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Zero Time Dilemma

Tras un tiempo de incertidumbre en el que ni Spike Chunsoft ni Uchikoshi Kotaro estaban demasiado interesados en continuar con la saga Zero Escape, por fin tenemos entre nosotros Zero Time Dilema, conclusión de dicha trilogia que hace las veces de puente entre 999: 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors y Virtue’s Last Reward, sirviendo como secuela y precuela, respectivamente.

Así pues, y como en anteriores entregas, el juego empieza cuando los personajes despiertan tras haber sido secuestrados por el misterioso Zero (Zero II en esta ocasión), un personaje escondido tras una máscara de médico de la peste. El mismo Zero nos explica la situación; estamos encerrados en un búnker situado bajo unas instalaciones militares de alto secreto en el desierto de Nevada y somos la última esperanza de la humanidad. Pero para escapar, deberemos superar el macabro “juego de las decisiones”, en el que, para sobrevivir, tendremos que causar la muerte de 6 de nuestros compañeros.

Por si esto fuera poco, en el brazo tenemos un brazalete que nos inyectará una dosis de un fármaco experimental que borra la memoria en la cantidad adecuada… y mata si esta se supera. Una vez terminado este prólogo el juego nos dará la oportunidad de continuar la aventura a través de 3 de los personajes, que, casualmente serán nombrados capitanes de los tres equipos que competirán por escapar con vida del búnker.

Y poco más se puede contar de la historia sin revelar detalles que arruinasen vuestra partida; todo lo demás tendréis que descubrirlo vosotros mismos. Lo que sí podemos decir es que, como siempre que hablamos de un juego de Uchikoshi Kotaro, nos encontramos ante una trama excelente, más propia de una novela de misterio que de un juego y que, una vez más, nos hará replantearnos seriamente asuntos importantes sobre el bien, el mal y la importancia de la moralidad en el mundo en el que vivimos.

En lo que es el juego propiamente dicho, este asienta sus cimientos en la denominada parte de “Escape”. A lo largo de la historia encontraremos varios momentos en los que estaremos encerrados en una habitación sin salida aparente y de la que nos las tendremos que ingeniar para salir, resolviendo los acertijos que cada estancia esconde. Además, durante estas partes de “Escape” encontraremos pistas sobre lo que de verdad subyace tras las mentiras de Zero.

Cómo todos estos puzzles de habitación cerrada, lo más complicado será empezar a enlazar cosas, siendo habitualmente más difícil el descubrir qué hacer que el llevarlo a cabo propiamente dicho. Por suerte, generalmente no estaremos solos en la sala, por lo que contaremos con la ayuda de los personajes controlados por la máquina, que nos darán pistas si tardamos demasiado en avanzar. La mala noticia llega cuando descubrimos que Zero Time Dilemma cuenta con sólo 13 salas cerradas, 3 menos que las otras dos entregas de la saga y un numero ciertamente bajo para la mayoría de jugadores.

Este descenso se ha querido paliar con dos nuevas características. La primera, y sin duda la mejor del lote, es el ya nombrado “juego de las decisiones”. Como su propio nombre indica, a lo largo de la aventura cada uno de los equipos (y por extensión nosotros) serán presentados con una elección. Puede ser algo tan trivial como pulsar un botón que dice “no tocar” o tan profundo como elegir que equipo queremos que muera en primer lugar. Todas estas las decisiones tendrán repercusiones, a veces dramáticas, que influirán en el desenlace de la historia.

Y aquí nos encontramos con otro gran aliciente del juego; sus múltiples finales. Al más puro estilo de los libros de “elige tu propia aventura” cada decisión que tomemos con cada uno de los equipos nos llevará a una historia completamente distinta, siendo además la única forma de ver el final verdadero del juego y obtener todas las respuestas el ver todos y cada uno de los finales del juego.

Pero lo que sin duda destaca de este sistema es que, a diferencia de la mayoría de los juegos en los que la importancia de las decisiones queda en ti mismo, Zero Time Dilemma se encargará de recordarnos una y otra vez el daño causado, entrando más que nunca en temas que rara vez se tratan en un videojuego, cómo la responsabilidad o el precio de la vida humana.

El otro gran cambio respecto a lo visto en Virtue’s Last Reward es el giro dado desde lo que era una novela interactiva a lo que hoy deberíamos denominar como serie interactiva. Y es que el desarrollo de la parte no jugable de ZTD ha pasado de las imágenes fijas y bocadillos a vídeos más propios de un anime que de un juego. El problema de este cambio reside en que ya no podremos marcar nosotros la velocidad a la que avanza la historia, lo que puede ser un tedio para aquellos que leen más rápido y todo un problema irresoluble para aquellos que no tienen la fluidez necesaria para leer en inglés al ritmo que marca el juego.

Y este es sin duda el mayor problema para el juego en nuestras fronteras, ya que, en un juego cuyo gran aliciente es la historia el hecho de no estar localizado a nuestro idioma le resta muchos enteros, sobre todo teniendo en cuenta que no es un inglés “de andar por casa” y que no podremos parar la acción para traducir los diálogos.

Visualmente el juego no es gran cosa, al menos en la versión de 3DS. Si bien los diseños de los personajes resultan realmente atractivos y pese a contar con un bien logrado Cel Shading, la definición y calidad de las texturas deja mucho que desear, afeando el resultado final y quedando por debajo incluso de algunos juegos de PlayStation 2. Además los escenarios (muy parecidos a los que vimos en Virtue’s) resultan demasiado sosos y planos para resultar atractivos. Si a esto le sumamos la ausencia de un modo 3D, hemos de preguntarnos si a los mismos programadores les importaba darnos un gran apartado gráfico o simplemente era un escollo a sortear para poder contar su historia.

La música por su parte, se limita a trabajar para la trama, cumpliendo perfectamente con su labor a la hora de asustar, emocionar y ayudar a la concentración durante las fases de escape. Lo que si destaca especialmente es el trabajo de doblaje del juego, tanto en el japonés original como en el doblaje inglés, siendo ambos trabajos un ejemplo de lo que debería ser siempre el estándar en cualquier videojuego.


Conclusión

 
Siendo francos, tenemos que acabar el análisis diciendo que Zero Time Dilemma no es un videojuego, al igual que no lo eran 999 ni Virtue’s Last Reward. Zero Time Dilemma es una novela que ha adoptado un formato más interactivo. Esto no es malo, ni mucho menos, pero nos obliga a cambiar nuestra forma de enfrentarnos a este análisis.

Y es que, si lo evaluamos como juego, nos encontramos con un producto bastante flojo, que jugablemente tiene muy poco nuevo que ofrecer y que técnicamente está a años luz de cosas como el nuevo Monster Hunter.

Pero en cambio si lo evaluamos como la novela que es, entonces Zero Time Dilemma se descubre como una obra profunda en la que se nos enfrentará a temas trascendentales, con una trama elaborada y llena de suspense que nos enganchará desde el primer momento hasta el último, siempre y cuando seamos capaces de entender el idioma de Shakespeare. Y en este aspecto es sin duda un producto excelente, pensado unicamente para un pequeño nicho de jugadores, pero excelente al fin y al cabo.

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