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La aDeSe presenta su anuario 2008 |
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El informe presenta datos estadísticos acerca de la industria del videojuego en nuestro país durante el año 2008. |
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El pasado 29 de septiembre, la aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) presentaba a los medios de comunicación su anuario 2008, haciendo su mayor hincapié en la necesidad de fomentar el desarrollo de la industria del videojuego en el mercado español y en el impulso de crear un marco legal para proteger y regular el sector.
Este anuario recoge no sólo informes estadísticos sobre las ventas en España y el resto de mercados, sino además estudios demográficos sobre los nuevos perfiles de usuario y tendencias sociales, referencias a los lanzamientos y citas más destacadas del año.
La aDeSe, en palabras de su presidente, Alberto González Lorca, destacó la escasa reducción de la facturación respecto a 2007, manteniéndose los niveles en el 2008, con un descenso inferior al 1,5%, lo que refleja la estabilización del mercado, poniendo de manifiesto que el consumo de videojuegos es una opción de ocio cada vez más popular que se extiende a nuevas franjas de edad. Al mismo tiempo, su desarrollo y aceptación se confirma con un número cada vez mayor de usos y aplicaciones, especialmente en el ámbito de la formación y la educación.
Una de las realidades que se reflejan en la memoria es que el sector del videojuego ha sabido adaptarse a las nuevas necesidades y preferencias sociales, pasando de ser una herramienta para el ocio, a convertirse en una plataforma multifuncional. De manera que, aunque éste está siendo un año complicado, se prevé un futuro más prometedor.
Pese a los excelentes índices de ventas y penetración del videojuego en España, la información recogida en el anuario pone de manifiesto la necesidad de realizar un mayor esfuerzo para activar el potencial de la industria del videojuego en el mercado español. Es por ello que la aDeSe ponía el acento en sus dos principales líneas de actuación para los próximos meses: fomentar la industria del videojuego en nuestro país tras su reconocimiento como industria cultural y poner fin al vacío legal en el que se ampara la piratería digital.
Respecto al primer punto, el reconocimiento del sector como “industria cultural” en el Parlamento en marzo de 2009, constituye una oportunidad única para promover el desarrollo de la producción de videojuegos en el mercado español y sentar las bases de una industria sólida, dinámica y competitiva, al nivel del resto de los principales países europeos. Promoviendo así el refuerzo económico del tejido empresarial vinculado con esta industria y la protección legal del sector, apoyando el talento interno y la producción local.
El otro frente es la lucha contra la piratería; España es uno de los primeros países del mundo en piratería: casi el 50% del software es pirata, las descargas ilegales de videojuegos en 2008 ascendieron hasta los 28 millones según la FAP (Federación Anti-Piratería), lo que ha provocado unas pérdidas económicas para el sector de 180 millones de euros. Para la aDeSe se hace necesario actuar ya y reactivar la elaboración de una propuesta de regulación que permita atajar los efectos negativos que la piratería digital tienen en el mercado español.
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