se»Daybreak es un juego en el que construirás las más alucinantes tecnologías y moldearás sociedades para que puedan resistir a un planeta que se sobrecalienta. Durante la partida jugarás cartas en pilas, prepararás poderosas combinaciones y elaborarás estrategias junto con tu grupo de juego para lograr descarbonizar la sociedad».
Así se presenta Daybreak, un juego colaborativo de 1 a 4 jugadores y con partidas de unos 60 minutos. Cada jugador representa a una potencia mundial (según su nivel de contaminación, no económica) y cada un tendrá que poner en juego diferentes proyectos ecológicos (representados por cartas) con el objetivo de reducir la contaminación hasta el nivel en el que el planeta (a través de bosques y océanos) pueda absorber el carbono generado.
Asmodee es la editorial encargada de publicar en español este original juego del creador de Pandemic que ha pasado un poco desapercibido pero que considero que es un excelente colaborativo que dista mucho de los juegos característicos de Matt Leacock como La Isla Prohibida o todas las versiones del mencionado Pandemic.
La mecánica detrás de Daybreak
En Daybreak cada jugador representará una potencia, dependiendo del número de jugadores. Entre ellas están Estados Unidos, China, Europa y el resto del mundo. Cada potencia está representada por un tablero individual en el cual se refleja su consumo energético, su producción energética tanto contaminante como energías verdes y su contaminación proveniente de diferentes elementos (fábricas, ganadería, edificios, basuras etc).
Cada potencia empezará con 5 proyectos locales (cartas) jugadas sobre su tablero. Estas cartas serán el núcleo del juego, a través de las cuales los jugadores intentarán reducir la producción de carbono lo máximo posible antes de que se acaben las 6 rondas que puede durar este juego.
Veamos el funcionamiento de una ronda para entender mejor a lo que podemos enfrentarnos.
Etapa Global:
- En esta etapa se añaden tantas cartas de crisis como marque el termómetro del calentamiento global. Estas cartas se resolverán más tarde, pero solo una será visible y podremos anticiparnos a sus consecuencias.
- Se robarán dos proyectos globales y los jugadores elegirán cual poner en juego. Estos proyectos pedirán unos requisitos que podrán ir completándose durante las diferentes rondas y cuando se cumplan, los jugadores tendrán una ventaja durante el resto de la partida mientras esté la carta en juego.
Etapa local:
Esta fase es en la que los jugadores realizan de forma simultánea diferentes acciones hasta que no puedan realizar ninguna más o decidan pasar. Antes de comenzar a realizar acciones, cada jugador robará 5 cartas. Existen 3 tipos de acciones diferentes:
- Realizar una acción local: los jugadores podrán activar una de sus 5 cartas de proyecto local. Muchas de ellas piden un requisito o su potencia depende del número de iconos que haya sobre la columna en la que se encuentra.
- Iniciar un proyecto local: jugar una carta de la mano sobre uno de los montones, para tener una nueva acción local disponible. Las cartas que se encuentren bajo está nueva carta jugada dejan de estar disponibles, pero los símbolos de la parte superior deben ser visibles, ya que afectarán a la carta que se encuentre sobre la pila
- Apoyar una carta: en este caso se juega una carta abajo de una de las pilas dejando los símbolos visibles. En este caso lo que interesa son los símbolos para potenciar cartas o cumplir con los requisitos solicitados.
Estas tres acciones se podrán hacer cualquier cantidad de veces en el orden que el jugador desee. Esto ofrece muchísimas combinaciones que convierten el juego en un juego de optimización táctica.

Etapa de emisiones
En esta etapa se comprobará si cada potencia cumple con su demanda energética. Por cada energía que le falte para cumplirla, el jugador obtendrá una ficha de comunidad en crisis. Estas fichas reducirán la cantidad de cartas robadas en la fase anterior e incluso puede ser una condición de derrota.
Luego se calcula la cantidad de carbono que cada potencia genera a través de su energía sucia y de emisiones. Se colocan todos los cubitos de carbón sobre el tablero y posteriormente se eliminan tantos como el número de océanos y bosques haya en juego. El resto de carbono se sitúa sobre el termómetro. Si algún nivel del termómetro se encuentra completo (esto depende del número de jugadores), se retiran los cubos y se coloca una banda de aumento de temperatura. Estas bandas indican la cantidad de cartas de crisis que se robarán, así como las veces que se lanzará el dado de efecto planetario que veremos más adelante.
Si se diera el caso de que en esta fase no se coloca ningún cobo de carbono sobre el termómetro porque el planeta es capaz de absorber todo el carbono generado, se le daría la vuelta al marcador de ronda para mostrar su cara de Emisiones Cero. Continuar con la ronda en curso. Estáis muy cerca del victoria.
Etapa de crisis
- Se resuelven las tiradas de efecto planetario (tantas veces como marque el termómetro). Se lanzará un dado con diferentes símbolos. La cara del dado indicará que track asciende de los 6 disponibles. Cuando un track ascienda hasta tapar el símbolo de punto de inflexión, se activa su efecto, el cual siempre será negativo.
- Tras esto, se resuelven las cartas de crisis que se robaron al principio de la ronda. Algunas afectan al jugador que cumpla un requisito, mientras que otras afectan a todos los jugadores. Muchas de estas crisis pueden reducirse o anularse, pero al no poder verlas, es bastante difícil anticiparse y estar preparado.
Etapa de desarrollo.
Lo primero que se hace al llegar a esta etapa es comprobar si el marcador de ronda se encuentra por el lado de Emisiones Cero visible. Si es así, enhorabuena, habéis ganado la partida.
