamiento (por ejemplo, para un monstruo final) o momentos especiales en los que pulsar determinado botón o realizar una combinación específica puede desatar algún tipo de movimiento especial.

Mi RPG de acción favorito es Terranigma.

¡Luchemos! Empiezas tú...
Terranigma, mi RPG de acción favorito

RPG con combate por turnos

Otro gran clásico del género es el combate por turnos. Lo hemos visto muy presente en sagas como Dragon Quest, Chrono Trigger o Breath of Fire. En este tipo de juegos, la acción se detiene al pasar al combate, que transcurre por turnos en los que cada personaje realiza una acción en un orden determinado habitualmente por su agilidad.

El jugador tiene la oportunidad de tomarse el tiempo que desee para seleccionar la opción que considere óptima y, una vez ejecutada, el turno pasará al siguiente personaje, aliado o enemigo, en el orden de agilidad. Esto añade un factor estratégico importante, por encima de la habilidad manual con la que nos desafían los RPG de acción, ya que hemos de calcular con precisión acciones como la de curar, e incluso prever los posibles movimientos del enemigo.

Mi RPG por turnos favorito es Lufia II.

¡Luchemos! Empiezas tú...
Lufia II, mi RPG con combate por turnos favorito

RPG con combate parcialmente por turnos

Esta es una categoría difusa cuyo sistema de combate diría que es, por lo general, el que menos me atrae de los tres. Se trata básicamente de combate por turnos no estrictos o fijos, de manera que el orden puede variar a lo largo del combate. Suele haber algún tipo de barra de acción que se va llenando a velocidades diferentes para cada personaje y que, en el momento de completarse, permite realizar la acción. Este sistema se puede ver en juegos como Child of Light o algunos de la saga Final Fantasy.

Dentro de este sistema, además, hay muchas variantes. Están los que, al llegar el turno de un personaje, todo se detiene (de manera temporal o hasta realizar una acción) y el jugador tiene tiempo (limitado o indefinido) para decidir mientras el resto de personajes espera cortésmente a que actúes; llamemos a éste el primer tipo. Pero también los que no lo hacen; en estos, todo sigue adelante y es posible que, si no seleccionas rápido lo que quieres hacer, otro personaje que ha recibido su acción después actúe antes que tú; llamemos a éste el segundo tipo.

Aquí podrían caer también juegos como el gran Baldur’s Gate. Si bien el combate está basado en turnos y, además, el juego se puede pausar en cualquier momento para decidir las acciones de los personajes, no hay una percepción clara o matemática de cuándo comienza o acaba cada turno.

Mis juegos favoritos con este tipo de combate son Baten Kaitos: Las Alas Eternas y el Océano Perdido (del primer tipo) y Baldur’s Gate II (del segundo tipo).

¡Luchemos! Empiezas tú...
Baten Kaitos, con su característico sistema de combate con cartas, y Baldur’s Gate II, puro D&D; mis dos RPG con combate parcialmente por turnos favoritos.

De todos estos sistemas de combate, el que menos me gusta claramente es el de combates parcialmente por turnos del segundo tipo, en los que la acción no se detiene (ni siquiera temporalmente) al llegar tu turno y puede que un enemigo te lo quite si te duermes un poco en los laureles. El motivo es que creo que pierden tanto lo bueno de los RPG de acción como lo bueno de los RPG por turnos (o de los que son parcialmente por turnos del primer tipo), en un híbrido extraño que ni premia especialmente la habilidad manual ni la estrategia táctica, simplemente la reacción rápida en muchos casos caótica y casi siempre mejorable.

¿Cuál es vuestro favorito? ¿Se os ocurre algún otro sistema de combate que no encaje en estas categorías?

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