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Tormented Souls — Análisis

En agosto conocimos el lanzamiento de Tormented Souls. La demo la pudimos probar un poco antes de este anuncio, y tenemos que decir que esa demo nos encantó. Con otros juegos pendientes de lanzarse como Alisa, este trabajo era un regalito para los fans del terror. Concretamente para los fans de los catalogados como survival horror, en palabras de sus propios creadores, muy inspirados en Silent Hill, Alone in the Dark y Resident Evil. Decir que se han inspirado es quedarse un poco corto.

Ese anuncio lo he visto yo antes

Y tanto que lo has visto, no hace falta que lo jures. La demo que pudimos jugar nos adentraba un poco en la historia a lo largo de unos 40 minutos de juego, nada mal para una primera toma de contacto. Ahí ya pudimos ver las similitudes, sobre todo con Resident Evil, y lo que vimos nos gustó, mayormente. Digo mayormente porque sentimos que teníamos que estar de un lado a otro en plan recadero, pero quizás sería debido a la limitación de la demo. Un pequeño error suponerlo, ya que por desgracia nos sentimos así la mayoría del tiempo que estemos jugando.

Entrando un poco en la historia, Caroline Walker es nuestra chica protagonista. Se trata de una profesora que recibe una carta anónima con un extraño contenido: la fotografía de dos gemelas. Tras atormentar sus sueños se dirige hacia el lugar de la fotografía, una mansión antigua en la que, nada más poner un pie dentro, le golpean por la espalda (obvio). Al despertar se encuentra desnuda y conectada a respiradores automáticos, además de percatarse de la extirpación de su ojo derecho.

En cuanto tomamos el control de la situación en Tormented Souls nos tocará vagar por las diferentes estancias de la mansión. Para hacernos más interesante nuestro viaje, por los pasillos nos encontraremos con enemigos que nos recuerdan mucho a las abominaciones de Silent Hill (el uso de las sillas de ruedas es un guiño más que evidente).

La iluminación y los fondos, su punto fuerte

Deduzco que ya lo sabíais, pero Tormented Souls juega con perspectivas semifijas y fondos similares a los prerenderizados, con un detalle muy interesante. Es cierto que es mucho más vistoso conseguir esta calidad de detalle que si los entornos estuvieran más cercanos o en una perspectiva diferente. Me gustaría hacer una mención especial al uso de la luz, que al principio choca un poco (sobre todo por la robustez de nuestra propia sombra con el mechero) pero que cuando te acostumbras se siente de una manera muy interesante. Algunos puzzles hacen uso de esta funcionalidad tal y como pudimos ver en Resident Evil VII.

Hablando de los puzzles, además de usar y combinar, tenemos la opción de examinar de muchas maneras cada uno de los objetos con los que nos topamos. En cierto modo está bien, pero a veces parece que estamos jugando a The Room. Para superarlos tendremos que volver tras nuestros pasos a estancias anteriores y leer muchos documentos y anotaciones, pero sentimos que tenemos que volver una y otra vez hacia delante y hacia atrás. No tendría mucha pega si los combates fueran decentes, pero posiblemente sea lo peor que tiene este juego.

Reconozco que un buen survival horror debe tener munición escasa, pero también deben darte la oportunidad de esquivar los encuentros. La opción que tenemos para esquivar los ataques es de risa, ya que normalmente los enemigos tienen una hitbox que nos impide el paso. Si intentamos saltarnos los combates al final acabamos gastando la munición que no queríamos desperdiciar, y encima con algún que otro golpe absurdo.

Mucho guiño, pero el mapa…

Ya me gustaría tener un mapa a la altura de los de Silent Hill, porque ni siquiera podemos abrirlo con un botón rápido. Tras buscarlo en nuestro inventario tendremos que girarlo para verlo correctamente, y si eso te parecía poco agárrate. En él no tendremos indicación alguna, no sabemos dónde hemos estado ni qué nos queda por revisar, y los nombres de las salas tampoco es que nos guíen lo suficiente. Muy realista para lo que nos interesa, porque entendemos que una chica rodeada de monstruos no se pararía a marcar cosas en un mapa, pero eso que se lo digan a James Sunderland. En el parche 0.72.5 incluyen tu posición en el mapa y se añade una tecla directa para abrirlo, pero en mi caso personal es algo que ya llega tarde.

Otros guiños a los que podemos hacer una similitud es el tratamiento de la oscuridad, similar a la pérdida de cordura de algunos juegos como por ejemplo Amnesia. No podremos usar el mechero junto con un arma, así que tendremos que elegir dónde pararnos a disparar. Otro aspecto de similitud es el mundo carcomido y oxidado de Silent Hill, en este caso cuando atravesamos los espejos. Los controles tanque son otro de los detalles de antaño, pero por suerte podemos elegir si los usamos o no (si usamos un mando la cruceta se destina a esto).

Hace algunas cosas bien, pero está muy limitado en otras

Nada más comenzar el juego nos choca muchísimo que los personajes estén tan poco definidos, sobre todo comparados con el entorno que nos rodea. Si a esto le sumamos un doblaje bastante mejorable y que ni tan siquiera cambian la boca cuando hablan, sumándole unas animaciones toscas y rudas…

La banda sonora no está mal, aunque se nos hace un poco corta y limita algo la experiencia. Cuando llevamos mucho tiempo dando vueltas por los escenarios se nos hace repetitiva, pero los efectos de sonido están bien cuidados. Se comprende la limitación de la producción, además de su precio de venta reducido, y por supuesto somos benévolos porque van lanzando parches regularmente. No estamos buscando un juego AAA, pero para los estándares de una producción de este calibre, personalmente pienso que se queda corto.

Conclusiones

Tormented Souls es un survival horror de la vieja escuela. Muy similar sobre todo a las entregas clásicas de Resident Evil, bebiendo mucho de Silent Hill (quizás demasiado) y con una ambientación bastante típica. La historia no es que nos enganche demasiado y los personajes no nos transmiten emociones. Su tosquedad en las animaciones y ciertas mecánicas lo hacen duro de jugar, y la sensación de estar dando vueltas como pollo sin cabeza es algo frustrante.

Sin embargo se puede disfrutar de su jugabilidad, su duración es más que justa con el jugador y, por lo general, se deja jugar. Unos menús algo reconocidos (de nuevo), la limitación de algunos ítems (como las cintas para guardar, suponemos que otro guiño evidente) y unos puzzles a veces absurdamente enrevesados hacen que este juego sea difícil de recomendar, y aquí podría enrollarme durante muchas líneas.

Para mi gusto, rendir un homenaje no debería implicar copiar ciertos aspectos al milímetro. Quizás un proyecto demasiado ambicioso que se presenta con una ventana de lanzamiento demasiado ajustada. Como el buen vino, la mayoría de las veces menos es más, y dejar reposar las cosas ayuda a su maduración. A pesar de que su constante esfuerzo por mejorar su obra les honra, y que si pasamos por alto ciertos detalles de implementación en su lanzamiento podemos disfrutar de su experiencia, recomendaría esta aventura a los más cercanos al género.

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