Baldur´s Gate | Fantasymundo

Te dispones a leer, caminante, la historia sentimental de Baldur’s Gate. Persigo el objetivo con mi oda, de acercarte (sino lo hiciste ya) o de recordarte, desde el corazón, lo que fue y supuso aquella aventura en cuatro actos que conmocionó el mundo del videojuego. No serían los mejores juegos del mundo, ni los más perfectos, pero sin duda, fueron de los más memorables de cuantos se crearon jamás. Toma asiento al lado de la lumbre y disfruta de la lectura. Pronto comprenderás por qué…

Algunos preliminares

Baldur’s Gate vio la luz por primera vez en 1998, de la mano de BioWare y de la división rolera de Interplay, Black Isle, la Isla Negra. La razón de ser de este proyecto fue la de trasladar, como estaba mandado, el universo de «Dungeons and Dragons» al videojuego, toda vez que ninguno de los proyectos anteriores había cuajado (existieron unos cuantos que salieron para consolas, especialmente para la arcaica primera Game Boy) ni hecho justicia a la franquicia. Para tal fin, se tomó una doble referencia: por un lado, era imprescindible que el juego se basase en las reglas oficiales, por lo cual se tomarían prestadas las relativas a la segunda edición; por el otro, era precisa una buena ambientación, y ésta sólo podía ofrecerla el mundo desarrollado en los Reinos Olvidados.

La saga se benefició de esta premisa, poseyendo una identidad propia que la hacía única dentro de su género y sobre cualquier otro proyecto digital anterior de D&D: uno de los más grandes aciertos fue el de adaptar, más que implantar, las susodichas reglas, consiguiéndose que el juego no se viera afectado por un sistema espléndido para la fantasía en papel, pero complejísimo fuera de él. Los combates en tiempo real marcarían el camino a seguir y demostrarían, como ya llevaba tiempo enseñando Link de Hyrule, que el rol (digital) se agigantaba cuando se le privaba del turnismo.

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Para dar vida a cuanto se pretendía, BioWare creó un motor llamado Infinity, que permitía el seguimiento de la acción desde una perspectiva isométrica. Otros productos posteriores (y simultáneos) de la compañía también se asentaron en este mismo modelo, entre otras razones, porque era muy útil y apropiado a la hora de plantear las batallas contra enemigos. Así, sobre escenarios prerenderizados, se levantaron ciudades o bosques enteros, milimétricamente diseñados (casi, casi en sentido literal, dado que a cada partícula de terreno le correspondía una coordenada). En ocasiones, éstos eran tan vastos que debían comprimirse en pantallas separadas: el Bosque de las Capas, de Baldurs 1 o Athkatla, en Shadows of Amn, se fragmentaban en tres o cuatro partes, si bien, en sus esquinas, podían apreciarse elementos comunes a una de las secciones dejadas atrás. Otro nuevo acierto: esta división del espacio facilitaba el cargado hasta hacerlo pasar inadvertido.

El proceso de creación de personaje no permitía tanta variedad como en títulos muy posteriores del tipo de los Neverwinter (en ese sentido, BioWare mejoró), pero era todo lo conciso y adecuado que podía imaginarse: lo más necesario estaba allí. El protagonista del juego saldría de entre las razas y clases disponibles (prácticamente todas, menos semiorcos, drows, monjes y bárbaros, respectivamente), tendría estadística propias (eso sí, acordes a su condición), un alineamiento, habilidades en el manejo de las armas o de los hechizos, una voz y un nombre. Lo justo para salir al paso. La interfaz también era intuitiva: el cursor cambiaba según el tipo de acción a desempeñar, manual o automáticamente, de manera que el jugador se hacía con su manejo desde el primer minuto de juego.

Se apoyaba en la barra de herramientas de la parte izquierda: desde allí, podía desplegarse el mapa (general o de la zona), abrirse el inventario, asignarse los hechizos de mago o clérigo, guardar o cargar el juego, acceder al diario (sí, ¡una crónica de las gestas realizadas y de los pasos dados, algo maravilloso para la inmersión en la trama!) o consultar la hoja de personaje. La sección inferior de la pantalla se reservaba para todas las acciones rápidas, ya fuera utilizar pociones en medio de una refriega, emplear una varita o conjuro, disponer en formación al grupo, según preferencias o estrategias tácticas, acceder a objetos especiales o parar el juego. La opción pausa ha sido una de las grandes bazas de Baldur’s Gate: ¡cuántos combates se han ganado tras detenerlos para reflexionar o prepararse!. Parecía que el jugador, más que portar a un conjunto de héroes, dirigía una pequeña cuadrilla de guerrilleros.

