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Darksiders, el Apocalipsis llega a nuestras consolas
 PlayStation 3  Microsoft XBox 360
Helena Ramírez   05/11/2009
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Asistimos al evento junto a los creadores de Darksiders para conocer las sorpresas que nos deparará este apocalíptico juego.
El pasado dos de noviembre THQ presentaba en Madrid Darksiders, un nuevo título de acción y aventura para PlayStation 3 y Xbox 360 desarrollado por Vigil Games, que nos llevará a un mundo post apocalíptico y nos pondrá en la piel de Guerra (War), uno de los Cuatro Jinetes del Apocalipsis.

Ambientado en una Tierra devastada cien años después del Apocalipsis, el argumento de Darksiders nos cuenta cómo Guerra fue engañado por las fuerzas del mal, desatando el fin del mundo mucho antes de que tuviera que pasar, por lo que es acusado de quebrantar la ley sagrada por desencadenar la guerra entre el Cielo y el Infierno. En la masacre que se desató, las fuerzas demoníacas vencieron a las huestes celestiales y reclamaron para sí la Tierra.
Ante el Consejo Abrasado, Guerra es juzgado por sus delitos y despojado de sus poderes. Enfrentado al deshonor y a su propia muerte, se le concede la oportunidad de volver a la Tierra para descubrir la verdad y castigar a los responsables.
Ahora, perseguido por un grupo de ángeles vengadores, Guerra se ve obligado a unirse a las fuerzas del Infierno y a forjar incómodas alianzas con los demonios a quien persigue. Ha iniciado un camino por lo que queda de la Tierra en busca de la venganza.

En palabras de sus creadores y desarrolladores, Darksiders es un juego de acción y aventura, donde la acción no se limita sólo a los combates contra hordas y hordas de enemigos, sino que también se le han añadido elementos de los juegos de rol, como cierto grado de personalización del personaje y sus habilidades y la presencia de algunos puzzles, así como un gran componente de exploración. Además, a diferencia de juegos como God of War o Devil May Cry (con los que sin duda será comparado), Darksiders nos presenta un modo de juego no totalmente lineal, donde la exploración de los diferentes niveles es libre, pudiendo volver a ellos cuando queramos una vez los hayamos jugado. De hecho, descubrir todos los secretos de cada nivel nos obligará a rejugarlos, ya que las habilidades y armas de las que disponemos irán incrementándose según avanzamos, por lo que lugares que en principio nos parecían inaccesibles puede que ya no lo sean.

Aunque tiene esos elementos de los juegos de rol y de los de aventura, una vez nos pongamos a jugar, nos daremos cuenta que ante todo Darksiders es un título de combates contra un número nada desdeñable de enemigos, a los que deberemos hacer frente con una variado arsenal entre el que elegir armas de todo tipo que iremos encontrando a lo largo del juego, desde el enorme espadón que lleva Guerra, pasando por pistolas (lo que le añade toques de shooter), armas arrojadizas y poderes especiales del propio personaje.
Muchos objetos se los podremos comprar a un personaje a cambio de las almas que vayamos recolectando matando enemigos. Las almas son de tres clases, las azules son la moneda de cambio, las verdes nos devuelven vida y las amarillas llenan una barra para desatar el poder especial de Guerra.
El juego se desenvuelve en variados escenarios y en dos entornos, uno exterior que es donde podemos explorar, y otro de interior, donde nos encontraremos los tramos más lineales y los puzzles, estos no son muy complicados, ya que no se ha querido ralentizar el ritmo del propio juego, sino que están pensados para darle mayor diversidad.

