“Es un modelo narrativo contemporáneo y no podemos seguir dejándolo al margen”. Así habla David Conte, profesor de Teoría Literaria y Literatura Comparada de la Universidad Carlos III. Esta institución y el festival literario Getafe Negro han abierto sus puertas al mundo del ocio electrónico. Cinco escritores españoles han estudiado el trasfondo narrativo de varios videojuegos para relacionarlos con la obra de grandes autores de la historia de la literatura, como Chandler, Lovecraft o Heinlein. Sus conclusiones, que han presentado en una mesa redonda en el marco de Getafe Negro, han sido reconocidas como créditos en el programa de la universidad madrileña.
“Algunos videojuegos ya no son sólo mero entretenimiento así que deberíamos incorporarlos a los estudios académicos, no arrinconarlos”, explica Conte. Este miembro de la Facultad de Humanidades ve un claro paralelismo entre la historia del cine y la del ocio electrónico. “Lo que ahora llamamos séptimo arte también nació como una atracción de feria para ir derivando con el paso de los años a una forma de narración: no podemos ignorar eso”, afirma Conte.
El profesor Conte recuerda que los videojuegos primigenios no tenían ningún tipo de historia, de manera que se reducían a una sucesión de niveles de dificultad variable. Sin embargo, poco a poco han evolucionado e introduciendo poco a poco elementos narrativos, como escenas entre niveles que desarrollaban el argumento e incluso poco a poco introduciendo un guión más trabajado y una forma de trabajar con planos similar al cine (como puede ser Ocarina of Time. También se ha dado casos de creación de metalenguaje específico para un juego, como es el caso de Super Smash Bros Brawl y sus "anglicismos"
Por otro lado, el ganador del premio Nadal, Lorenzo Silvia, planteaba que “En mi corta experiencia con los videojuegos había observado que todos estaban articulados en torno a la indagación, a la búsqueda de algo oculto”, explica el autor de obras como El alquimista impaciente o La flaqueza del bolchevique, “precisamente el punto de partida de la literatura”. De ahí, en el marco de la cita con la literatura negra que apadrina el Ayuntamiento de Getafe, se impulsaría un proyecto que señalaría puntos en común entre la literatura negra y los videojuegos.
Con esto quiere responderse a la pregunta de qué tipo de videojuego hubiesen hecho autores como Raymond Chandler, Robert A. Heinlein, H.P. Lovecraft o Dashiel Hammet. De esta forma, los autores Fernando Marías (premio Nadal y autor de novelas como El niño de los coroneles), José Carlos Somoza (autor de obras como La caverna de las ideas o La dama número trece), Elia Barceló (conocida por sus obras en castellano de ciencia ficción) y Silva se han dedicado a la búsqueda de similitudes entre literatura clásica y títulos como Hotel Dusk, No more heroes, Okami, Eternal Darkness o la saga Metroid.
Las conclusiones a las que se han llegado es que los videojuegos pueden tener tanto peso como la literatura, en el sentido de que tratan los mismos temas. Podemos ver cómo aparecen rasgos de novela negra (como los individuos derrotados, una división difuminada entre bien y mal…), ciencia ficción (conflicto entre contrarios y la presencia de la tecnología como escudo) el terror (estructura enigma-resolución con un secreto familiar como eje) y los cuentos fantásticos.
En definitiva, es una forma de contar historias en un formato diferente, pero igualmente válido.
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