Omega Force y Koei Tecmo no decepcionan nunca. Es ver un nuevo musou y saber que me esperan miles de soldados enemigos, ataques a cual más espectacular, personajes basados en personalidades históricas y tener que sacar boli y papel para no perderme entre los cientos de nombres que voy a intentar recordar durante la historia. Por suerte, esta vez los desarrolladores han hecho el trabajo por mí.

Estamos ante algo que podríamos categorizar como un spin-off dentro de la serie Samurai Warriors, pero con el sistema de juego que todos conocemos. Hack’n’slash y un poquito de estrategia para conseguir los objetivos y vencer a todos los oficiales que nos salgan al paso. No es un título en el que haya que pensar mucho, los musou son más destrozamandos que otra cosa, pero también es cierto que si vamos eliminando monigotes como pollo sin cabeza por los diferentes paisajes japoneses, las veces que fracasemos en la misión será por no hacer caso a lo que nos pedían. O por habernos perdido el mensaje de «cambio de condiciones» que nos salió en pantalla justo cuando estábamos en plena sinfonía de fuegos artificiales debido a un ataque especial.

Samurai Warriors: Spirit of Sanada

Supongo que la mayoría sabéis cómo funciona un musou, así que dejo aquí mis delirios explicativos. El contexto para tanto festival de batalla se centra en eventos históricos reales y muy importantes además. En el caso de los Dynasty Warriors se nos lleva por la época relatada en el Romance de los Tres Reinos, de finales de la dinastía china Han en adelante. Samurai Warriors, la otra gran saga de Omega Force, nos lleva al Japón de finales del periodo Sengoku, lo que en el calendario occidental corresponde a finales del siglo XVI y comienzos del XVII.

Si algo tienen ambas sagas en común es la profusión de personajes históricos, castillos y parajes, clanes y conceptos absolutamente abrumadores la primera vez que jugamos a uno de sus títulos. Además, como estos personajes van cayendo como moscas y los van sustituyendo otros nuevos, no lo ponen nada fácil. Es por ello que, si estáis pensando en empezar en esto de los musou y os interesa el tema histórico, os recomiendo encarecidamente que comencéis por este Spirit of Sanada, ya que, si bien cuenta una vez más la misma historia, lo hace desde el punto de vista de una pequeña familia del clan, históricamente importante, pero sin ser de las más conocidas.

Comenzamos con un joven Masayuki Sanada, padre de los posteriormente famosos hermanos Yukimura y Nobuyuki Sanada, protagonistas de otros títulos de la franquicia. Los Sanada son una familia que sirve a los Takeda, uno de los clanes más poderosos en ese momento. Durante la primera mitad del juego, más o menos, acompañaremos al jefe de los Takeda, Shingen y sobre todo a su hijo Katsuyori, en sus luchas contra sus vecinos y la gran sombra que se cierne sobre todos ellos por la continua lucha por el poder de Nobunaga Oda. Los que conozcáis los acontecimientos históricos de la época, sabréis que pasa en la segunda parte del juego; los que no, tendréis que jugarlo para saberlo (o mirar la Wikipedia).

Samurai Warriors: Spirit of Sanada

Esto cambia bastante nuestro acercamiento a los acontecimientos. Ya no vamos a ver las diversas relaciones de forma somera y los conflictos a gran escala, como piezas en un tablero, lo que nos daba una visión general de la evolución del argumento pero sin que lográramos simpatizar demasiado con ninguno de los generales. Ahora nos permite conocer las vicisitudes de una familia concreta durante 45 años de historia, sin perder de vista el contexto, que se nos va contando tanto en las batallas, como en otras fases «secundarias» o en nuestras conversaciones con otros miembros del clan. Es cierto que perdemos parte de la perspectiva y nos hace sentir que los clanes vecinos como los Hojo o los Uesugi son más importantes que otros más lejanos como los Mori o los Saika, simplemente por estar más apartados y saber poco de sus conflictos. Pero a cambio, nos permite, de forma gradual y profunda, conocer más sobre los acontecimientos de la época, algunos al menos.

Para contextualizar lo que les va ocurriendo a los Sanada dentro del convulso período final del Sengoku, el juego utiliza la mínima excusa para hablarnos de lo que anda haciendo Nobunaga Oda o Ieyasu Tokugawa incluso cuando no afecta a nuestros protagonistas directamente.