En caso contrario, avanzar el marcador de ronda. Luego aumentar la demanda energética de cada potencia. La cantidad que aumenta cada potencia aparece en su tablero individual.
Final de la partida
Ya sabéis como podéis ganar. Pero hay muchas formas de perder. Cuando acaban las 6 rondas, se pierde. Si el termómetro llega al final, se pierde. Exceso de comunidades en crisis en un tablero de jugador, se pierde.
Cuento esto para que veáis que ganar a Daybreak es un verdadero reto. Lo cual en mi opinión es una ventaja, ya que un colaborativo en el que ganéis a la primera deja de tener aliciente para jugarlo.

Juegos similares
La verdad es que Daybreak es un juego bastante original, con una mecánicas de motor que puede recordar a juegos como Terraforming Mars o Seasons entre otros. Pero las sensaciones de ir achicando agua, luchando contra vosotros mismos para intentar reducir la contaminación que producís y contra las crisis y los efectos planetarios recuerdan a juegos como Spirit Island o el propio Pandemic.
Con respecto a los primeros, es importante el motor de cartas que vas jugando, así como los posibles combos que puedes desarrollar. Jugar una carta, activarla, taparla con otra carta y activarla más fuerte gracias al símbolo de las cartas que ya había en ese montón. Un motor caduco que tu mismo iras cambiando en cada turno para buscar los efectos que más te interesen en ese momento de la partida, aunque para ello tengas que sacrificar otros efectos interesantes.
Como he dicho, el juego aprieta. Y es fundamental la coordinación entre jugadores, ya que muchos efectos permiten aplicarse sobre otras potencias. En esto recuerda mucho a Pandemic y a Spirit Island, donde la comunicación entre jugadores es fundamental para llegar a alzarse con la victoria. Lo bueno que tiene Daybreak es que al tner cada jugador su mano de cartas oculta, se reduce muchísimo el efecto lider del que tanto se resiente Pandemic. Aunque este temido efecto líder depende más de los jugadores que del juego en sí.
¿Qué me ha parecido Daybreak?
Reconozco que Pandemic es uno de mis juegos colaborativos favoritos. Y también fue el primer colaborativo que jugué y que me enamoró. Por ello, cualquier juego de Matt Leacock capta mi interés de inmediato. Pero siento que el autor estaba un poco encorsetado en el sistema Pandemic. Para mi sorpresa, Daybreak se aleja mucho del sistema Pandemic, lo cual me parece un acierto.
Esta claro que temáticamente, a Leacock le preocupa el planeta. Pero creo que el autor ha conseguido crear un juego muy original con una mecánica muy interesante y estratégica que encaja perfectamente con la temática.
El juego ofrece muchísimas opciones a través de las cartas de proyectos. Lo bueno es que todas son interesantes y querrás realizar todas. Lo malo es que al estar limitado a los 5 espacios disponibles, solo podrás tener 5 cartas de proyecto disponibles. Si bien podrás activar uno antes de taparlo, es posible que no desees taparlo. Por ello las decisiones sobre que cartas tapar para poder hacer los efectos de las cartas nuevas es un verdadero quebradero de cabeza.
El hecho de que sean 6 rondas también creo que es una ventaja, porque evita que el juego se alargue más de la cuenta, ofreciendo así partidas en torno a una hora de duración. Y como la fase de acciones se juega en simultáneo, salvo que algún jugador sufra de Análisis Parálisis grave, la duración no se ve ampliada.
Conclusión
Daybreak es un excelente juego de mesa colaborativo. Creo que ha pasado un poco desapercibido,, en parte por la exagerada cantidad de novedades que se publican, y en parte porque el tema puede parecer poco interesante. Pero creo que es un juego al que hay que dar una oportunidad, porque el tema no solo es original, sino que encaja de maravilla con la mecánica que ha desarrollado Leacock.
Creo que Daybreak funciona a la perfección. Partidas rápidas, difíciles y llenas de combos y decisiones. Sin apenas entreturno al jugar en simultáneo. Creo que lo tiene todo.
El único pero que puedo encontrarle es que hay alguna regla que no se entiende bien. Por suerte, este juego está hecho con un cariño increíble, y existe una página en la cual se analizan todos los proyectos que aparecen en el juego. Este análisis es tanto a nivel ecológico-social como a nivel de efectos de cartas. Gracias a esto, cualquier posible duda que surja durante la partida puede resolverse rápidamente consultando la web. Hasta los defectos se convierten en virtudes en Daybreak.
Sin ningún tipo de duda recomiendo Daybreak. Creo que el juego encaja perfectamente con cualquier tipo de jugador. Aquellos amantes de los colaborativos van a amar este juego. Y quien sea más de competitivos y no trabajar en equipo, el juego ofrece la suficiente individualidad si así lo deseas como para que puedan disfrutarlos los lobos solitarios.
No creo que sea un juego complejo, de forma que cualquier persona (a partir de 10-12 años) con un poco de experiencia en los juegos de mesa podrá disfrutar de esta lucha contra el cambio climático.
¿Con quién lo jugaría?
Con cualquier persona con un poco de experiencia en los juegos de mesa.
¿Cuándo lo jugaría?
Es un juego que encaja muy bien entre dos juegos más duros o después de una cena que se ha alargado demasiado.
Sensaciones
Un juego colaborativo que aprieta y que te hará estrujarte la cabeza buscando las cartas que mejor se adapten al momento de la partida. Con decisiones importantes que te harán sufrir.
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