Diseccionamos el fenómeno pop que marcó a toda una generación.

Hace 20 años, Final Fantasy VII se lanzaba en todos los mercados de nuestro planeta. Un videojuego que era promocionado como “el más caro de la historia” y que se comparaba en toda la prensa del sector con las grandes producciones de Hollywood, marketing que despertó la curiosidad a los jugadores de la época y que lo convirtieron en un fenómeno de masas incluso antes de salir.

Cuando fue lanzado, las personas que lo probaban aclamaban que era el mejor rpg de todos los tiempos y en algunas previews podíamos leer cosas como “the most amazing RPG we’ve ever seen” o “might be the greatest game ever made”. El resultado de toda esta expectación se materializó en un número de ventas que sus padres, Squaresoft, nunca habían presenciado antes y que popularizó los juegos de rol japoneses al otro lado lado del pacífico.

Ahora bien, desde hace mucho tiempo en Internet ha existido una corriente que defiende que Final Fantasy VII no es un juego especial, que está sobrevalorado y que solamente se tiene en tan alta estima porque llegó en el momento adecuado y con una gran campaña de publicidad tras sus espaldas. Critican que es un juego mainstream que se elevó a los cielos sin ser precisamente un verdadero mesías. ¿Es esto cierto? ¿El éxito de Final Fantasy VII fue solamente fruto de aquellos anuncios de televisión y de papel que germinaron en toda América y Europa durante el otoño de 1997?

Creo que la respuesta es obvia, si estas ventas hubiesen sido solamente fruto de una gran campaña de publicidad hoy no estaría escribiendo este artículo ni vosotros estaríais interesados en leerlo. Un título tiene que tener algo más que ventas para que siga vendiendo y fascinando a jugadores de todo el globo tras dos décadas después de su lanzamiento.

Meteorito, logo de Final Fantasy VII

La séptima fantasía de Squaresoft fue, sin duda alguna, un producto revolucionario que definió el género de los jrpgs (y los rpgs en general) y que influyó en toda una generación. Fijaos si trascendió tanto que hoy en día, en el año 2017, las campanadas del grupo ecoterrorista Avalancha todavía resuenan en muchos estudios y marcan el compás de gran parte de nuestros hitos contemporáneos.

¿Cuáles fueron estas claves que lo hicieron pasar a la historia de los videojuegos? Con la objetividad que dicen que otorga la distancia y el tiempo, las intentaremos diseccionar en este artículo. Para ello, primero vamos a ver cómo se concibió y se ideó para que fuese un auténtico adelantado a su tiempo.

Corría el año 1994 y Squaresoft (la actual Square-Enix) se encontraba en una época de esplendor tras su popular Final Fantasy VI. Las aventuras y desventuras de Terra y los Returners contra el Imperio y el malvado Kefka habían conquistado a todo Japón y a un destacado número de aficionados estadounidenses. Squaresoft sabía que la franquicia gozaba de una salud excelente y que tenía mucho futuro por delante. Así que Sakaguchi, el creador de la saga, se puso a trabajar inmediatamente en la preproducción de su séptima fantasía.

Hironobu Sakaguchi, creador de la saga Final Fantasy

Para ello se reunió con Kitase (director de FFVI), Ken Narita (programador de las últimas entregas) y Nobuo Uematsu (compositor principal de la banda sonora de todos los Final Fantasy), miembros clave en el desarrollo de los títulos anteriores. Sin embargo, Yoshitaka Amano, el responsable absoluto en lo referente al arte y el diseño, tuvo que ausentarse ya que el artista empezaba a hacerse conocido entre los círculos intelectuales y por ello se vio “obligado” a dejar Japón rumbo a New York donde hizo varias muestras de sus obras en galerías y subastas.

Debido a este percance el grupo creativo tuvo que elegir a un nuevo diseñador principal y decidieron que el jefe de gráficos de la anterior entrega fuese el que llevara el peso de todo el arte relacionado con la séptima. Este empleado que recibió el ascenso fue nada más y nada menos Tetsuya Nomura, creador de franquicias como Kingdom Hearts y figura destacada en muchos de los desarrollos de la actual Square-Enix.

