Tras hablar de todo lo que dio de sí Baldur´s Gate II, llegamos ahora al tramo final de este especial sobre la saga de rol.

El trono de Bhaal

La expansión natural de Baldur’s Gate 2 puso el broche final a la saga. La sinopsis es la siguiente: el trono de Bhaal, Dios del Asesinato, está vacante y alguien tiene que ocuparlo. El problema es que hay cinco candidatos, de modo que sólo puede quedar uno. Allanar el camino para ocupar su lugar en el Panteón pasa, irremediablemente, por eliminar a la competencia.

Además, en «El Trono…» se incluyó un apéndice, el Torreón del Aventurero, el desafío absoluto por su enorme nivel de dificultad. Esta zona, disponible solamente si no habías vencido a Irenicus, preveía enfrentamientos gradualmente más absurdos, hasta el definitivo contra el Rey de los Demonios, el Demogorgón. Naturalmente, como pasaba en los dos capítulos de esta expansión, esta dificultad facilitaba encontrar objetos verdaderamente raros y poderosos que forjará el diablillo Cespenar desde la Bolsa Planar, invento del que beberá la Piedra del Alma de Neverwinter Nights.

Para un juego tan difícil se pensó que lo justo y necesario sería poder contar con todo el plantel de compañeros de la saga. Se facilitó, entonces, un sencillo sistema de invocaciones con el que planificar grupos imposibles: Ajantis podría combatir espalda contra espalda con Anomen, al tiempo que Xan compartiría conocimientos con Jan… Aunque, sin duda, el gran aliciente incontestable, el que más habladurías y pasiones levantó, fue Sarevok. El malo de BG 1 se hacía aquí personaje jugable, para desgracia de todos aquellos que apostaron por Irenicus cuando el anuncio se hizo oficial. No había ni una sola prueba que demostrase que el mago iba a ser el elegido; es más, todas indicaban lo contrario: profecías acerca de la resurrección de un viejo enemigo; un sueño en el que el mismísimo Bhaal aludía al pronto arribo de quien debía ser su sucesor en Faêrum (sólo tras salir «El Trono…» esta frase adquirió su auténtico significado; antes se había interpretado como una nítida referencia al héroe)y, la más contundente de todas, la espada del caos propiedad exclusiva de Sarevok que, en el Capítulo 1 de BG 2, regala a los protagonistas un djinn.
«Throne of Bhaal» imprimió un nuevo estilo, más apocalíptico y rupturista, a la saga.

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Herederos y deudores

Obviando los módulos que se hicieron tomando como «leiv motiv» Baldur´s Gate, podemos afirmar que esta epopeya sirvió de explícito modelo a una serie de juegos que procederé a enumerar acto seguido:

Icewind Dale: el hermano mellizo, la saga simultánea, de la más famosa creación de BioWare. Icewind Dale 1 y 2, así como sus secuelas, se desarrollaron con el mismo exacto motor (Infinity), por un equipo de programación que había supervisado etapas de Baldur´s Gate.

Las diferencias estribaban en su condición de transposición purista del universo D&D: se aplicaban atributos, restricciones y reglas olvidadas en la saga referencial. En esta ocasión, era imposible hablar de un héroe principal, pues el jugador creaba a todos y cada uno de los seis miembros que conformaban su banda; además, siguiendo esa esencia puramente rolera, se planteaban combates demenciales, no sólo por la complejidad de los adversarios, sino también por su elevado número. En Icewind Dale II, tuve ocasión de desconvocar, de un manotazo, hasta treinta y seis muertos vivientes. Guardo muy buenos recuerdos de este último título. Verdaderamente, tenía sus momentos.

