En la década de los ochenta del siglo pasado aparecieron en las librerías de nuestro país unos pequeños volúmenes que prometían nuevas emociones a los lectores adolescentes y que destacaban entre el resto de libros en venta por sus portadas en fondo rojo. Se trataba de la colección “Elige tu propia aventura”, una serie de libros de dudosa calidad literaria pero que ofrecían la novedosa posibilidad de poder intervenir desde nuestra posición de lector en el devenir de la aventura. En estos libros cada página te ofrecía varias opciones, y según la elegida por el lector se te enviaba a una u otra página del libro, y a través de un árbol de decisiones más o menos enrevesado a un final u otro de la historia. Lo importante en estos volúmenes no era la calidad de la historia en sí, sino la experiencia que proporcionaba el “librojuego”, pues, por primera vez se nos ofrecía a aquellos que leíamos los libros la posibilidad de influir con nuestras decisiones en el resultado de una aventura, y, en aquellos tiempos anteriores al uso masivo de videojuegos como fuente de diversión, se trataba de una experiencia que merecía la pena probar.

Después el formato evolucionó hacia terrenos que ofrecían mayor posibilidad de interacción con el texto, como en los libros de la serie de “Dungeons & Dragons”, con mayor poso literario e historias más sofisticadas, o los libros de la colección “Lucha Ficción” en los que el libro actuaba como el máster de un juego de rol y el camino a seguir dependía en gran medida de la fortuna que tuvieras al tirar los dados cuando el libro así te lo pedía (imposible olvidar las primeras sensaciones al leer/jugar “El hechicero de la montaña de fuego” de Steve Jackson e Ian Livingstone).

Con el tiempo el formato perdió frescura por repetitivo, e incluso finalmente perdió hasta su razón de ser como “experiencia” al verse ampliamente superado por el formato de aventura gráfica de los videojuegos, hasta llegar a las aventuras gráficas de la compañía Telltale Games, como “The Walking Dead”, “The wolf among us” o “Juego de tronos”, descendientes lejanas de aquellas aventuras de tapas rojas, pero que las superan ampliamente como experiencia de elección personal en una aventura, dadas las ventajas que presenta la plataforma de los videojuegos sobre el libro tradicional para reflejar este tipo de experiencia. Aún así el formato de “librojuego” nunca desapareció del todo de los estantes de las librerías.

Y ahora la editorial Carlinga edita «22 minutos: Tibicenas», una nueva aportación al género. «Tibicenas» está escrito por Álvaro Loman, diseñador y creador del juego de rol “El fin del mundo” e ilustrado por Sophia Isome. Para aquellos a los que el título no les diga nada, 22 minutos es el tiempo que se supone que se tarda en leer las 22 páginas que te llevan a uno de los 9 finales de la aventura, y Tibicenas es el nombre dado por los antiguos aborígenes de la isla de Gran Canaria a unas entidades demoníacas que formaban parte de su mitología y que solían aparecer en la forma de grandes perros de pelaje espeso y oscuro. Con estos datos es obvio que la mitología canaria tiene un gran peso en el devenir de la aventura.

Aventura que comienza con el personaje protagonista (tú mismo) conduciendo por la carretera de Tejada en la isla de Gran Canaria, cuando ves a un gigantesco lobo atacando a una desconocida; las fauces de la bestia escupen fuego, y a partir de este momento empieza una carrera sin descanso para tratar de salvar la isla, e incluso todo nuestro mundo, de las fuerzas primigenias que se han desatado en el corazón canario.

A lo largo de las distintas ramificaciones que nos propone la historia encontraremos más referencias a la mitología canaria (la última Harimaguada, Magec, o Guayota), en un relato adulto, bien escrito ,repleto de escenas bastante gores que lo alejan del público infantil/juvenil al que tradicionalmente estaban dirigidos este tipo de libros.

Pero, como ya he comentado al principio de este texto, en mi opinión el valor de estos libros debe medirse más por la experiencia que proporcionan que por sus cualidades literarias(que sin duda son mayores en “Tibicenas” que en la inmensa mayoría de los libros de “Elige tu propia aventura”). Así, esta aventura no representa ninguna evolución a lo ya visto en el género, salvo en presentarnos una historia más cuidada y adulta. Las otras novedades que dice ofrecer no representan en realidad mejora alguna a lo ya experimentado en otros libros del género. Por un lado, el presentarlo como una aventura “en tiempo real” no aporta nada relevante, porque en realidad no tardas un minuto en leer cada página del libro, por lo que decir que vas a tardar 22 minutos en completar la aventura en tiempo real no deja de ser una dudosa mejora para el relato. Y el sistema de logros que presenta, a la manera de los trofeos de un videojuego, tampoco logra superar la barrera de lo accesorio o anecdótico, sin conseguir crear la sensación real de haber conseguido algo importante al cumplir esos logros.

Por último, a mi manera de ver, el mayor problema de “Tibicenas” es el mismo que tenían los libros originales de “Elige tu propia aventura”, y es su arbitrariedad a la hora de otorgar consecuencias a nuestras decisiones. Da lo mismo lo que te lo pienses, da lo mismo que decidas actuar de una manera valiente en todas tus decisiones,  o que te comportes como un cochino cobarde ante el peligro, los resultados pueden ser los mismos. Con esto quiero decir que decisiones valientes te pueden llevar al desastre y decisiones vergonzosas acercarte a la supervivencia. No tienes un control real sobre las consecuencias de tus decisiones, con lo que en el fondo lo que haces es decidir sin criterio y perdiendo la verdadera emoción de saber si tu decisión razonada es la que te va a llevar al éxito, y tu experiencia se limita a probar diferentes opciones sin reflexión real para poder conocer todos los finales posibles de la aventura.

Álvaro Loman. Fuente: Twitter

Con todo, como experiencia de aventura interactiva los libros de “Lucha Ficción” son superiores a esta lectura, y mucho más aún las aventuras gráficas para consolas, pero si eres de los que disfrutaron con la colección de “Elige tu propia aventura”, o de “Dungeon & Dragons”, si eres de los que lo pasaron como enanos tratando de descubrir quién mato a H. Thrombey, o intentando escapar de la cueva del tiempo, en “22 minutos: Tibicenas” encontrarás una interesante historia, bien escrita, que puede hacer que te intereses por la mitología canaria, y que te permitirá recuperar algo de aquel disfrute de lectura de tarde de domingo con un libro en una mano y la merienda en la otra. Y si eres tan joven que nunca has oído hablar de este tipo de lecturas (pero no demasiado joven, ya que no se trata de una lectura infantil), podrás encontrar una experiencia diferente a la ofrecida por los videojuegos, donde importa más aquello que la lectura sugiere a tu imaginación que lo que te impone lo que aparece en tu pantalla.

 

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