Así que en 1994, este equipo de genios empezó a esbozar las primeras ideas de un juego para Snes que en estos primeros estadios iba a estar muy influenciado por el cine del género noir (cine negro) y Blade Runner. Sakaguchi ha contado varias veces que la trama de Final Fantasy VII iba a ser distinta de la que nos acabó llegando ya que, en estos pasos iniciales, el título iba a estar protagonizado por un detective llamado Joe encargado de buscar a los responsables de la destrucción de una especie de ciudad que podríamos clasificar como una New York futurística. Esta aventura incluía elementos sobrenaturales y demases rasgos característicos de la saga como era de esperar por los fans.

Si bien es cierto que el resultado final tiene este componente detectivesco (la búsqueda de Sephiroth alrededor del planeta) y un grupo terrorista, las declaraciones que han dado sus creadores durante estos 20 años parecen indicar que estos elementos de investigación iban a tener una presencia más fuerte en el guión y en las mecánicas del juego que las que tuvo en su versión definitiva.

Midgar, principal urbe en Gaia

En cualquier caso, Squaresoft tuvo que pulsar un “standby” indefinido sobre este título en desarrollo ya que otra de sus obras magnas, Chrono Trigger, estaba siendo desarrollada paralelamente y muchos de los miembros que estaban ideando cómo iba a resolver el detective Joe su caso se encontraban trabajando en el título que contaba con diseños de Akira Toriyama. El proyecto de los viajes por el tiempo ganó tanta importancia dentro de la compañía que Final Fantasy VII se paralizó en pos a acabar este nuevo juego original.

Cuando se reanudó ya corría el año 1995 y los tiempos habían cambiado. El boom del 3D había estallado en el mundo de los videojuegos y la generación que había crecido con una super nintendo estaba viendo el nacer de nuevas consolas que prometían “más y mejores” efectos 3D que los que se podían disfrutar en la generación de 16 bits. Sakaguchi y su equipo sabían que el 3D era el siguiente escalón en la escalera por dominar el sector del entretenimiento, así que se dejaron llevar por esta fiebre de las tres dimensiones y decidieron abandonar la super nintendo en busca de un nuevo paraíso en el que soñar la nueva fantasía, que esta vez tenía que ser más real.

Contemplaban solamente un escenario posible: la Nintendo 64. Sus magníficas relaciones con Nintendo y su historial de videojuegos exclusivos para su sistema hacían que Squaresoft no se planteara las otras consolas en el mercado (la Saturn y la Playstation). Ahora bien, un juego del calibre de Final Fantasy necesita un gran espacio de almacenamiento, son juegos muy ambiciosos en los que tienes un gran mundo a tu disposición mientras vives una aventura que te puede durar decenas de horas. Pronto se encontrarían con problemas.

Empezaron a desarrollar el título para la nueva de Nintendo y el desarrollo se convirtió en un verdadero infierno. Nintendo 64 utilizaba como soporte los cartuchos físicos ya que a Nintendo le parecía que se asociaba con la marca y con los videojuegos en general, además de ser más difíciles de piratear. Esto generaba problemas a Final Fantasy VII, ya que necesitaba una gran cantidad de memoria y los cartuchos se hacían pequeños para una producción de tal magnitud. Tras muchas charlas con Nintendo intentado resolver este problema y muchas negativas por parte de la compañía de Miyamoto, Sakaguchi decidió que una consola no debería limitar las posibilidades de su nueva fantasía y rompió con Nintendo, su novia de toda la vida, y encontró una nueva amante en Sony.

La recién lanzada Playstation ofrecía los nuevos CD-ROM que contaban con varias ventajas sobre los cartuchos y, lo más importante, un gran almacenamiento en el que poder soñar sin limitaciones. También hay que destacar que Sony trataba a las third parties como si fuesen parte de la familia. Uno de los motivos por los que triunfó en la era de los 32 bits es este, Sony facilitaba todo lo que podía el desarrollo de los juegos para su plataforma y también llegaba a acuerdos en donde se comprometían a pagar campañas de marketing y a recibir unas ganancias muy discretas con respecto a las ventas del título. Así cualquiera veía con buenos ojos a Sony aunque fuese una inexperta en el negocio.

