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Lectura VS Videojuegos
20/10/2009 - Comentarios (4)
¿Literatura o videojuegos? ¿Los videojuegos Ya son literatura? ¿Cuál es el formato del futuro? ¿Quién gana?
A rebufo de mi reciente incursión creativa en el mundo de los videojuegos (me encargaron escribir el capítulo fundacional de una novela colaborativa inspirada en un videojuego de rol), he tenido la oportunidad de plantearme algunas cosas sobre el peso literario de los ceros y unos en contraposición a las manchas de tinta de toda la vida. Reflexiones que han sido finalmente alimentadas por un estupendo libro que espero que pronto aparezca en castellano: Everything Bad is Good For You, de Steven Johnson, que vindica la cultura de masas para mejorar ciertas áreas de nuestra inteligencia.

En esta cultura de masas incluye, por supuesto, los videojuegos, que a su juicio han ido incrementando tanto su densidad narrativa como su complejidad estructural.

Si esta consideración puede parecerle sacrílega a algún que otro crítico literario es porque el crítico valora el videojuego con las mismas expectativas estéticas con las que afronta una novela. Cualquier profesor de Literatura de instituto, al echar un vistazo al argumento de un videojuego como Zelda, enseguida concluiría que éste no posee personajes de gran complejidad psicológica, y mucho menos pueden encontrarse dilemas morales.

Así pues, el error de base parte de comparar Zelda con Hamlet o La Ilíada en sus mismos términos. En otras palabras, parte de la premisa falsa de que la inteligencia de los videojuegos se funda en su contenido, en los temas que se abordan o en los personajes que se presentan.

Los retos cognitivos que plantean los videojuegos, pues, están en otra parte, quizá más próximos a la sintaxis y a la lírica de un problema de matemáticas. Un problema o un enigma no está descrito con herramientas de la alta literatura. Se limita a plantear un asunto y sus variables e invita al lector a encontrar la solución. Sin florituras en la prosa, sin razón dramática subyacente, sin lecciones morales.

Todos estamos de acuerdo (incluso en profesor de Literatura) que esta clase de problemas son útiles para la mente en un aspecto fundamental: nos proporcionan un conocimiento abstracto en cuestiones de probabilidad, reconocimiento de patrones y comprensión de relaciones causales que pueden aplicarse a múltiples situaciones, tanto en el ámbito personal como en el profesional.

Zelda, en ese sentido, puede codificarse con las mismas propiedades. Lo importante no es el contenido psicodramático del mundo de Zelda (que también), sino la forma en que está dispuesto este mundo a fin de poner a prueba las aptitudes del jugador en la resolución de problemas.

Johnson lo expresa así:

"Por descontado, el placer del juego va mucho más allá de esta clase de cosas; los objetos y las texturas de los mundos nos proporcionan ricas experiencias estéticas: la mayoría de los juegos en Red nos ayudan a establecer curiosos intercambios sociales; de una forma creciente, la inteligencia artificial asociada a ciertos personajes virtuales posibilita interacciones fascinantes. Todo lo que acabo de mencionar es, en última instancia, una diversión. No puedes avanzar dentro del juego si no aprendes las reglas del entorno. En el más elemental de los niveles, el jugador de Zelda aprende a hacer crecer flores a partir de bombas. El aprendizaje colateral de la experiencia, sin embargo, nos ofrece una recompensa más grande: la capacidad de hacer tanteos y proyecciones a largo plazo en situaciones altamente cambiantes. No se trata de lo que piensa el jugador, sino del a manera en cómo lo piensa."
Pues eso. Que los videojuegos también pueden ser literatura porque comparten rasgos con la literatura. Pero sólo es literatura interesante si la comparamos con Dan Brown. Si queremos descubrir las verdaderas cualidades artísticas y cognitivas de los videojuegos, debemos fijarnos en otros aspectos. Aspectos, ya entonces, que pueden superar de largo a los grandes clásicos de la literatura.

Conclusión: seguid leyendo. Pero también jugad con ceros y unos.
 
4 Comentarios recibidos
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Usuario: Murray (31-Octubre-09)


¿Que no hay narrativas ricas en el mundo de los videojuegos? Se ve que tengo perdida la batalla desde hace años: ¿se puede saber entonces qué demontres es, por citar sólo un ejemplo, Discworld Noir? Si alguien no la considera una novela policíaca con todas las de la ley, entonces que le caiga un rayo y le parta en dos. El género más literario es el de las -buenas- aventuras gráficas.
Convencedme ahora de que las tres aventuras de GK no tienen narratividad, no están bien escritas o no podrían pasar por novelas. Pero claro, cuando hablamos de videojuegos inmediatamente pensamos en Lara Croft y Ratchet y Clank. Es como si hablásemos de novelas y citásemos libros de Dan Brown o César Vidal como ejemplos de literatura...
Por cierto, esta discusión no lleva a ningún lado, según parece. Bueno sí: jugad a aventuras gráficas.
Usuario: Dunadan (30-Octubre-09)

Vaya... menuda sorpresa de artículo, precisamente una semana después de que diesemos por parte de Fantasymundo una conferencia que mezclaba arte, zelda, videojuegos y literatura...

