Una de las sagas de Nintendo que había estado durante bastante tiempo entre las sombras, pasó hace poco a ser una de las más populares. Hablo de Fire Emblem, la saga de estrategia RPG que a pesar de que comenzó en época de NES, sus entregas han sido, con sus más y sus menos, juegos casi de nicho y solo valorados por algunos jugadores amantes de la estrategia, al menos en tierras occidentales. Esto cambió, como muchos sabréis, con FE: Awakening, que en 2012 popularizó la saga en la aventura de Chrom, Lucina y compañía.

Tras Awakening recibimos FE: Fates (2015), que venía dividido en tres aventuras diferentes, y no nos olvidamos de Fire Emblem Heroes (2016), la adaptación a dispositivos inteligentes que parece que funciona bastante bien, celebrando recientemente su primer aniversario, y lo ha celebrado con una gran actualización. Ahora la saga se une a la moda de los Musou, como ya hizo Zelda, además de otras sagas fuera de Nintendo, como One Piece, Dragon Quest o el manganime Fate. Un género del que ya he hablado en más de una ocasión, algo especial y extraño de entender en un principio, pero divertido y desafiante cuando se conocen sus conceptos básicos. Team Ninja y Omega Force son los encargados en adaptar esta saga al Musou, y ellos son los expertos en el subgénero, por lo que la calidad está garantizada. Si a esto le añadimos una buena mezcla con las mecánicas clásicas de Fire Emblem, tenemos un título bastante interesante en sendas consolas de Nintendo.

Liana y Rowan, dos príncipes mellizos de Aytolis son los protagonistas de esta aventura. Pero no son los únicos, ya que de una forma muy parecida a lo que ocurre en Fire Emblem Heroes, el mundo de Aytolis será punto de encuentro de un montón de héroes de diferentes entregas, sobre todo de Awakening y Fates: Marth, Lissa, Sakura, Daraen, Xander, Celica… Todos ellos aparecerán en el mundo de Aytolis ―Con una explicación bastante pobre― para ayudar en la causa de los mellizos, que no es otra que defender su reino de los malos, lo cual tampoco se detalla mucho de donde vienen… Es sorprendente e incluso gracioso la poca coherencia que tiene el argumento, las situaciones de algunos combates y los diálogos entre los personajes, haciendo que combatan ejércitos enteros por simples malentendidos, para luego hacer las paces con un par de frases: ―¡Oh no, han secuestrado a mi hermana! ¡Os mataré a todos! ―para después finalizar con un― ¡Uy!, lo había interpretado mal. ¡Jaja ya somos amigos! ―pero, ¿y que pasa con las miles de almas de soldados que hemos segado por esta confusión?

Bromas a parte, el argumento sirve como un simple apoyo para que las misiones tengan algo de cohesión. Es un videojuego muy arcade, que deja a un lado una historia profunda por una jugabilidad directa.

El juego cuenta con las mecánicas de cualquier Musou clásico, es decir, un hack’n slash en un mapa bastante grande (aunque poco detallado) donde luchamos contra cientos, o más bien miles de enemigos. Enemigos que normalmente duran un golpe, y de vez en cuando, cuando la IA se acuerda, nos atacan, por lo que acabaremos con ellos fácilmente. Entonces os preguntaréis, ¿dónde está la diversión? Pues que no se trata de acabar con los enemigos sin más, sino que hay que capturar zonas: El objetivo de la mayoría de las misiones es conquistar todos los bastiones del mapa hasta que sale un jefe, y entonces vencerlo para ganar la partida. Por su puesto, los bastiones conquistados nos los puede arrebatar el enemigo, y es aquí donde está el reto. Tendremos que tener en todo momento un ojo puesto en el minimapa, ya que si nos arrebatan muchos bastiones quedaremos en desventaja, e incluso puede suponer el final de la partida. Para conquistar un bastión tendremos que acabar con el general que lo controla, unidades más fuertes que los soldados rasos que nos pueden llegar a hacer más daño.

Al comenzar la aventura, podremos elegir dificultad (si sois veteranos del género os recomiendo difícil) y regular los mensajes en mitad de la partida. Esto se debe a que frecuentemente el juego para la acción para avisarnos con un gran mensaje de una nueva misión secundaria o que cierto personaje ha subido de nivel. Por ende, si no nos gusta de este modo conseguiremos cambiar los mensajes para que sean más “discretos”, apareciendo en pequeño y evitando parar la acción.

