En pleno 2017, a nadie le sorprenderá que las franquicias japonesas de entretenimiento sean tremendamente populares entre el público occidental, ya sean libros, videojuegos, películas u otro tipo de entretenimiento. Además de la aparente inercia que existe tras la cultura pop japonesa, las películas de terror y los videojuegos nipones han causado un verdadero impacto en toda una generación gracias a su estética y a su enfoque centrado en el aumento de la tensión psicológica más que en mostrar sangre o un villano real.

El «J-Horror» es una parte integral de la identidad de las obras de Shinji Mikami —el padre de Resident Evil y The Evil Within entre otros— y es que cuando se le pregunta cuáles son las obras que le han inspirado, Mikami habla de una historia que le leyó uno de sus profesores y que le afectó profundamente. La obra en cuestión es Yotsuya Kaidan, un relato japonés que describe criaturas fantasmales y que combina traición, asesinato y venganza. Todos estos temas se encuentran en las obras de Shinji Mikami como Resident Evil o The Evil Within, además de en clásicos del cine como The Ring (1998), Pulse (2001), El grito (The Grudge) (2002) o Dark Water (2002), películas que han inspirado a Mikami y a parte de su equipo en Tango Gameworks.

 Así pues, ¿qué tiene de particular el terror japonés? Podríamos decir que este tipo de terror presta atención a cosas que normalmente se pasan por alto en las producciones occidentales. Un ejemplo sería la cuidadosa construcción de un ambiente en torno al sonido, las imágenes o las escenas cotidianas. Es difícil olvidar el interminable grito de El grito o no inmutarse al escuchar el ruido blanco de la pantalla de televisión en The Ring.
«Sin duda me han influido películas como Amanecer de los muertos, Tiburón, Alien, etc. La historia del resentimiento del fantasma en el relato japonés Yotsuya Kaidan también me provocó un importante miedo psicológico y dejó una fuerte marca en mí.» Shinji Mikami.
Esta cuidadosa atención a los efectos de sonido tiene su contrapartida visual en el estilizado mundo de monstruos que pueblan el terror japonés. Las creencias japonesas están llenas de criaturas sobrenaturales que habitan el mundo de los humanos. Los Tengu, Yokai y Onryō acechan en los rincones oscuros de los hogares, los troncos de árboles huecos y las orillas de ríos cercanos. Esto da lugar a que, habitualmente, el terror nipón este protagonizado por fantasmas o maldiciones ancestrales.

El terror japonés a menudo tiene lugar en el hogar y el círculo familiar, haciendo que el miedo sea un asunto íntimo. Tras completar recientemente The Evil Within 2, me queda claro que es Sebastián Castellanos quien avanza por la pesadilla de su hija en un intento de rescatarla y, durante una fracción de segundo, se encuentra en el entorno familiar de su propia casa antes de ver cómo esta es consumida por las llamas. Son ideas y lugares que tienen resonancia en todos los públicos y jugadores y que contribuyen a causar un miedo aún más visceral, basado en elementos familiares. Este concepto puede resumirse con las palabras del maestro del terror, Wes Craven, «Las películas de terror no crean el miedo. Lo liberan».

Pero, ¿por qué vemos y jugamos películas de terror si generan una sensación incómoda en el que lo vive? El horror, tanto en cine como en los videojuegos, provoca en el público fan de este género una atracción especial. La tensión y lo siniestro seduce: el inconsciente manda escapar, pero a la vez se ve atrapado en el morbo de querer ver lo peor del ser humano plasmado en un escenario que sabemos seguro, pues es un juego o una escena de película, a pesar de ser muy real. La diferencia es que en los videojuegos el jugador tiene que actuar para avanzar la historia, tiene que tomar sus propias decisiones y atenerse a sus consecuencias. No puede quedarse paralizado hasta que el momento pase definitivamente. El miedo a la muerte activa la adrenalina igual que lo hace montar en una montaña rusa gigante, y eso, en algunas personas, provoca atracción y una sensación adictiva.