Por último, querría dedicar, antes de entrar verdaderamente en materia, unas palabras sobre la más importante de las cuestiones que afectan a Baldur’s Gate: los personajes. El sistema prevé la posibilidad de llevar hasta cinco compañeros de fatigas que unan sus esfuerzos, intereses y saberes a los del principal. La dificultad del juego, más que calibrarse por el daño o las resistencias de los numerosos enemigos, se determinará por el nivel de potencia y equilibrio del grupo que poseas. Todo gira en torno a la idea de hacer un equipo compensado que incluya guerreros, magos o hechiceros y sanadores.

Los personajes responden a una de estas categorías (algunos, incluso a dos): no costará menos llegar hasta el final con un grupo estrafalario que con uno normal, siempre y cuando no se produzcan histriónicas carencias o descompensaciones. Por lo general, cada compañero tendrá sus motivaciones personales, sus enemigos y hasta sus objetivos. No es posible esperar que todos respalden las acciones que el jugador principal decida (aquí jugará un papel crucial el alineamiento), como tampoco que sean una alegre y risueña compañía de amigos. Muchos de ellos serán antitéticos y hasta enemigos irreconciliables unidos, al no quedarles más remedio, por fuertes motivos e intereses: los prófugos por no tener adónde ir; los solitarios por apreciar un poco de compañía eventual; los osados, al intuir aventuras, gloria y hasta riquezas; los fatuos, simplemente porque les convenga…

¡Bienvenido a Baldur’s Gate!

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Baldur´s Gate

«El señor de la muerte perecerá, pero en su caída dará vida a una progenie mortal que sembrará el caos a su paso». Así lo predijo el sabio Alaúndo.

La profecía que un sabio vaticinó en plena Era de los Trastornos (cuando los Dioses lucharon del lado de los mortales por el destino de Faêrum), sirve como punto de partida para empezar nuestro análisis sentimental. Anecdótica en una época pródiga en augurios, su descubrimiento encendió la llamita de la inspiración en la mente de los chicos de BioWare/Black Isle, dando lugar a una de las más complejas, grandiosas y épicas historias de cuantas jamás se han narrado en el rol.

Historia de Baldur´s Gate

Vives en Candelero, la pacífica comunidad de estudiosos recogidos alrededor de la más grande biblioteca de la Costa de la Espada, bajo la tutela de Gorion, tu padre adoptivo, Guardián, a la postre y por méritos inapelables, del recinto. Últimamente, las enseñanzas de Gorion se han visto mermadas por una súbita introspección; conoces bien esa actitud: el viejo Gorion siempre adopta un carácter taciturno cuando turbios pensamientos nublan su mente. Además, ha incrementado la vigilancia y la prudencia respecto a ti, mostrándose, por vez primera, hiper-protector. Sabes, porque las noticias en una comunidad tan cerrada como Candelero son tan extrañas que vuelan, que ha estado haciendo preguntas y recibiendo visitas nocturnas de forasteros embozados. Una mañana, en la que has estado a punto de morir a manos de un sicario que conocía tu nombre, recibes su llamada. Te requiere con la máxima urgencia a su lado; sin más explicaciones, te conmina a partir sin más tardanza esa misma noche, protegidos por las sombras y el arrullo de la naturaleza durmiente. Tu preocupación se convierte en abierto temor ante las perentorias, categóricas y funestas instrucciones que Gorion te dispensa durante los secretos preparativos: «Si algo me pasase, busca a Khalid y Jaheira en el Mesón del Brazo Amigo».