Las misiones secundarias que recibiremos en batalla consistirán en diversas acciones, cómo escoltar una unidad indefensa, como un aldeano, o acabar con ciertos enemigos. También hacen acto de presencia las venas de dragón, originarias de FE: Fates, que nos permiten modificar el terreno a nuestro favor. En este caso las utilizaremos para hacer accesibles ciertas zonas del mapa. Incluso nos permitirán “limpiar” el mapa de tormentas de arena o nubes venenosas creadas por el enemigo, que nos impiden ver y ordenar acciones a nuestros aliados en el caso de la primera, o envenenarnos por la segunda.

Los añadidos marca de la casa de Fire Emblem, como decía, son muy interesantes. Por un lado, tenemos el clásico triángulo de armas (Espada-Lanza-Hacha) que funcionan como un piedra-papel-tijeras. De esta forma, una unidad, por ejemplo Corrin, que porta espada, tiene ventaja frente a unidades con lanza. Pero también tenemos otros clásicos, como los arcos que son super efectivos contra enemigos voladores, o los magos, ídem con los soldados de armadura pesada. Los enemigos tendrán un icono indicativo si somos fuertes o débiles contra ellos, tanto in-game como en el mapa, de modo que en todo momento estaremos al tanto de ello.

Antes de cada misión se nos permite, al igual que un Fire Emblem clásico, escoger qué unidades participarán en la batalla, así como elegir su posición inicial y dirigirlos a atacar o defender la zona que queramos al comenzar la batalla. Esto último podremos realizarlo también en cualquier momento de la partida desde el menú de pausa, haciendo que el juego gane un punto estratégico permitiéndonos a nosotros elegir qué hacen nuestros compañeros en lugar de que lo decida la IA del juego automáticamente. Por supuesto, si no realizamos ninguna orden ellos solitos decidirán que hacer, pero esto a veces no es lo más recomendable. Me he encontrado en más de una ocasión unidades aliadas paradas sin hacer nada en mitad del campo de batalla, así que mejor, como decía anteriormente, tener un ojo siempre puesto en el minimapa, o pausar la partida y dar nuevas órdenes a los aliados.

Controlamos hasta cuatro personajes en las batallas, pasando a manejar uno u otro pulsando simplemente un botón. Muy útil cuando por ejemplo, nos topamos con enemigos fuertes contra el arma que blande el héroe que controlamos. Si cambiamos de héroe conseguimos cambiar las tornas a nuestro favor, y los barremos en un periquete. También es muy útil para controlar diferentes zonas del mapa al mismo tiempo. Tan solo cambiando de un personaje a otro podemos hacernos con varios bastiones en cuestión de segundos sin tener que recorrer grandes distancias. Además, otra funcionalidad incorporada de los últimos Fire Emblem es que podemos agrupar unidades, haciendo que la unidad principal sea más fuerte y que la secundaria le defienda el daño recibido de un golpe cada cierto tiempo. Como contra, el acompañante no recibirá experiencia.
La colaboración entre héroes mejorará la relación entre ellos, creando una amistad que aumenta por niveles. Otro elemento recogido de Fire Emblem que, aunque no nos permite casar a los héroes entre ellos ni que tengan descendencia, nos servirá para conseguir materiales especiales con los que adquiriremos habilidades especiales para nuestros protagonistas.

Al acabar con los enemigos, o abriendo cofres, obtendremos tanto armas como materiales, que marcarán las posibilidades de personalización y mejora típicas de los RPG: Por un lado, las armas nos permitirán que nuestros aliados hagan más daño, e incluso combinar los atributos que lleven, como hacer más daño a ciertas unidades o causar daños críticos con ciertos combos, para crear armas demoledoras. Por su puesto, no podremos equipar una unidad con armas de otro tipo. Por ejemplo, Camila utiliza hachas, así que olvidaos de equiparla con un grimorio o una lanza.

Los materiales obtenidos nos servirán para mejorar a los personajes. Cada uno cuenta con tres árboles de habilidades: Defensiva, ofensiva, y de habilidad. Estas nos darán nuevas capacidades, como un combo más largo y potente, o la posibilidad de equipar armas de más rango, y por lo tanto más poderosas. El hecho de que cada personaje cuente con sus propias mejoras casi nos obliga a tener que centrarnos en mejorar sólo a los héroes que más utilicemos, para así optimizar el gasto de recursos. Sea como fuere, el juego nos suele recompensar generosamente con estos materiales, así que es fácil recolectar más si los necesitamos puntualmente.

