El pasado 13 de diciembre, la Asociación de Videojugadores y la Universidad Complutense de Madrid presentaron el estudio "Hábitos de consumo de drogas, alcohol y tabaco entre videojugadores y no videojugadores (jóvenes y adultos)" en la Facultad de Ciencias de la Información de dicha universidad. La presentación del informe corrió a cargo del Profesor Antonio García Martínez y el director del proyecto, Julio Ignacio Ruíz, presidente de la Asociación de Videojugadores.
Este tercer estudio sobre los hábitos de los videojugadores pretende entre otras cosas, normalizar la visión que la opinión pública tiene de los videojugadores, así como desvincular esa idea que asocia videojuegos a drogas, alcohol y tabaco (a parte de otros aspectos como la violencia o el sexo) que desde algunos sectores se ha pretendido promover, dando una visión negativa el ocio electrónico y sus habituales consumidores.
El estudio se realizó sobre una muestra de 2.070 encuestas hechas a través de Internet, cuestionario que estuvo activo desde el 15 de junio al 3 de diciembre de 2007, con tres rangos de edades, de 18 a 24 años, de 25 a 34 años y de 35 años en adelante. Las principales conclusiones del estudio es que el consumo de drogas, alcohol y tabaco por los videojugadores está por debajo que el de los no videojugadores. Así como que tanto unos como otros, asocian los hábitos de consumo primero a discotecas, lugares de copas y amigos, mientras que los videojuegos están escasamente asociados a este tipo de hábitos, ya que, según dice el estudio, el ocio de los videojuegos parece ser suficientemente gratificante en sí mismo, de modo que tales sustancias no suelen estar presentes en las reuniones de videojugadores, por otra parte los niveles de atención, destreza y superación personal que el videojuego requiere constituye otro factor que aleja estos hábitos de excitación externa. Además, entre los 18 y 24 años el número de usuarios que han consumido drogas como la cocaína es superior entre los no videojugadores que en los videojugadores, lo mismo ocurre con otro tipo de alucinógenos, tendiendo a bajar o desaparecer el consumo a partir de los 35 años.
Respecto al consumo de alcohol, la diferencia entre videojugadores y no videojugadores es menor, aun así, el consumo entre los segundos sigue siendo superior.
En cuanto al consumo de tabaco, los valores se invierten por primera vez, ya que a partir de los 35 años el consumo es mayor entre los videojugadores que entre los no videojugadores.
El estudio también incluye un apartado sobre el conocimiento que videojugadores y no videojugadores tienen sobre el sistema PEGI (Pan European Game Information), el código que se ha adoptado para catalogar los videojuegos según las edades a las que va dirigido por sus contenidos. Según el estudio, el público tiene un amplio conocimiento sobre el código, sobre todo entre videojugadores habituales (un 82,19% que lo conocen frente un 16,67% que no), además el mismo tiene una amplia aceptación y se considera que está bien focalizado, en un 60% en todas las edades.
Sin embargo, el estudio también pone de manifiesto que un 30,14% de los mayores de 35 años no suelen mirar el código PEGI, lo que sin duda es un dato preocupante, ya que, aun sin estudio sobre quién compra videojuegos en España, en muchos casos (y sobre todo en las fechas en las que nos encontramos) son los padres o familiares mayores quienes compran los juegos para regalarlos a sus hijos, por lo que deberían no sólo mirarlo, sino conocer el código para saber qué juego están proporcionando a sus niños.
A parte de las conclusiones sobre los hábitos de consumo de drogas, alcohol y tabaco, el estudio pretende en el fondo demostrar la "normalidad" de los videojugadores, así como la no asociación del consumo de estas sustancias perniciosas a los videojuegos.
Así mismo, Javier Rodríguez, máximo responsable de SEGA en España, a la vista de los resultados de este estudio, afirma que “estos datos corroboran lo que ya sabíamos: que los videojuegos no son nocivos ni han de asociarse a otros hábitos o conductas perjudiciales para la salud. Existe una tendencia que apunta a que cada vez son más los títulos que se desarrollan con el fin de potenciar el juego en equipo, y que incluso están introduciendo la modalidad de juego familiar o social, fomentando así la comunicación y el compañerismo y alejando a los usuarios de la imagen tradicional de personas solitarias con hábitos nocivos. Este estudio corrobora que los niveles de atención, destreza y superación personal que exigen los videojuegos de competición, como podría ser Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos, o familiares ―en el caso de La Brújula Dorada― son otro factor que aleja a los videojugadores de estos hábitos de excitación externa”.
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