El secretismo y la firmeza de Gorion apenas te dan tiempo a despedirte de tus amigos. Sólo consigues hablar con Imoen, la despierta muchacha que ha demostrado unas capacidades de aprendizaje tan sorprendentes como las tuyas, pero no consigues engañarla: es demasiado lista para embaucarse con pobres excusas. Inquieto por lo que pueda pensar, pero más inquieto aún por lo que pueda hacer, sabiendo como sabes que es capaz de cualquier cosa, te sumes en la precipitada preparación de huida, aparentando una tranquilidad que Gorion te ha recomendado adoptar. Cuando al fin cae la noche, encuentras a tu maestro y tutor preparado para el viaje. Lleva sólo un cayado que te hace pensar, rápidamente, en la larga caminata que os espera; su aspecto general es anodino, el de un anciano peregrino que marcha en compañía de su joven hijo. La primera etapa transcurre sin incidentes; bajo el aspecto relajado, sabes que Gorion no se permite el lujo de bajar la guardia. No es propio de él, pero sí de ti, por lo que empiezas a considerar infundados los temores de tu maestro. Pero como joven impulsivo que eres, los hechos no tardan en demostrarte lo equivocado que estabas, porque en un recodo del camino, una figura colosal, provista de una espada gigantesca y una armadura imponente, os da el alto. Está flanqueado por un séquito de guardaespaldas de lo más malencarado; incluso él tiene algo de terrorífico.

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Su pose, su atronadora voz, las ascuas de los ojos que te taladran… O puede que el tono con el que se dirige a Gorion, exigiéndole que te ofrezca en sacrificio. Tu maestro se niega, sacando unas energías que siempre habías intuido pero nunca comprobado… hasta ahora. En poco menos de dos parpadeos, ha matado a los ogros que escoltaban a la pavorosa figura de la refulgente armadura negra; pero el caballero, con una rapidez impensable en alguien embutido entre tanto hierro, se ha plantado delante de Gorion. Unos segundos que parecen siglos bastan para decidirlo todo: has huido a la voz de mando de tu maestro, pero has sido incapaz de alejarte lo suficiente.

Cuando la paz vuelve a adueñarse de la noche, descubres a Gorion muerto, atravesado; de su asesino no queda nada salvo un rastro de sangre y unas huellas irregulares. Vivo o muerto, pagó caro el enfrentamiento. Lloras desconsolado, pero sin perder el control sobre tí mismo; eso te hace actuar y tomar una determinación: fuese quien fuese ese caballero, Khalid y Jaheira, del Brazo Amigo tendrán las respuestas. Tras registrar el cuerpo de tu maestro muerto y encontrar en él una críptica carta de advertencia, firmada por un tal E., te alejas de tu pasado tan rápido como eres capaz. Has dado unos pasos cuando un ruido detrás de ti te obliga a volverte. Si es el malherido asaltante de Gorion, estás preparado para vengarle. Le esperas tanto a él, que el encuentro te sorprende y desconcierta: Imoen sale tras unos arbustos. Está lívida, por lo que intuyes que lo ha visto todo, que lo sabe todo. Ahora ella está metida en esto, así que determinas que ambos iréis a esa remota región de la que sólo sabes su nombre, en pos de esos dos amigos que oíste mencionar a tu maestro.

Cuando al fin te topas con la pareja, en la ciudadela erigida sobre la taberna que la ha bautizado, te sorprende que carezcan de respuestas a tus muchas preguntas. Ni siquiera la alusión al misterioso «E» o a la figura armada sirve para sonsacarles nada útil. Entonces, adquieres consciencia de que algo muy siniestro está fraguándose en la Costa de la Espada, algo que ha decidido acabar con tu paz y tu tranquilidad. Algo que te busca y te ha obligado a posicionarte, rompiendo las promesas efectuadas de no inmiscuirte jamás en los asuntos del mundo exterior. Movido por la venganza y la curiosidad, molesto por tu destino, te comprometes con Khalid y Jaheira a acompañarles a la lejana Nashkell, donde una extraña – y anormal- escasez de hierro está afectando al comercio de la zona…

Aspectos técnicos

Baldur’s Gate se deja jugar muy bien. Engancha desde el principio, en el tutorial de Candelero, por el fácil manejo de su interfaz y por el aliciente que supone ir explorando el mapa. Las limitadas acciones que permite el nivel uno se ven compensadas por el deseo de avanzar y adquirir poder. En ese prolegómeno, el jugador descubre cómo se las gasta el juego a la hora de repartir experiencia y de introducir las distintas misiones. Excelente y arduo el primero, aún mejor el segundo; desgraciadamente, el diario donde se recoge todo lo visto, oído y realizado, no rinde al mismo nivel: es caótico y tan confuso que, de jugar consultándolo exclusivamente, se corre el riesgo de perderse al instante.
La inicial toma de contacto sirve también para apreciar el nivel gráfico.

