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Table Top Racing: World Tour

Antes de nada debo admitir que MicroMachines V3 y WipeOut 2097 fueron dos de los juegos a los que más horas eché con mi PlayStation original. También debo admitir que, aunque ya conocía este título de su andadura por dispositivos móviles, no sabía que Playrise Digital estaba formada por miembros que trabajaron en los primeros títulos de la saga de naves antigravedad. Cuando me enteré de que salía versión para consolas y quién estaba detrás de ellos, la verdad es que mis expectativas subieron, le tenía ganas a Table Top Racing.

Para los que no hayáis oído hablar antes de él, este título lleva dando vueltas por el mercado móvil desde inicios de 2013, con una versión para iOS que obtuvo bastante éxito de jugadores y crítica, sin llegar a ser un bombazo. De todas formas, el estudio decidió un año después lanzarlo para dispositivos Android. Ocho meses después, llegó la versión para PlayStation Vita. Casi dos años tras él, nos llega una vez más, esta vez tanto para PlayStation 4 como Xbox One y PC.

Con un recorrido de más de tres años y con el nombre de Table Top Racing: World Tour, nos llega este segundo título que casi parece algo intermedio entre una secuela y una adaptación de los títulos para móviles. La premisa es bien simple: controlamos vehículos de pequeño tamaño por circuitos ubicados en localizaciones bastante atípicas para eventos de este tipo, ya que no hablamos del jardín o de la cocina de una vivienda, sino de un restaurante de sushi o un yate, por ejemplo. Esto, a priori, es algo bastante interesante, ya que puede dar lugar a una variedad mayor de localizaciones y de circuitos que limitándonos a una casa, por ejemplo.

Sin embargo, aquí radica uno de los principales problemas de Table Top: si bien algunas de estas localizaciones son interesantes, la extrema profusión de objetos de todo tipo obstruyéndonos la vista y lo corto de su duración, con vueltas de menos de treinta segundos, destroza un poco lo que podía haber sido un título mucho más interesante. Acaban pareciendo todas iguales. Además, tampoco su número está a la altura: cinco circuitos diferentes, cada una con cuatro variantes. Ayuda un poco que haya algunos elementos que se puedan destruir y algunos pequeños atajos, pero en general no está a la altura de sus referencias.

Los modos de juego, sobre todo la campaña de un solo jugador, salen mejor parados. Si jugamos solos, tendremos un clásico sistema de avance también heredado de tantos y tantos juegos móviles: comenzamos comprando el coche más modesto disponible y tendremos que conseguir dinero compitiendo para mejorarlo y poder adquirir uno superior, que nos dará acceso a nuevos campeonatos.

La variedad de pruebas que nos encontramos durante los mismos es muy decente, ya que no solo tendremos las clásicas carreras con armas y sin armas, sino también eventos de derrape, un sistema de eliminación por vueltas como el de Motorstorm Apocalypse, vuelta rápida, contrarreloj y persecución, sin contar una serie de eventos especiales que nos obligan a conducir un coche específico. La verdad es que si contamos la corta duración de las carreras, la variedad está bastante bien nivelada. Las armas, si bien son típicas, también resultan suficientes, sobre todo después de que a mitad de campeonato nos den la opción de mejorarlas durante la carrera. Para ello solo tendremos que pasar por una de las burbujas de armas cuando ya tengamos una en la recámara, aumentado sus efectos.

Además de los modos de juego para un solo jugador, tenemos un multijugador que de momento no incluye una opción a pantalla partida, aunque se rumorea que pueda estar en un futuro próximo. Las opciones online nos permiten competiciones de ocho jugadores, que resultan bastante más entretenidas que las carreras de un jugador, aunque las opciones de modos de juego son más restrictivas. Les pasa lo mismo que al resto de juego, eso sí, que las carreras no duran nada y se acaban antes de poder exprimirlas bien.

Técnicamente hablando, estamos en ese punto intermedio entre juego sacado directamente de la App Store y una producción propia de consolas y, aunque tiene buenos detalles, le puede su origen.

Volviendo al tema de los trazados, como decía antes, la gran cantidad de objetos que básicamente compone cada pista, aunque individualmente tiene su encanto, al final solo consigue que corramos siempre en trasteros. Algunos de esos objetos pueblan la pista y rebotan al chocarse contra ellos, pero la física no está muy bien implementada y parece todo de goma. La conducción de los 12 vehículos diferentes que tenemos disponibles está bien cuidada sin ser nada del otro mundo, con varios estilos de derrape según cuál elijamos, pero poca variedad más. También tenemos un par de tipos de ruedas especiales, que nos permiten dar saltos y derrapar de forma continua, dando un poco más de variedad. La verdad es que se controlan bastante bien, si bien algunas curvas son más difíciles de tomar de lo debido.

Un punto bastante decepcionante es el efecto de las armas, muy básico incluso para una generación anterior. Los misiles prácticamente ni explotan y no hay apenas efectos de luz o algo que de un poco de fuerza a esos disparos. En general, el desarrollo gráfico es bastante pobre, no tanto porque el resultado quede regular, sino porque es todo muy básico y sin ambición. Le pasa lo mismo a todos los menús del juego, el diseño gráfico es todo muy genérico y a veces incluso cuesta encontrar información.

Los temas musicales corren a cargo del productor de breakbeat Wes Smith, con buenos resultados, sobre todo si te gusta este tipo de música. En cuanto al resto de sonidos, lo estándar.

En definitiva, entretiene y tiene algún punto bueno, pero en general es una propuesta que se queda a medio gas. Durante mayo está disponible en PS Plus gratuitamente para los que quieran la versión de PlayStation 4, así que echadle un ojo. Mientras, seguiré esperando a ese próximo Wipeout que espero vea la luz algún día.

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