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Assassin's Creed III es presentado en Madrid


 Nintendo Wii  PlayStation 3  Microsoft XBox 360
Ana Pescador   26/03/2012
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Disfrutamos de la compañía de Matthew Turner, guionista jefe, que nos mostró los secretos mejor guardados de la tercera entrada principal de la saga de asesinos.

El pasado día 21 de marzo tuvimos el placer de ser invitados a las oficinas de Ubisoft en Madrid para ver en primicia las primeras imágenes de gameplay de Assassin's Creed III, la esperadísima tercera parte de la saga que introduce a un nuevo asesino como protagonista pero promete poner el colofón a la historia personal de Desmond Miles.


La presentación fue llevada a cabo por Matthew Turner, guionista jefe de Assassin's Creed III y que también trabajó en Assassin's Creed: La Hermandad. Antes de meternos en harina Matt nos explicó la principal motivación del equipo de Ubisoft Montreal para ambientar esta entrega durante los años de la Guerra de la Independencia de los Estados Unidos (1775-1783), y es que a pesar de que la mayoría de la gente tiene unas nociones preconcebidas sobre este evento que no parecen encajar con el mundo de Assassin's Creed, nos aseguró que para el equipo es un período de tiempo perfecto para desarrollar la historia que quieren contar, ya que la guerra entre británicos y colonos presenta muchas similitudes con su guerra ficticia entre Asesinos y Templarios.


Y es que en Assassin's Creed III la trama principal seguirá siendo el pulso entre Asesinos y Templarios; la Guerra de la Independencia y sus batallas servirán sencillamente como marco, y es que como podremos ver los Templarios influenciarán activamente a ambos bandos del conflicto.


Conoceremos a un nuevo asesino, Connor, de padre inglés y madre nativa americana. Se crió con la tribu de los Mohawk y no está directamente involucrado en la Guerra si no que tiene sus propios intereses. Connor se siente como en casa en los amplios bosques de América y esto se refleja en la jugabilidad: las nuevas animaciones de movimiento han sido rehechas partiendo de cero para acomodar esta circunstancia y dependen mayormente del entorno que rodea al personaje: no solo escalaremos edificios si no también formaciones naturales de roca y árboles, saltaremos de rama en rama sigilosamente, lucharemos para abrirnos paso entre la nieve en invierno, etcétera.


El arsenal de Connor refleja su manera de trabajar más tosca y brutal cuando lo comparamos con la elegancia y sutileza de sus predecesores, Altaïr y Ezio. Connor está armado con dos pistolas, arco y flechas, un tomahawk y, por supuesto, la hoja oculta. Connor podrá blandir dos armas a la vez, una novedad de la franquicia, y su estilo de combate es directo y agresivo, diseñado para que tomemos la iniciativa en el ataque en vez de esperar agazapados a nuestras víctimas.


Con respecto a los entornos, Matt nos explicó que el equipo quería cambiar de tercio y dar un gran salto después de 4 juegos ambientados en ciudades y el resultado es el inmenso bosque en el que tendrá lugar una buena parte de la acción. La extensión total del bosque es 1,5 veces el tamaño de la ciudad de Roma en AC: La Hermandad, y a eso debemos sumar las varias ciudades que visitaremos, como Boston o Nueva York.


El bosque y su extensión no están ahí de adorno y para presumir de números, ya que el 30% de las misiones del juego se desarrollarán en plena naturaleza y además habrá otras cosas que hacer en él en nuestro tiempo libre. El bosque tiene su propio ecosistema totalmente ajeno a la presencia de Connor, y es que en el progreso de la partida será normal cruzarnos en nuestro camino con la fauna local. Podremos cazar animales para hacernos con sus pieles, por ejemplo, y en otros casos no quedará más remedio que defendernos si tenemos la mala suerte de que nos vean como a un rival. Las estaciones y el clima también tendrán un papel importante en la jugabilidad: la crudeza del invierno tiene su parte útil como es el permitirnos localizar y seguir rastros más fácilmente (pisadas en la nieve o manchas de sangre), pero son detalles que no estarán presentes durante el cálido verano.


Respecto a las novedades técnicas, Matt se mostró muy orgulloso del trabajo de sus compañeros. Nos explicó que Assassin's Creed III comenzó su desarrollo hace dos años con un pequeño pero selecto equipo de ingenieros que ya habían trabajado en AC2, AC1 y Prince of Persia 2008 y que sentaron las bases para hacer el Assassin's Creed más grande hasta la fecha, con 6 equipos trabajando en él (el doble de personal que participó en la trilogía de Ezio) y el ciclo de desarrollo más largo desde AC1.


La nueva versión del motor gráfico, AnvilNext, ha permitido mejorar aspectos como la animación facial y las físicas de las telas. También veremos un aumento en el número de NPCs (personajes no jugables) en pantalla en cada escena, consiguiéndose por ejemplo impresionantes escaramuzas entre británicos y colonos en el bosque. Las cinemáticas lucen mejor que nunca en la saga gracias a la captura simultánea de voz, movimiento corporal y facial. La interfaz del juego también ha sido renovada, con un estilo más futurista. Con 7 meses de desarrollo todavía por delante, Assassin's Creed III promete no ser una evolución, si no una revolución de la franquicia.


Assassin's Creed III saldrá a la venta el 30 de octubre de 2012 para Xbox 360, PlayStation 3, Wii U y PC.






 

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