Aunque aún es muy pronto para extasiarse (como sucederá mucho más adelante, cuando el jugador visite el yermo Puente de Vinoardiente o el Faro de Balduraan), no lo es para intuir el enorme potencial de cada píxel: colosales escenarios cuidados hasta el más mínimo detalle, llenos de vida y color, saludan a cada instante al jugador, haciéndole sentirse minúsculo, ínfimo, ante tanta vastedad. Los personajes que se mueven en ellos, con sus mecánicos movimientos, parecen todos cortados por el mismo patrón; lejos de ser una crítica, o un aspecto negativo, hay que considerarlo como una provechosa virtud: carecen de rasgos, su esquematismo es comprensible a la luz de una idea genial, que los define, más que por rostros, por sus actos y decisiones, cuando se producen. Arriba hice un comentario acerca de lo justo y lo necesario. Baldurs Gate se alimenta de estas dos características, consiguiendo espléndidos resultados en lo repetitivo, en lo impersonal (o lo personal), en la parquedad.

No es la tónica común dentro del juego, empero: eso es algo que el jugador/lector debe tener claro. El desarrollo refleja una minuciosidad que encumbra a sus responsables, grandes conocedores del universo D&D. Porque un juego de la categoría de Baldur’s Gate sólo es posible desde un sobrado conocimiento de parajes, leyendas, personajes, hagiografías y hasta objetos. A cada uno de estos últimos, cuando es especial o «raro», acompaña una breve descripción de su origen, generalmente deliciosa; el espectador queda anonadado ante tanto derroche de imaginación, ante tanta labia desplegada sin desgastarse. He aquí otra de sus grandes virtudes: despertar la empatía del jugador regalándole instantes irrepetibles en las pequeñas cosas, entusiasmando tanto al fan como al espontáneo, consiguiendo que un simple cometido pueda superar a la más espectacular de las batallas.

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La música ronda a un nivel sencillamente exquisito. Hay abundancia de melodías, fluctuantes entre lo épico y lo lírico, y multitud de conseguidos efectos sonoros. Prácticamente cada ser que pulula por el recreado mundo de Faêrum tiene su correspondencia sonora; es hasta posible identificar a un grupo de enemigos aún invisibles sólo con agudizar el oído. Un grupo de trasgos gruñirá, un contingente de taslois gritará ridículamente, los dopplegangers emitirán una especie de chasquidos y sólo algunos personajes que te hablarán tendrán voz propia. Entre ellos, Sarevok.

El enemigo final del juego es uno de los enigmas mejor guardados de Baldur’s Gate si lo empiezas por primera vez. Jugando al despiste, los señores de BioWare fueron lo suficientemente hábiles para desviar la atención del jugador del incidente que da inicio a la aventura propiamente dicha, sembrándola de acertijos cuya respuesta, siempre ligada a otro misterio, se localiza, generalmente, en ubicaciones que poco – o nada- parecen tener que ver con el asunto de Candelero, hasta que, súbitamente, cobran sentido. Para entonces, las cábalas habrán disparado en una dirección y en otra errando totalmente el blanco. Hay que descubrirse ante la facilidad con la que cuadran todos los acontecimientos de la trama; cuidar una buena historia no es nada habitual, sobre todo cuando está llena de encrucijadas, senderos o cornisas. Baldur’s Gate es una partida de rol de D&D pero a lo bestia, de esas que, de jugarlas, se extendería durante un año y sus buenos seis meses.

Todo buen juego que se precie debe tener un malo a la altura; Sarevok, aunque máquina de triturar sin carisma, lo es en la medida en que sus creadores han sabido dotarle de un trasfondo incomparable, fruto de ese gran conocimiento del entorno de los Reinos Olvidados que he alabado antes.