Por este motivo Squaresoft rompió su amistad con Nintendo y eligió a la nueva consola de Sony para ser la anfitriona de esta séptima fantasía. La primera Playstation ofrecía un negocio perfecto entre ambas compañías, un entorno de fácil programación, una soltura con el 3D que iba a ser uno de sus caballos de Troya para ganar la guerra de consolas y un soporte de almacenamiento que permitía albergar una aventura de dimensiones gigantes.

Ya con plataforma escogida, tras casi 3 años de desarrollo, un equipo de más de 120 personas y un presupuesto de 45 millones de doláres (el más grande hasta entonces en este sector) se lanzó el 31 de Enero de 1997 Final Fantasy VII en el mercado japonés. Las recepción inicial ya dejaba entrever que nos encontrábamos ante algo único. Las críticas japonesas hablaban de obra maestra y de hito atemporal, y en sus tres primeros días vendió 2,3 millones de copias (en su primera semana ya había superado a las ventas equivalentes de la fantasía anterior).

Aunque no hay que sorprenderse demasiado con estas ventas por muchas alabaciones que se llevase. Estos número pertenecen al mercado japonés, un mercado que por aquel entonces vivía el esplendor de los jrpgs y que el lanzamiento de uno de ellos podía paralizar el país entero. Recordemos que por aquella época el gobierno japonés había promulgado una ley que prohibía a Enix lanzar un título principal de su saga Dragon Quest en día laboral, pues podía perjudicar seriamente a la economía japonesa debido a que los trabajadores preferían quedarse en su casa jugando que ir a trabajar.

Por lo tanto, no es de extrañar que un título de tal calibre, en 3D, con aquella campaña de marketing y para una consola que estaba recibiendo una cálida bienvenida en los hogares japoneses, obtuviese tan buenos resultados. A finales del verano, sin embargo, la séptima fantasía si que hizo una demostración de su calidad y de su poder.

Los anuncios de televisión hicieron más fácil la penetración en el mercado occidental.

El 7 de septiembre de 1997 se puso a la venta en Norteamérica, su lanzamiento vino acompañado de numerosos anuncios de televisión y demos (pues Sony sabía que el título iba a ser uno de los heraldos que le podían hacer ganar terreno sobre Nintendo) que hicieron más fácil su penetración en el mercado estadounidense. Vendió medio millón de copias en sus primeras tres semanas (cosa que no era moco de pavo en aquella época) y la crítica de este lado del pacífico compartía los elogios de la japonesa. En Europa también se lanzó el 17 de noviembre de ese mismo año impulsando al título hacia el millón de copias occidentales. Fue un éxito que nadie esperaba para un jrpg y este fue uno de sus logros.

El género de los jrpg era un género que si bien era un gran reclamo en Japón, en el mercado occidental era todo lo contrario: un género de nicho. Final Fantasy VI no vendió ni un cuarto afuera de su país natal de lo que vendió esta nueva entrega y si miramos las ventas de los juegos de snes más vendidos en Europa y Norteamérica no encontramos ningún jrpg en ella. Esto no ocurría por falta de calidad, hubo muchos juegos de rol japoneses de indudable calidad antes de Final Fantasy VII (ejemplo de ello son el mismo Final Fantasy VI, Chrono Trigger o Secret of Mana), sino más bien por una falta de una popularidad o aceptación de la que los juegos de acción o plataformas si que gozaban.

Final Fantasy VII cambió esto y popularizó el género de los jrpgs. Su gran campaña de marketing seguida de esta gran aceptación que estaba teniendo por la crítica especializada y en el boca a boca los jugadores lo convirtieron en el jrpg más vendido hasta entonces e hizo que el género se hiciese popular afuera de la tierra de Miyamoto Musashi. Es cierto que llegó en el momento oportuno para que Sony y Squaresoft se uniesen y lo promocionasen como si les fuese la vida en ellos, pero los números demuestran que tuvo que haber algo más, no fueron solamente unas magníficas ventas iniciales sino que un recorrido comercial excepcional que se ha mantenido con buena salud hasta hoy en día y esto solamente se puede explicar por un boca a boca entre jugadores que se recomendaban entre ellos el título.