El género de terror tiene una vasta historia en el mundo de los videojuegos. Desde títulos como Resident Evil hasta el reciente The Evil Within 2, todos estamos de acuerdo en que el género de terror en los videojuegos ha recorrido un largo camino desde sus raíces que no ha gustado a todos por igual.

En 1996, Capcom lanzó Resident Evil, un hito en la historia de los juegos de terror, que revolucionó el género centrándose en la experiencia y las emociones introducidas en el juego. Añadía el uso de recursos limitados, monstruos y enemigos que no daban ninguna posibilidad de supervivencia al jugador y a la vez mostraba personajes que tenían un aspecto más humano. Este juego ya contó con el diseñador Shinji Mikami, que luego se convertiría en el diseñador leyenda del género. Para Resident Evil, Shinji había tomado referencias e inspiración de Alone in the Dark (Infogrames, 1992) otro de los primeros juegos de horror, que consiguió sobresaltar a toda una generación durante los paseos de los personajes por la mansión de Louisiana que conformaba el escenario del videojuego.
Silent Hill fue uno de esos juegos de la era Resident Evil, que también tuvo un gran éxito. Tenía el mismo aspecto de horror de supervivencia que Resident Evil, mejorando algunos aspectos: introdujo una historia narrativa inmersiva que se centraba en un padre que buscaba a su hija desaparecida en un misterioso pueblo cubierto de niebla.

Tanto Resident Evil como Silent Hill enfatizaban la exploración y la resolución de rompecabezas mientras el jugador estaba rodeado en esta atmósfera fantasmagórica. Resident Evil presentaba sustos más tradicionales. Silent Hill tomó el género de terror en una dirección diferente, con criaturas inquietantes y una ciudad desierta y aterradora que creaba una sensación de malestar al jugador (referencias que están presentes también en la saga The Evil Within). Ambos juegos ofrecían combate en su sistema, pero era un aspecto secundario de la jugabilidad. La estrategia principal era huir.

The Evil Within 2 en ese sentido es un tanto diferente: visión en tercera persona y momentos de tensión y exploración combinados con combate y el uso del ingenio para sobrevivir. La saga creada por Shinji Mikami tiene todos los ingredientes del género de terror: psiquiátricos donde ocurren actos diabólicos, personas desaparecidas, entes terroríficos que nos persiguen y criaturas monstruosas creadas por una mente enferma.

En este sentido, se entiende que The Evil Within 2 bebe del terror nipón para asustar tanto al jugador oriental como al occidental recurriendo a elementos de nuestra cultura, como el aspecto de algunos de los villanos y las situaciones que se viven durante la aventura.
De una forma u otra, el terror es un género en alza, que está viviendo una época dorada en el mundo del cine y los videojuegos con éxitos originales que buscan nuevas formas de sorprender y aterrorizar a todo aquel que decida enfrentarse a sus miedos.

Echemos un vistazo a las inspiraciones cinematográficas que han influido a los desarrolladores de Tango Gameworks en la creación de The Evil Within 2.

La colaboración e inspiración entre cine y videojuegos siempre ha sido una constante. Para crear la atmósfera agobiante de The Evil Within 2 y lograr crear una experiencia de acción, suspense y terror psicológico, los desarrolladores de Tango han buscado inspiración en diferentes películas, averigüemos cuáles:

La niebla (2007)

Dirigida por Frank Darabont y basada en la historia de Stephen King The Mist, la película llegó al público en 2008. El protagonista es el joven David Drayton (Thomas Jane) que está pintando un cuadro cuando una tormenta se desata sobre su hogar forzándolo a refugiarse en el sótano con su familia. Al día siguiente, David, junto con su hijo Billy (Nathamn Gamble) y su amigo Brent Norton (Andre Braugher), se dirigen al supermercado más cercano cuando una densa niebla envuelve por completo la ciudad.
Los tres se refugian en el supermercado esperando una mejor visibilidad, pero pronto descubren que la niebla esconde criaturas monstruosas y agresivas de otra dimensión que han escapado de la base militar cercana donde se está llevando a cabo un proyecto secreto. La cautividad forzada en el supermercado, junto con la incitación de un fanático religioso, la señora Carmody (Marcia Gay Harden) y la amenaza de las misteriosas criaturas que incluso se las arreglan para entrar en el interior del edificio, se suma al miedo y la paranoia.

