El tipo de dificultad que presenta un juego puede cambiar radicalmente la experiencia. Es natural que cada persona tenga sus propias preferencias y prefiera ciertos tipos de desafío, pero también nos encontramos con algunos planteamientos que van contra el alma misma del concepto de juego. Vamos a dar un paseo por ellos.

La dificultad en el diseño de los juegos y en la experiencia del usuario

La dificultad carente de interés

Una solución tremendamente fácil y, por desgracia, tristemente muy extendida es implementar cosas como “Los enemigos son un X % más fuertes”. Personalmente, estos modos me causan una apatía tremenda y bastante pereza. Sobre todo si aparecen en juegos tipo RPG en los que lo único que necesitas es más nivel, y por lo tanto más tiempo llevando a cabo acciones repetitivas, para derrotarlos. Parece que más que “Modo difícil” debería llamarse “Modo pierde más tiempo subiendo de nivel”. Mínimo interés y casi nulo desafío real. No hay habilidad implicada, ni pensamiento lateral, ni lógica, ni puzles, ni concentración… sólo números.

No hay que confundir esto con aumentar dicho fortalecimiento de los enemigos a lo largo del juego de manera natural y accesoria; el problema es cuando eso se convierte en el elemento principal de la dificultad, en el principal desafío a superar.

Otro factor en ocasiones presente es el azar. Factores como los golpes críticos o los rangos de daño/curación aleatorios puede añadir emoción utilizados bien, pero, si se abusa de ellos, nos encontramos con un juego en el que prácticamente no tenemos control de mucho y basta con repetir el combate una cantidad de veces suficiente como para que nuestros números aleatorios sean mejores que los del enemigo. De nuevo, muy poco interesante y sin desafío alguno para el jugador. Un ejemplo clarísimo de este es el clásico juego de la oca, donde el desarrollo completo de la partida depende puramente de las tiradas de dados y el papel del jugador es completamente inexistente.

La dificultad en el diseño de los juegos y en la experiencia del usuario
 
Algunos juegos también se basan en el aprendizaje por ensayo y error, lo cual puede ser interesante en la dosis justa, pero con mucha frecuencia, si toma un papel protagonista, resulta aburrido. Este sistema aparece llevado al extremo en I Wanna Be the Guy.

La dificultad bien hecha

Este punto es el verdaderamente interesante. Claro, que es mucho más laborioso y requiere de mayor creatividad y esfuerzo por parte de los desarrolladores. Implementar una dificultad desafiante y progresiva que no esté basada puramente en el daño es una de las cosas que hacen brillar a un juego en el apartado de la jugabilidad.

Algunos juegos que hacen esto de maravilla:

· Battletoads in Battlemaniacs: Cada nivel presenta una mecánica completamente nueva con respecto al resto, con un diseño bien graduado que requiere de mucha habilidad, concentración y persistencia para avanzar debido a la elevada dificultad de algunas partes.

La dificultad en el diseño de los juegos y en la experiencia del usuario

· Undertale: El diseño de este juego es maravilloso y, dado que es posible completar el juego con nivel 1, se hace imprescindible que la dificultad estribe en factores no dependientes de la fortaleza o el equipo de nuestro personaje. Muy bien logrado, por cierto. Un nivel aceptable con picos de dificultad considerable.

· Super Mario: Los juegos de Mario son pura habilidad. Aunque algunos como Super Mario 3 incluyen un cierto factor de suerte a la hora de recibir objetos, pero es algo verdaderamente insignificante a la hora de jugar. El juego pone a prueba nuestra habilidad y concentración de manera progresiva y con nuevas mecánicas conforme vamos avanzando.

    · The Legend of Zelda: La saga presenta una dificultad basada en puzles, exploración, observación, pensamiento lateral, misiones y combates –más estratégicos o menos dependiendo del juego-, que requiere tanto habilidad como concentración y pensamiento creativo por nuestra parte. Algunos ejemplos estupendos son el diseño de las mazmorras, como el Templo del Agua en Ocarina of Time, la mecánica del juego, como las canciones en Ocarina of Time y Majora’s Mask, o las misiones de recuperar las lágrimas de Skyward Sword.

La dificultad en el diseño de los juegos y en la experiencia del usuario

La dificultad autoimpuesta

En ocasiones, los jugadores se autoimponen normas a las que no los fuerza el juego para hacerlo más desafiante, como por ejemplo el Nuzlocke Challenge en los juegos de Pokémon.

Muchos juegos incluyen diversos elementos para construir su dificultad. Por ejemplo, Megaman premia nuestra habilidad principalmente, pero a la hora de enfrentarnos a los enemigos finales de cada fase, basta con tener el arma adecuada para que el combate sea de lo más sencillo. Algunos juegos de la saga también premian con mejoras el explorar lugares fuera de la vía principal. Lufia II presenta unos puzles brillantes junto a un combate con turnos en el que, aunque influyen el nivel y los números, se valora la estrategia por encima de ellos. Life is Strange presenta habitualmente diversas formas de solucionar los puzles, y no nos desafía con habilidad manual, sino con deducción y previsión.

¿Se os ocurren otros tipos de dificultad? ¿Cuáles son vuestros preferidos y cuáles aquellos que detestáis?

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