Para ayudar a los no iniciados en los acontecimientos de la época, en todos los diálogos los nombres de personas, lugares o batallas aparecen subrayados. Si pulsamos el botón de glosario, nos saldrá una ventana emergente con información sobre ese término en concreto. Una idea genial, no exenta de riesgos: hace spoilers. Muchos. Importantes. Koei Tecmo cuenta con que, quién más y quién menos, sabe lo que va a pasar al final y, aunque durante el juego intenta ocultárnoslo o no dar al menos pistas de ello, como se nos ocurra mirar el glosario la liamos. Si miramos los datos de un oficial, nos puede contar hasta dónde y cómo muere. Si miramos un castillo, nos puede contar en qué batalla acaba destruido. Si preguntamos sobre una batalla, nos cuenta quién fue el bando ganador, incluso si aún no hemos llegado a ese punto. Es un problema, porque precisamente la gente que consultará más el glosario es la que no sabe lo que va a pasar. Espero sinceramente que en futuros juegos se corrija esta característica, porque es fundamental para seguir la historia y una muy buena idea, pero mal implementada.

Samurai Warriors: Spirit of Sanada

Para complementar esta nueva forma de contarnos la historia, nos pasaremos gran parte del juego pululando por el campamento central de los Sanada, un pequeño pueblecito donde podremos hablar con la familia, vecinos y generales aliados tanto de nuestros asuntos como de los asuntos del resto de Japón.

Además de hablar, en este escenario central podemos mejorar nuestras armas, comprar materiales y realizar medicinas con ellos, cultivar verduras, tomarnos un te, pescar, etc. Un poco de todo, vamos. Este tipo de campamentos base ya los hemos visto en otros Warriors, pero es en este título en el que adquiere más importancia.

Entre las batallas programadas y los paseos por nuestro pueblo, tenemos algunas misiones secundarias, algunas opcionales y otras obligadas, que nos llevarán a escenarios principalmente de exploración, donde aparte de realizar algún objetivo del tipo «encuentra al oso» o «lleva sano y salvo a tu compañero hasta la zona norte» principalmente, recogeremos materiales que nos permitirán luego ir al herrero o al tendero a mejorar las armas o comprar diversos tipos de pócimas.

Seguro que ahora muchos os estaréis asustando pensando que nos han robado el hack’n’slash y nos han dejado un RPG en su lugar. No es el caso, pero digamos que en vez de tener un 90% batalla y 10% diálogo, ahora tenemos un 70% batalla, 15% diálogo y 15% exploración y campamento.

Una vez en faena, contamos con sesenta y un personajes diferentes controlables, algunos de ellos, los protagonistas, en varias fases según pasan de jóvenes a adultos. Cinco de ellos nuevos. Sin embargo, en esta ocasión estamos bastante limitados respecto a las opciones jugables por temas argumentales. De todas formas, un modo extra al que podemos acceder desde el almacén de nuestro campamento nos permite regresar a las misiones anteriores, con lo que si nos apetece volver a jugar con nuestro personaje favorito, podremos hacerlo.

Samurai Warriors: Spirit of Sanada

Las mayores novedades en el terreno jugable durante las batallas son las estratagemas y las misiones multifase, a mi entender un gran acierto. Algunos de los acontecimientos históricos se dividen en varias fases, como la batalla de Kawanakajima, separada en tres. Durante cada una de estas fases tendremos a nuestra disposición algunas estratagemas que podremos, o no, utilizar durante la batalla para poner las tornas a nuestro favor: animar a nuestras tropas, asustar a un oficial para que huya, contar rumores para confundir a los enemigos y cosas así. Aparecerán en un momento concreto y nosotros decidiremos si la usamos o no. Obviamente, no son gratis. Para poder usarlas, hay que conseguir ciertos objetivos en fases anteriores, lo que nos permite desbloquear estas estrategias. Por ejemplo, si en una pantalla derrotamos a un oficial concreto con un ataque musou, en la siguiente fase, cuando vuelva a aparecer el mismo oficial, lo podremos asustar o debilitar con nuestra presencia. Lo segundo es conseguir llenar una barra de energía consiguiendo estos mismos objetivos o hablando con la gente del pueblo para conseguir cierta información relevante para la batalla.