Seven (1995)

Dirigida por David Fincher y protagonizada por estrellas de Hollywood como Brad Pitt, Morgan Freeman y Kevin Spacey, tiene como dos detectives protagonistas: William Somerset (Morgan Freeman), un detective a punto de retirarse y de gran experiencia, y el joven y arrogante David Mills (Brad Pitt).
Los dos están llamados a investigar una serie de delitos feroces que tienen un punto en común, representan alguno de los siete pecados capitales. Después de unos primeros enfrentamientos, los dos comienzan a trabajar juntos para resolver el caso mientras el asesino (Kevin Spacey) continúa dejando cadáveres a su paso.

Dark Water (2002)

Inspirado por el poema del poeta japonés Kōji Suzuki del mismo nombre, es una película del género del thriller/horror japonesa que tuvo un remake americano en 2005. La protagonista es una joven madre divorciada con algunos problemas psicológicos llamada Yoshimi Matsubara (Hitomi Kuroki), que se muda a una nueva casa con su hija Ikuko (Rio Kanno), de seis años de edad. El nuevo apartamento parece ocultar una inquietante presencia y arriba hay ruidos extraños. La película está dirigida por Hideo Nakata, ex director de la famosa Ring (1998) y Ring 2 (1999), muy buenas muestras de su capacidad para crear un drama psicológico y sobrenatural al mismo tiempo.

Prisioneros (2013)

Dirigida por Denis Villeneuve, es una película de suspense/noir que cuenta la historia de la familia Dover cuya tranquila vida se desarrolla en un pequeño pueblo de Pennsylvania hasta que, durante las celebraciones de Acción de Gracias, su hija menor Anna desaparece misteriosamente. El padre de Anna, Keller Dover (Hugh Jackman), comienza a investigar por su cuenta, y sigue la pista de una caravana aparcada cerca del lugar de la desaparición. Las investigaciones oficiales se asignan a la detective Loki (Jake Gyllenhaal) que rastrea la caravana, en cuyo interior se encuentra el joven Alex Jones (Paul Dano), un muchacho con retraso mental cuidado por su anciana tía (Melissa Leo).

La celda – The Cell (2000)

Es un film de horror de ciencia ficción dirigida por Tarsem Singh establecida en un futuro próximo, donde, gracias a la última tecnología, el personal médico especialista en psiquiatría puede ser proyectado o introducido en la mente de los pacientes con enfermedades psicológicas graves para intentar curarlos. Catherine Deane (Jennifer López) es una psicóloga que se «sumerge» regularmente en la mente de un niño en coma para tratar de despertarlo. En el momento en que un peligroso asesino en serie entra en coma, el FBI pide la ayuda de Catherine. Tiene que encontrar el lugar donde su última víctima está encerrada. Catherine entra en sus sueños y descubre un universo que hará vacilar su equilibrio psíquico.

Paprika (2006)

Dirigida por Satoshi Kon, Paprika mezcló los diferentes planos de la realidad, los sueños y la imaginación para crear una animación muy innovadora. Un thriller psicológico inspirado por el maestro de la ciencia ficción japonesa Yasutaka Tsutsui. La película está protagonizada Atsuko Chiba, un psicoterapeuta que trata los traumas de sus pacientes con una nueva y original técnica que le hace capaz de interactuar directamente con su mundo onírico. Más específicamente, esta terapia es capaz de penetrar los sueños y explorar el inconsciente a través del DC-Mini, un dispositivo que abre perspectivas increíbles en el tratamiento de los trastornos psíquicos.

Incluso antes de ser patentado, el dispositivo revolucionario es robado y el Dr. Shima, director y mentor de Atsuko, es atrapado en el sueño soñador y delirante de una multitud. El misterioso enemigo está decidido a interferir con los sueños de los hombres, a manipular y gobernar el sueño y el mundo real. El uso indebido del DC-Mini podría de hecho destruir la personalidad y la voluntad del soñador. Konakawa, un detective, decide investigar.

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