Desgraciadamente, y he aquí una de las grandes diferencias con respecto a su sucesor, Baldur’s Gate cuenta con un plantel de acompañantes para nuestro héroe personalizado tan desangelado como insulso. Peca, a mi juicio, por exceso, debido a la gran profusión de candidatos disponibles para elegir. Lo que podría haber sido una gran virtud se queda aquí en su justo contrario, por una sencilla ecuación consistente en la siguiente fórmula: a mayor número, menor calidad. Y no me estoy refiriendo solamente a que entre éstos abundan los medianías que te llevan por la senda del arrepentimiento una vez que llevas el juego muy adelantado; no, quiero decir, más bien, que sus gestas, su «chicha», por usar la jerga al uso, son tan aburridas, tan poca cosa, que transforma tu buena voluntad de ayudar en martirio, relegándote, casi, casi a la categoría de mercenario de la experiencia rápida: cuanto antes se consiga, antes pasaremos a otra cosa.

De acuerdo, están Minsc y Edwin (por cierto, con propósitos enfrentados) y hasta Jaheira, pero, de verdad, acabas teniendo la impresión de estar controlando a bots que se quejan de cuando en cuando y que espetan chascarrillos a mayor gloria de tu santa paciencia. Además, en esta primera parte, se comete un pecado imperdonable: muchos de estos compañeros viajan en pareja y no gustan de separarse de ella, de forma que puede suceder que, muerto uno de ambos, el otro decida abandonarte a tu suerte para llorar (o no, si se trata de Xzar o Montaron) al amigo caído. Vale que exista el archisabido truco de alejar al indeseado indeseable, propiciando su cruel y sangrienta muerte y evitando la desbandada de su fiel aliado, pero eso no evita coartar la libertad del jugador a la hora de seleccionar su grupo de aventureros. Puede llegar a ser muy molesto.

Los personajes de Baldur´s Gate

Si quieres que la historia de Baldur’s Gate tenga un cierto sentido en su continuación, lo preferible es terminar el juego con Minsc, Dynaheir, Jaheira, Khalid e Imoen (por cierto, mi grupo). Aunque se pueden admitir otras variantes: Edwin, Viconia, Coran o Xzar hacen también su aparición en Athkatla, los dos primeros como acompañantes, los otros dos como suculentos comparsas. Si exportas tu personaje tras terminarte Baldur´s Gate, sufrirás las consecuencias de tus actos con muchos de tus antiguos encuentros: es muy probable que si prescindiste del Mago Rojo de Thay, no puedas hacerte con sus impresionantes servicios, o si dejaste a su suerte a la drow, reniegue de ti (algo parecido sucederá con otros personajes con los que irás topándote durante tu camino a Puerta de Baldur). En cualquier caso, la decisión última es tuya. Para facilitártela, te adjunto una lista (con una breve descripción, siempre que he podido hacerla) de quienes pueden convertirse en tus compañeros de armas:

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Ajantis: Paladín de la Orden del Muy Ardiente Corazón. Se halla en una zona extraña, la del pueblo de pescadores al Norte del Brazo Amigo, esa que está rodeada de Ankhegs (bueno, en verdad, no hay otra cosa). El único paladín del juego, es decir, una opción fenomenal para aúnar sanaciones con combate. Tiene algún que otro hechizo propio. Como todos los de su estilo, es algo fanático. A modo de curiosidad añadiré que es el pupilo de Keldorn.

Alora: Ladrona. En un título en donde abundan los de su clase, escogerla no es la mejor de las posibilidades, salvo que te encandile el contexto en el que te la encuentras (intentando robar un telescopio gnomo, en uno de los mejores momentos de todo Baldur´s Gate ) o que seas un mitómano de los halflings de quien Alora es su único y exclusivo representante aquí.

Branwen: Clérigo. Tendrás que despetrificarla en el Carnaval de Nashkell para poder anexionarla. Procede de una isla muy norteña. Es la segunda mejor de su clase; idónea si te quieres hacer un grupo que vaya por el lado del bien (yo en concreto la empleé para rescatar a Dynaheir, por lo que le estuve muy agradecido: la dejé pudriéndose en su cárcel).

Coran: Ladrón. Lenguaraz y descarado, Coran es, de largo, el mejor pícaro del juego. ¡Tiene un 20 en Destreza!. Le pongo un pero: la misión que te encomienda realizar, como condición para unírsete, es tan soporífera (acabar con unos dracos en el bosque de las Capas), que puede que no te motive cogerle. Tiene, además, otro gran inconveniente: te lo encuentras en un momento avanzado del juego, cuando ya tu equipo está más o menos estabilizado.