El caso... según creo yo son medios bien distintos y complementarios. Hay cosas que los videojuegos nunca podán ofrecer y que si lo da la literatura, y viceversa.

Por ejemplo... en un videojuego normalmente el protagonista es neutro, esto significa que el personaje principal habla poco (o en el caso de Zelda, ni siquiera habla) y no suele mostrar apenas emociones. Esto es precisamente para que sea el jugador el que se identifique con el personaje, sea cual sea el humor o forma de ser del jugador. Por eso Link no habla... pero le preguntan cosas y dan por supuesto que están respondiendo... porque es el jugador, de una forma incosciente quien está poniendo palabras al personaje. Esto se puede ver en la mayoría de los juegos con una historia más o menos densa. Esa despersonificación del personaje sólo se puede obtener en los libros o medios similares, por ejemplo, el Jefe Maestro en Halo parece no tener miedo de nada, e incluso ser un temerario que salta sobre los enemigos, pero eso es falso, es lo que el jugador le hace hacer. El Jefe Maestro de las novelas duda antes de entrar en una sala, cuando ve que la munición escasea y que su escudo está algo dañado, sin saber que puede encontrarse escondido tras una esquina.

Otro factor que las novelas aportan es el paralelismo de acciones. En un videojuego somos normalmente un personaje y vemos la acción a través de sus ojos, pero no sabemos que les pasa a otros personajes en otros lugares, algo que las novelas si aportan.


En cambio los videojuegos aportan a la literatura lo mismo que el cine: la posibilidad de ofrecer una respuesta sensorial mayor, dando imágenes y sonidos de una forma absolutamente precisa, algo que una novela no puede, por mucho que cuide sus descripciones. La ventaja respecto al cine, es que no existen ciertas limitaciones como puede ser la creación de algunos personajes/situaciones y, especialmente, la duración, que en un videojuego no tiene máximo cuando una película se tiene que limitar a un par de horas.

Como decía, creo que no pueden sustituirse uno al otro, pero se pueden complementar a la perfección, y todo lo que no puede mostrar uno, lo puede mostrar el otro a la perfección por la naturaleza de su medio.

Quizás la solución perfecta sería contar algo en una película sin límite de duración y realizada por ordenador (para salvar todas las limitaciones que puedan existir, pudiendo crear espacios imposibles)... sería seguramente la única forma de poder alcanzar todos los recursos posibles sin tener que perder ninguno.
Usuario: kiwi (30-Octubre-09)

Cita de Mithrand:
un videojuego-libro con una narrativa tan rica que dejase por los suelos a los videojuegos actuales y a la palabra escrita. Pero me temo que tamaña maravilla tardaremos mucho en verla :rueda:


ensativo: Interesante de veras, pero como tu mismo has dicho tardaremos mucho en ver tal milagro, aunque nunca se sabe, quizá si algún adinerado colaborará en el desarrolo.....pero no es mi caso pues ando más pelado que un tal Joseína (los del norte ya saben a quien me refiero, no?)
Usuario: Mithrand (30-Octubre-09)

Bueno, realmente no es que los videojuegos sean también literatura, creo yo, sino que más bien son un vehículo diferente de emociones, que a su vez comparten similitudes narrativas y de percepción.

Hace bastantes años, los videojuegos no ofrecían las posibilidades que ofrecen ahora. No soy un devorador de títulos, pero es fácil ver la tendencia hacia la estimulación sensorial. Antes, la forma más rica de estimulación sensorial, si uno predisponía a su mente para la experiencia, era la literatura. No había nada como la palabra escrita para transmitir sensaciones y texturas, con la colaboración de la propia mente, desde luego.

Los videojuegos ofrecen parecidas sensaciones de forma más directa y sin necesitar tanto de la participación de la persona. Pero al mismo tiempo, se pierden matices, en los que la palabra escrita aún es, a mi entender, superior. Otra cosa es que se dispusiera del presupuesto suficiente para crear un híbrido. Es decir, un videojuego-libro con una narrativa tan rica que dejase por los suelos a los videojuegos actuales y a la palabra escrita. Pero me temo que tamaña maravilla tardaremos mucho en verla :rueda:
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Sobre Sergio Parra
Nacido en Barcelona en 1978. Juntaletras con ínfulas. Corredor de fondo de la espiral con el cachondeo del que sube a la montaña rusa. Cultivador de su memesfera con la dedicación de un horticultor. Festejo el ego pero censuro al Narciso, aplaudo la frivolidad pero condeno la superficialidad. Contradictorio, científico, hiperestésico, idiota en el sentido ateniense de la palabra, aún sigo buscando la ballena blanca a sabiendas de que no existe.
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