El mundo del juego ha sido totalmente diseñado por Jou Madureria, Director Creativo del título y conocido dibujante de cómics (X-Men, Battle Chasers, The Ultimates), por lo tanto el diseño y la ambientación nos recordará mucho a las novelas gráficas. Todo en Darksiders tiene un aspecto épico y enorme, desde las propias ciudades, hasta los personajes, sin duda los jefes del juego serán los más impresionantes; comentaban durante la presentación que el jefe más pequeño tenía una altura de cuatro pisos, sin duda eso nos da una idea de la escala de proporciones en el juego.
Y esta enormidad en los enemigos nos lleva a preguntarnos cómo se vence a semejantes moles, pues a base de moverse mucho por el escenario, golpearlos y usar la mejor estrategia, habilidades y armas adecuadas para cada jefe. Además, se han implementado quick events que nos permiten ejecutar golpes finales para acabar con nuestros enemigos. Y no podemos olvidar que los jefes derrotados de otros niveles volverán a aparecer en los siguientes.
Todo dentro de los escenarios es interactivo y destruible e incluso podremos usar determinados elementos (como coches, cajas, farolas, parquímetros…) como armas.

El juego vendrá totalmente doblado al castellano y saldrá el cinco de enero de 2010.

Durante la presentación tuvimos la oportunidad de entrevistar a Jou Madureria y le hicimos algunas preguntas respecto al título.

-¿Por qué un mundo post apocalíptico?

Permitía entrar directamente en la acción y la aventura, sin tener que pasar mucho tiempo explicando la historia previa. Además, al ambientarlo en la Tierra se podía introducir más al jugador en ese mundo, sumergiéndolo más en la historia, añadiendo algunos elementos de fantasía, pero que el jugador se sintiera identificado con lo que veía.
Se optó por los Cuatro Jinetes porque son personajes intermedios, ni buenos, ni malos, no luchas con los ángeles o con los demonios convirtiendo el juego en malos contra buenos. Además, en ningún momento se explora la parte religiosa del Apocalipsis.

-¿Por qué Guerra de entre los Cuatro Jinetes?

Desde el principio pensaron cómo serían los Cuatro Jinetes y Guerra les pareció el más versátil de ellos y el más fácil de entender. Guerra es neutral, pero cree en los viejos ideales del honor y la justicia, como el resto, no es un buen tipo, pero tampoco malo, su motivación es buscar venganza por lo que le ha ocurrido. Es un guerrero y eso hace más fácil que los jugadores se identifiquen con él, ya que es un personaje arquetípico.
Los otros tres Jinetes fueron desarrollados como concepto, pero fuera del juego.

-¿Cómo fue el proceso creativo y el diseño del juego?
Un proceso largo y complicado. Todo el proceso involucraba la parte del diseño, la parte técnica y la parte artística. Normalmente se empezaba con por un diseño general, con una serie de documentos y planos de lo que se quería hacer, entonces los diseñadores de niveles creaban un plano en papel, sobre el que luego se modelaba en 3D para ver cómo funcionaba la jugabilidad. Por otra parte, el grupo de artistas trabajaban en los conceptos de cada nivel, que una vez eran aprobados se usaban sobre el modelo 3D, nuevamente para probar si realmente funcionaban todos los elementos en la mecánica del juego.
El mayor problema es que algunas cosas que en papel suenan divertidas, no lo son a la hora de jugarlas, por lo que había niveles que se creaban rápidamente y otros que había que empezarlos de cero una y otra vez hasta conseguir lo que se quería.

-¿Cómo se pasa del mundo del cómic al del los videojuegos?
Sobre todo es suerte, es tener el proyecto adecuado en el momento adecuado. Cuando empezaron con el estudio y la demo de este juego sólo eran cuatro personas y tuvieron la suerte de que la demo gustó a THQ y pudieron seguir adelante con el proyecto.

-¿Qué diferencias hay entre trabajar en cómics y en videojuegos?

Son dos mundos muy distintos. Los cómics dan más libertad. En los videojuegos hay mucho menos tiempo, todo está planificado, fechas de entrega, reuniones... Además, en la elaboración de un cómic no tienes que preocuparte de cosas como los requisitos del diseño y el hardware, de la toma de decisiones de qué cosas se quedan y cuáles no. Y mientras que el trabajo en cómic es más solitario, en videojuegos cuentas con todo un equipo.


Darksiders - Captura Darksiders - Captura Darksiders - Captura Darksiders - Captura Darksiders - Captura Darksiders - Presentación del juego Darksiders - Presentación del juego Darksiders - Presentación del juego Darksiders - Presentación del juego Darksiders - Presentación del juego Darksiders - Presentación del juego


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