Dynaheir: Invocadora. La compañera de Minsc. Presa, por la negligencia de su guardaespaldas, por unos gnolls, Dynaheir espera la llegada de su salvador. Conidición sine qua non para tener a Minsc entre los tuyos. Ese es su único mérito; por lo demás, se trata de una maga muy normalita.

Edwin: Conjurador. El más grande entre los grandes. Si andas buscando un mago con mayúsculas, Edwin Onasseiron, Mago Rojo de Thay, es tu hombre. Por un módico precio, en sangre por supuesto: quiere matar a una hechicera llamada Dynaheir, secuestrada en un baluarte gnoll al suroeste de Nashkell, donde espera su oportunidad para engañar a algún incauto. Motivo constante de fricciones, si le salvas la vida de la furia de Minsc, contraerá contigo una deuda por un año, maravillosa excusa para poder contar con él en Baldur´s Gate 2(y no te arrepentirás).

Eldoth: Bardo. Miembro de una clase no excesivamente atractiva, Eldoth es insoportable, rastrero, desleal y tunante. Egoísta por naturaleza, puedes llegar a verle alguna virtud echando mano de sus estadísticas, la verdad que bastante compensadas (incluso, por encima de la media).

Faldorn: Druida. ¡Vaya!. Ni me enteré de la existencia de este personaje hasta que lo ví en una lista. Fue criado por una Uthgard y entró en una comunidad de Druidas de las sombras. Ajá… Tiene una habilidad especial que convoca a un lobo. Podría seguir traduciendo más cosas de su ficha de personaje, por decir algo sobre él…
Garrick: Bardo. Uno de esos tipos que te encontrarás en Beregost. Garrick es de carácter impetuoso: si le dices que «no» una vez, no te dará la oportunidad siquiera, en el futuro, de darle los buenos días. La antítesis de Eldoth.

Imoen: Ladrón. Tu leal compañera desde el mismo instante en que ves morir a Gorion. Al principio, no hará mucho, pero si tienes paciencia, mejorará y se hará muy, muy útil. Puedes prescindir de ella, pero serías un ingrato y además, serías castigado con una incoherencia y una paradoja en Baldur´s Gate 2. ¡Hala!.

Jaheira: Druida/ Guerrero. Sí, la misma con quien Gorion tenía una cita en El Brazo Amigo. A sus muchas virtudes, suma la de pertenecer a los Arpistas, una escisión druídica que busca el equilibrio total. Es hosca y huraña, pero, al igual que Imoen, leal hasta el final. Hará suya tu búsqueda. Desencadena además, todo el conjunto de acontecimientos que acabarán precipitando tus huesos hasta Puerta de Baldur. ¡Y encima puede sanar y pegarse a la vez!. Una joya, vamos.

Kagain: Guerrero. Si te fascinan los enanos, estás de enhorabuena, porque en Baldur´s Gate hay una muy alta representación de esta raza. Éste en concreto, te lo encuentras muy al principio del juego, en Beregost, regentando una tienda de armas semioculta. Perteneció a una compañía de esclavistas, pero, tras el fracaso de su última acción, decidió desvincularse de ellos. Esto sucedió más o menos en el mismo instante en el que franqueaste la puerta de su establecimiento. Resiste como un toro y, para colmo, regenera. Una máquina de matar.

Khalid: Guerrero. El marido de Jaheira y el segundo miembro en la expresión «amigos de -Gorion». Tengo la impresión de que carece de seso y de personalidad, pero puede ser sólo eso, una impresión. Como guerrero, mediocre a más no poder, aunque como te lo imponen si quieres viajar con Jaheira, no queda más remedio que aguantarse. Si quieres un consejo, equípale con el arma de Lobo Gris (la que hace daño de frío) y ponle cinco puntos en espadas. Te parecerá que algo ha mejorado.

Kivan: Explorador. Otro de los que pueden sumársete pronto. Tiene muchas cosas a favor: es un excelente guerrero de apoyo (con enemigo racial incluido), tiene una misión que se prolonga hasta el enfrentamiento final mismo y unas estadísticas muy decentes. Si te convencen esos argumentos, Kivan es tu elfo.