Todavía hoy me siento incapaz de borrar de mis archivos a Roca El Desollador, mi semiorco bárbaro, cuya sed de sangre fue saciada plenamente; a Melea Filoagudo, la mediana pícara que mató a Sherincal, general del ejército de renegados que asedió las Ciudades Comerciales, e inflingió tan duro revés a los gemelos demoníacos Isair y Madae, los líderes del movimiento de proscritos que pretendían instaurar una nueva Era; Raykhyel, el diplomático drow, parlamentario de mi comando, protagonista de un espectacular e irrepetible duelo a espadas de Mordenkainen con un poderosísimo hechicero; a Letheral Bane, la clérigo del veintiuno en Sabiduría, experta en transacciones comerciales, apabullantes sanaciones e íntima de los no-vivos; a Thanatos, el hipotético líder, el druida que me salvó de dos dragones escupe-hielo y de un semidios cuasi invencible y a Zacarías el Resuelto, Paladín de la Orden del Fuego Eterno, el hombre que doblegó al Lord Jorobado, el más peligroso de cuantos monstruos saturaron el camino hacia la Mano Cortada, el Bastión élfico destruido en los tormentosos tiempos en que los orcos campaban a sus anchas por el Espinazo del Mundo…

Neverwiter Nights

La primera parte intentó introducir tantos cambios respecto a lo que tan bien había funcionado que se destruyó a sí misma. Poquísimas virtudes tuvo: si acaso, un primer episodio bastante aceptable y un modo online que consentía la elaboración de aventuras personalizadas con el sistema del juego, ciertamente resultón. Naufragaba casi todo lo demás: gráficos (todo parecía calcado: personajes, escenarios, objetos), música, interfaz (la obsesión por distanciarse, motivó que se crease un enredo monumental en las antípodas del simple e intuitivo manejo de, por ejemplo, Ios Icewind Dale).

El segundo mejoró mucho, solventando todos los desaciertos y horrores -que no errores- de su precuela. Cuenta con el mejor editor de personajes hecho hasta la fecha y, en teoría, con la trama más abierta de cuantas se han ideado jamás. No hay dos partidas iguales. El modo online, sensacional.

neverwinter nights PC | Baldur´s Gate

Arcanum: Of Steamwork and Magick Obscura

Un extraño juego ambientado en una Revolución Industrial alternativa y fantástica, en donde la magia y la tecnología cohabitaban, sin perjudicarse. Genial planteamiento para un título que hacía aguas por sus numerosas y tremendas faltas: un soporífero sistema de combate por turnos que incluía una inenarrable opción para resolverlos automáticamente en la que morías con seguridad, aunque sacases tres niveles más a tus rivales; una desidia gráfica intolerable, que impedía localizar puertas o salidas en los mapas, por citar sólo dos de los casos más recurrentes; la feliz ocurrencia de supeditar tu número de compañeros a tus índices de carisma, sensata en el plano teórico, desastrosa en el práctico (casi nunca superabas el par); un avance muy condicionado por una experiencia ofrecida rácanamente y sin ajuste a los méritos realizados (era frustrante atascarse por no poder vencer a dos enemigos de lo más tonto en algún lugar crucial, simplemente por quedarte veinte puntos que no sabías de dónde sacar)… Lástima de verdad, porque apuntaba maneras, ya que el proceso de creación de personajes era estupendo, permitiéndote crear tipos insólitos, como un herborista que sólo vio pistolas en revistas; anarquistas revolucionarios que se agitaban contra el sistema burgués de los medianos; académicos que habían pasado toda su vida enclaustrados en una Universidad o alérgicos a la magia incorregibles, cuya aversión les llevaba incluso a recelar de toda la tecnología cuyo fundamento no hubiese sido racionalmente explicado.

Un fiasco con todas las palabras, engrandecido por la extraña decisión de no traducirlo al castellano, cuestión perentoria al haberse distribuido en suelo español por una compañía muy seria como Sierra Online.

Literatura de Baldur´s Gate

A falta de películas sobre las que despotricar, buenos son los libros que se escribieron sobre Baldur´s Gate. No conozco de la existencia de ninguno basado en el primero de los actos, ni en su secuela, pero deben existir, porque he visto, leído u hojeado -dependiendo del volumen al que aludamos- los de Shadow of Amn y el del Throne of Baal. Me limitiré simplemente a reseñar que se publicaron y que pueden hallarse con relativa facilidad en grandes superficies. Si alguien tiene el valor de agenciárselos, que no espere demasiado de ellos. Cualquier parecido con Baldur´s Gate es pura coincidencia.

Baldur’s Gate: un juego, un modo de vida, un propósito, un mito. Una religión.

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