A fecha de hoy el juego ha vendido aproximadamente 13 millones de copias, no podemos decir que el responsable de ello fuese sólo una gran red de anuncios. En esta industria tenemos muchos casos de títulos que tienen un gran presupuesto destinado solamente al marketing que se la acaban pegando a nivel de ventas debido a su poca calidad, y si son malos y tienen unas gran ventas iniciales el boca a boca y la crítica se acaba encargando de que no pase a la historia (siempre hay excepciones claro está). El alto cuidado que derrocha desde su presentación hasta su jugabilidad toca techos muy altos.

Los gráficos que presentó fueron rompedores para la época. La utilización del modelado de personajes 3D pseudo deformes para la exploración de escenarios, basados en renders de una gran calidad que nos dibujaban un mundo visualmente muy atractivo, combinado con modelados 3D hiper realistas para los combates lo catapultaron al top gráfico de su década. Ataques, hechizos e invocaciones con ese nivel de detalle tan realista no se habían visto nunca antes, los jugadores se quedaban embobados invocando a Bahamut o a Leviatán (de hecho, la demo que mostraba a esta gran serpiente acuática fue uno de los componentes clave de la campaña de marketing).

Modelado deforme 3D de Cloud, el protagonista

Modelado 3D realista de Cloud y Sephiroth

El público hasta entonces estaba acostumbrado a un pseudo 3D, juegos que mezclaban sprites con escenarios en 3D o ni eso. A finales de la generación de 16 bits, nos encontramos con una patente gráfica en juegos de Super Nintendo en la que se intenta hacer un juego 3D que en realidad no lo es, utilizando una técnica 3D de prerrenderizado que consigue una falsa ilusión de las tres dimensiones. Ejemplo de ello es Donkey Kong Country o Killer Instinct.

Imaginad pasar de esta clase de gráficos a unos en los que todo es en 3D ( los combates) y que muestran grandes bestias lanzando magias descomunales en escenarios de ensueño, todo ello bajo un diseño artístico de corte realista. No puedo hablar de su aspecto gráfico sin hablar de las CGI FMV, que era lo más espectacular que habían visto los jugadores en 1997. Este tipo de escenas de video daban un aire muy cinematográfico a la producción, ya que consistía en una técnica que introducía en el juego escenas animadas por ordenador cuyos gráficos parecían sacados de una película de Pixar y otorgaban mucho más realismo a momentos trascendentales de la aventura. Un total de 40 minutos de CGI FMV fueron creados en exclusiva para el título.

Final Fantasy VII supuso esto, el cumplimiento de una expectativa que los jugadores de mediados de los 90 tenían en la cabeza: llevar la apariencia de lo real al mundo de los videojuegos. Normal es, entonces, que causara una revolución en el mercado con su aspecto gráfico. Este fue uno de sus pilares inderrumbables, porque el juego marcó una revolución gráfica en la primera Playstation y esto siempre será atemporal en la historia de este sector.

Aunque no solo por sus gráficos se convirtió en leyenda, su jugabilidad también fue rompedora para su época. Las mecánicas del juego combinaban la exploración de escenarios con combates por turnos. No suena muy original a primera vista, pero si tenemos en cuenta que los anteriores Final Fantasy no habían penetrado con fuerza en el mercado occidental, un rpg con combates por turnos sin ser isométrico resultó algo novedoso para la mayoría de los poseedores de la hija pródiga de Sony.

Además, cómo hemos dicho antes los gráficos en los combates hacían gala de un 3D realista, cosa que les daba mucha espectacularidad y provocaban que quisieses ver los ataques especiales una y otra vez. Pero la verdadera “chicha” jugable residía en su sistema de materias. Por el escenario o tras finalizar un combate encontrábamos una especie de piedras de colores (materia) que albergaban poder. Las armas y las armaduras de lo personajes (también obtenidas por el escenario, en tiendas o tras combates) poseían ranuras para insertar estas piedras. Cada piedra tenía un efecto distinto sobre el personaje, unas le otorgaban un hechizo nuevo, otras un ataque especial, etc… Dándonos total libertad a la hora de poder seguir un camino de desarrollo con cada uno de los miembros del grupo que no estaba predefinido, como sí que lo estaba en los sistemas por clases (guerrero, mago, pícaro…=) en los que se basaban los otros RPG.