Minsc: Explorador. Creo, muy sinceramente, que, BioWare diseñó su juego para ajustarlo a Minsc. Todo lo que pueda decir sobre él, es poco: explorador con habilidades de bárbaro y resistencias de guerrero; personaje carismático a más no poder; trasfondo fabuloso… De existir un compañero imprescindible, ese es Minsc. Mejora incluso en Baldur´s Gate 2. Insuperable, sin duda, el mejor de toda la oferta. ¡Ah! y viaja en compañía de un poderoso hámster de los planos.

Montaron: Guerrero/Ladrón. Buena solución hasta que te encuentras a Minsc. No es trigo limpio. Peligroso y muy poco de fiar, suple sus defectos con una pericia destacable con las armas y con sus dotes de pícaro. En Baldur´s Gate 2 recibe lo que se merece.

Quayle: Ilusionista. Los gnomos no han sido bien tratados por los programadores. Quayle es un presumido y un inútil. Tiene hechizos interesantes, pero incurre en otro de los «contras» inherentes a otros personajes: su anexión puede ser muy tardía. Repite en Baldur´s Gate 2, en donde parece haber encontrado su lugar en el mundo.

Safana: Ladrón. Te pondrá sobre la pista de una cueva con tesoros que deberías visitar si deseas incrementar en un punto permanente tu constitución. Por lo demás, gracias y hasta nunca.

Shar Teel: Guerrero, o más bien Amazona. No la vi en todo el juego, así que nada sé sobre ella.

Skie: Ladrón. La amante de Eldoth. Pícara del montón.

Tiax: Clérigo/ Ladrón. Es un demente. En Baldur´s Gate 2, donde tiene un papel secundario importante, te quedarás con la coletilla de su frase.

Viconia: Clérigo. La mejor sanadora del juego; lástima que sea una drow mal vista por la entera humanidad. Eso sí, es muy agradecida: te seguirá hasta donde la lleves por prácticamente nada (simplemente sembrar un poquito de caos aquí y allí).

Xan: Encantador. Buen mago (una pena para él que exista Edwin). Tiene una espada lunar propia y una cantidad de hechizos para echarse a temblar.

Xzar: Nigromante. El inseparable adlátere de Montaron. Todo bondad, Xzar pertenece a los Zhentarim, una secta de magos perseguida por sus abusos con la magia y el crimen. Será todo candor hasta que llegues a Nashkell. ¿Te interesa saber por qué?. Prueba y verás. Los amigos de Jaheira le harán un inolvidable regalo en Baldur´s Gate 2.

Yeslick: Clérigo/Ladrón. El último superviviente de una raza de enanos que construyó las minas del Bosque de las Capas. Arde en deseos de venganza contra los señores del Trono de Hierro. Le añadas o no, juega un papel crucial en el devenir de los acontecimientos que te acaban arrastrando a Puerta de Baldur.

Serie Baldur´s | Videojuegos

Además de éstos, Baldur´s Gate prevee otros encuentros suculentos: Drizzt Do’Urden te pedirá ayuda en un momento dado (según cómo te comportes, te atacará o no en Baldur´s Gate 2); Elminster no cesará de cruzarse en tu camino; el Duque Eltan te prestará su apoyo para destapar al Trono de Hierro y Volothamp, el bardo, cantará historias y leyendas por un puñado de monedas y una refrescante cerveza. Con semejante bagaje, es una pena que la interacción de fuerzas políticas o sociales en Puerta de Baldur no diera más de sí.

En 1999, al año siguiente de su salida al mercado, Baldur’s Gate ganó el Premio como mejor juego para PC de 1998.

Baldur´s Gate: Tales of the sword Coast

Expansión oficial de Baldur´s Gate , incluía dos nuevos episodios a los siete ya existentes. Admitía un recorrido por una mazmorra helada algo puñetera y te ponía tras la estela de Balduraan, el mítico pirata fundador de la gran ciudad de la Costa de la Espada. Incrementaba ostensiblemente el nivel de desafío, pasando de enfrentarte a taslois con hombres-lobo mayores. No llegó traducido al español, pero ganó el mismo premio de su antecesor, aunque en el 2000.

¿Quieres leer más sobre Baldur´s Gate? Ya tienes disponible el segundo especial sobre Baldur´s Gate II.

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