Podemos activar la famosa muerte permanente de los aliados, haciendo que si cae uno de nuestros compañeros no se nos permita utilizarlo en futuros combates… Aunque en este caso la muerte no es realmente permanente, ya que si pagamos un alto precio de materiales y monedas, conseguiremos resucitar unidades abatidas. Aún así, el coste es enorme, de modo que sigue suponiendo un subidón de dificultad importante. Si nos parece demasiado, siempre podemos desactivarlo.

Respecto al sistema de combate, cuenta con una variedad de combos relativamente aceptable, ya que como comentaba anteriormente, iremos desbloqueando nuevos combos al mejorar al personaje. Tenemos botón para ataque débil, otro para ataque fuerte, y uno para el especial: Un ataque muy poderoso donde nuestro personaje barrerá la zona de enemigos mediante una secuencia espectacular. Cada personaje tiene su ataque especial y no podremos cambiarlo. También podremos esquivar con el botón B, muy útil para echar a correr rápidamente de una situación peligrosa.
Con R activamos el modo Despertar, en el que nuestro héroe aumenta sus parámetros de defensa y ataque durante un tiempo, para finalizar con un ataque especial devastador. Por supuesto, para conseguir usar Despertar tendremos que llenar la barra correspondiente eliminando enemigos, como es costumbre.

A parte de la historia, que nos durará aproximadamente unas ocho horas, tenemos el modo Crónicas, donde podremos realizar misiones inspiradas en juegos de la franquicia. En estas batallas habrá condiciones distintas, como eliminar enemigos hasta que acabe el tiempo, o un coliseo en el que combatir por rondas.

Otro punto muy interesante del juego es la posibilidad de jugar junto a un amigo localmente, pudiendo disfrutar de cualquiera de sus modos a pantalla dividida. En el caso de Switch, el control se adapta perfectamente a un solo joycon, y la ayuda de un segundo jugador facilita bastante la toma de bastiones o incluso permite repartir tareas, como que un jugador se centre en la misión principal y el otro en las secundarias.

Fire Emblem Warirors está disponible tanto para New Nintendo 3DS como Nintendo Switch, con sus obvias diferencias gráficas. La de Switch es la versión analizada, de modo que me centraré en ella para hablar del apartado técnico:
El juego no sorprende sabiendo que es un Musou: Los escenarios grandes, sin pantallas de carga y los cientos de enemigos en pantalla limitan que los escenarios tengan un detalle cuidado, siendo bastante pobres en este aspecto. Lo compensa con una gran calidad en el modelado y animaciones de los personajes, que parecen salidos de una secuencia de video de las antiguas entregas. Eso sí, los enemigos son completamente clónicos, aunque bien es cierto que es normal dentro de los musou.

Aunque en general Warriors mantiene bien la fluidez pese a la cantidad de enemigos y efectos especiales, en algunos escenarios si que notaremos bajadas de frames. Probablemente por ello tenemos una opción de calidad gráfica, que nos permite bajar algo la resolución para aumentar la tasa de frames en pantalla. También cabe decir que jugando a pantalla divida las caídas son más frecuentes, por lo que esta opción es bastante recomendada si jugamos con un amigo.
Un fallo destacable es el minimapa que vemos in-game. Jugando en modo TV no hay ningún problema, pero si lo hacemos en modo portátil o a pantalla dividida, es tan pequeño que no entenderemos nada, obligándonos a pausar el juego para ver el mapa completo constantemente.

Para no perder ni un ápice del espíritu Fire Emblem, la banda sonora cuenta con versiones rockeras de temas clásicos de la saga, que se adaptan muy acertadamente a la acción de los Musou y son de gran calidad. Las voces podremos escucharlas tanto en inglés como en japonés ―mediante descarga gratuita previa desde la eShop― siendo de una calidad aceptable, aunque sin llegar a lo visto en entregas troncales de la franquicia. Los textos nos llegan en castellano, algo que deja ver como Nintendo ha metido mano, ya que por norma general los musou nos llegan en inglés.

La saga de estrategia de Nintendo se ha adaptado satisfactoriamente al género de los musou, siguiendo la estela de Hyrule Warriors. Sin duda, uno de los mejores Musou que he jugado, y a la vez uno de los mejores para introducirse en este curioso género. La fusión de Fire Emblem y Musou conseguida es estupenda, recogiendo los puntos más reconocibles y mezclandolos con acierto en las mecánicas del género. Pese que tenga un argumento prácticamente decorativo y algunos problemas técnicos, es muy disfrutable y ofrece profundidad suficiente para dejarnos enganchados un buen puñado de horas.

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Chami Collado
Redactor jefe de la sección de videojuegos de Fantasy, artista 3D y amante de los jueguicos™ desde que de pequeño me encontré una Nintendo con el Super Mario por mi casa.

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