Sistema de materias

Así, los 9 personajes del juego gozaban de una libertad absoluta en lo referente a los combates, podíamos personalizar su rol en ellos como queríamos equipándolos con las materias que creíamos oportunas de cara a afrontarlos. Los personajes subían de nivel con la experiencia ganada en ellos, mejorando sus atributos, pero la materia también lo hacía convirtiéndose en más poderosa e incluso espectacular (este es el caso de la magia relámpago por ejemplo, que a nivel 1 solamente estrella un rayo contra el enemigo y a nivel 3 convoca una auténtica tormenta eléctrica sobre él).

Otra mecánica de la que el juego presumía era su exploración. Aunque es verdad que en sus primeras horas el título era bastante lineal, tras dejar la primera ciudad Squaresoft nos descubría un mundo entero con todo tipo de rincones y vivencias en las que perdernos. El planeta en el que está ambientado Final Fantasy VII está repleto de cosas por hacer, si nos desviamos del camino de la historia principal podemos criar chocobos (los caballos de la saga), jugar a máquinas recreativas en un parque de atracciones, vernos envueltos en misiones secundarias que tienen como recompensa suculentas materias y un gran sin fin de cosas que exponen a las cientos de horas su duración original.

Indudablemente esta combinación de espectacularidad gráfica con una jugabilidad muy divertida lo convirtió en un título a tener muy en cuenta a la hora de clasificar los rpgs, pero lo que lo elevó al podium en el que lo tenemos hoy en dia, en mi opinión, no fueron ni su apartado gráfico ni sus mecánicas jugables, fue su aspecto artístico, empezando por su banda sonora.

Nobuo Uematsu, el padre musical de los anteriores Final Fantasy, creó una banda sonora con 85 temas únicos (cerca de 4 horas y 40 minutos de duración) en solamente un año. Aunque la Playstation ya permitía albergar y reproducir piezas con calidad sonora de CD, el maestro decidió utilizar el formato MIDI (de menos calidad) alegando que así el juego y la banda sonora estarían más unidos, ya que la calidad de los MIDI daría a las piezas musicales un toque y un tono más distintivo. Sin embargo, con el tiempo hemos sabido que esta decisión estuvo más ligada al miedo de que una calidad sonora mayor hiciese más largos los tiempos de carga, miedo que Suikoden II disipó un año después.

Banda sonora del juego

Igualmente, el resultado final fue muy bueno aunque la calidad sonora no fuese la mejor. Artísticamente la banda sonora rozaba la excelencia y se distinguía bastante de lo escuchado en las anteriores entregas. Uematsu ha dicho en varias entrevistas que decidió hacer una banda sonora más acorde a una pelicula de Hollywood que a un videojuego, creando temas que acompañasen a las escenas y lo que ellas querían representar que intentar expresar, como hacía en sus obras anteriores, lo que jugablemente era el juego o representaba.

Por ejemplo, la escena de la muerte de Aeris, un momento rompedor y transgresor en el juego, está acompañada de una melodía que evoca tristeza y felicidad por igual que es lo que sugiere la escena, tristeza por la muerte de un personaje querido pero felicidad por estar donde están y la esperanza que reside en su materia blanca. En la época de SNES de Uematsu esta muerte solamente estaría acompañada por un tema muy emocional sin matices, y más plano.

Escena de la muerte de Cid en Final Fantasy VI

Muerte de Aeris en Final Fantasy VII

Si le sumamos a todo esto una canción que pasó a la historia de los videojuegos (One Winged Angel) y que fue la primera en toda la saga en tener letra, tenemos una banda sonora soberbia que nadie en los tiempos de Playstation podía imaginar.