El resultado, aunque es un aspecto secundario de las batallas, consigue una inmersión interesante que espero aumente y se mejore para futuros juegos de la saga. Por poner uno de los primeros ejemplos de estratagemas que aparecen en el juego: si en el campamento hablamos con un aliado que conoce el terreno en el que se va a disputar la próxima batalla, nos contará que al amanecer las partes bajas de la montaña de llenan de neblina. Esto llena un poco la barra que podemos usar luego en batalla para las estratagemas. Una vez en combate, en el momento en que la noche pasa al día, se activará la opción de dar la orden a nuestros aliados de esconderse en la neblina para conseguir un ataque sorpresa sobre unos enemigos concretos. Tenemos unos diez segundos para decidir si la llevamos a cabo o no. Si vamos bien en la batalla, quizá queramos dejarlo pasar, ir de frente contra el enemigo sabiendo que lo vamos a vencer igual y ahorrar lo que llevamos acumulado para futuras estratagemas. O si vemos que la cosa pinta mal o dudosa, mejor usarla y nos curamos en salud.

Samurai Warriors: Spirit of Sanada

Por lo demás, sigue siendo idéntico a los juegos anteriores. Cada uno de nuestros personajes tiene un arma dispar que podremos utilizar para realizar combos de cientos o incluso miles de golpes contra hordas de enemigos idénticos, que normalmente suponen un riesgo mínimo, y una serie de oficiales que son peligrosos cuando se unen en grupo. Tendremos ataques normales y fuertes, especiales musou, ataques de furia, habilidades especiales y ataques en pareja cuando los dos personajes a los que podremos controlar en una misma batalla se encuentran juntos. Es importante, sin embargo, mantenerlos a cada uno en diversos puntos del campo de batalla, ya que las condiciones y objetivos para ir avanzando en cada fase cambian con rapidez y a veces nos pillan desprotegidos.

La jugabilidad es correcta y directa, como en todos los musou. Lo único que debería mejorarse a estas alturas es la cámara, que a veces no termina de ubicarse correctamente en las batallas con oficiales. También lo molesto que resulta que un golpe te pare en seco, dejándote indefenso ante otro ataque y así hasta que alguno te lance lejos. Por lo demás, es fluido y divertido de jugar, aunque como siempre, tiende a hacerse repetitivo y cansado si no somos fans del sistema de juego.

Gráficamente estamos ante el mismo motor de Samurai Warriors 4 y se nota. Aunque los gráficos han mejorado, sigue con sus mismos vicios y mientras que en algunos temas luce a una gran calidad, en otras parece que estamos ante un juego de hace cinco años. Sobre todo, en lo anacrónicos que son los movimientos del caballo, que parece de cartón y los similares que son todos los enemigos. Por suerte parece que la época en la que popeaban en primer plano ya pasó. Ahora solo lo hacen a lo lejos.

Samurai Warriors: Spirit of Sanada

Los personajes están bien detallados y lucen con calidad. Se nota sobre todo en los efectos de brillo y textiles en la ropa y las expresiones de sus caras. Sin embargo, las animaciones y el pelo son dos puntos a mejorar, no llega a la calidad deseada aún.

La banda sonora es de las mejores de un Warriors, con gran variedad de instrumentos y estilos musicales, pero siempre recordándonos dónde estamos. Los diálogos son otro cantar y aquí está una de las razones por la que a mucha gente le tiran para atrás estas sagas: las voces están en perfecto japonés y los cuadros de diálogo en inglés. Además, como ya he comentado antes, hay más diálogo que en ocasiones anteriores y siguen con esa manía de decirse entre ellos cosas importantes durante la batalla, obligándonos casi a estar mirando con un ojo el campo de batalla y con el otro los subtítulos.

Sin embargo, estos problemas no afean un juego de los mejores de la saga y que recomiendo sobre todo para los que no han probado nunca un Warriors. Una forma de contar la historia impactante y didáctica, que permite empatizar con gran cantidad de personajes, son sus sueños y objetivos, y sufrir más cuando los vemos morir irremediablemente. A esto se le suma una mayor inmersión en las batallas y una duración de la campaña principal más que decente, unas 20 horas. Eso siempre que no nos pasemos el día entero pescando.

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