One Winged Angel

Con un apartado visual excelente, una jugabilidad magistral y una banda sonora digna de ser tocada por las mejores filármonicas cualquier juego tendría el cielo ganado. Pero, por si esto no fuese suficiente, todavía teníamos algo más virtuoso que todo lo que hemos expuesto hasta ahora en Final Fantasy VII. La verdadera protagonista de su éxito y de su majestuosidad fue su historia. El mundo, los personajes y las aventuras que los chicos de Squaresoft escribieron marcaron un antes y un después.

El argumento de Final Fantasy VII gira en torno a las empresas que viven Cloud y el grupo ecoterrorista Avalancha en su búsqueda para defender el planeta del temido Sephiroth, un antiguo miembro de élite del grupo paramilitar SOLDIER del que Cloud había formado parte en un pasado no muy lejano.

Durante esta épica epopeya descubrimos que Sephiroth está modificado genéticamente con células de un ser que los antiguos llamaron “la calamidad de los cielos”, el cual destruyó a una raza más antigua que los humanos, también vemos que el pasado de Cloud no es tan real como él pensaba e incluso tenemos que aturar un meteorito que va a impactar contra el planeta, amenazando con acabar con toda vida en él.

Los nueve personajes principales

La historia que se cuenta en Final Fantasy VII es altamente compleja y guarda grandes matices y significados, alejándose mucho de las historias simples blancas y negras que se contaban en los videojuegos de los 80 y los 90. Tiene varios giros argumentales inesperados y el lore que encontramos explorando el mundo de Gaia la hace mucho más sustancial.

El relato toca muchos temas, y todos ellos muy actuales. Pero diría que se pueden resumir en 3 puntos principales:

– Tenemos un primer motivo principal de carácter ecológico con la lucha de Avalancha contra Shinra, compañía que está matando el planeta lentamente extrayendo sus recursos energéticos, y Sephiroth.

-La eterna lucha por encontrarse a uno mismo y reconciliarse con su pasado. Este tema está representado por Cloud y sus recuerdos falsos, un pilar argumental clave durante el segundo CD.

-La evolución humana, la tecnología, y la experimentación y modificación genética (Shinra, Soldier, Sephiroth, Jenova) con todos los problemas morales y éticos que conlleva.

Además de una infinidad de subtemas que se desarrollan a través de los ciudadanos que nos encontramos por los lugares a los que nuestras andanzas nos llevan o a través de las historias secundarias de los personajes del grupo, los cuales son todos ellos carismáticos, profundos y muy reales. Cada uno cuenta con una personalidad propia conforme a su pasado, el cual descubrimos a través de la aventura principal o mediante sidequests. No están persiguiendo a Sephiroth aleatoriamente, todos tienen una razón para formar parte de esta odisea y muchas de estas razones tienen una profundidad y una historia detrás que nos tocarán y marcarán.

Uno de los sucesos inolvidables durante la búsqueda de Sephiroth es la muerte de uno de los personajes principales, Aeris. La inclusión de esta muerte en un videojuego es un acto que requirió de mucho valor por parte de sus creadores, ya que pocos juegos se habían atrevido a ello anteriormente. En declaraciones recientes, sus padres han relatado que querían que Final Fantasy VII fuese caracterizado por la vida y por las emociones, y creían que la muerte de uno de los personajes más queridos provocaría un gran impacto emocional en los jugadores. Vaya si lo consiguieron…La muerte de Aeris es uno de los momentos más memorables de la historia de los videojuegos y casi todos los jugadores lo conocen incluso aunque no lo hayan vivido o visto directamente.

Muerte de Aeris

Pero el argumento de esta obra maestra no es algo que pueda resumir en un artículo como este, es una historia que se vive con cada momento bizarro del juego (que tiene miles), que se siente compartiendo horas y horas de diálogo con sus personajes, que se disfruta riéndote de los miles de momentos cómicos que tiene y que se entiende hablando con cada uno de los habitantes del mundo de corte cyber punk en el que transcurre y recorriendo sus lugares.

Es una producción muy detallista, donde cada diálogo da un sentido o profundidad al momento en el que nos encontramos y que nos sumerge completamente dentro de la búsqueda de Sephiroth por parte de los protagonistas. Una búsqueda que no es solamente física sino también espiritual, porque todos los personajes sufren un proceso de transformación durante el tiempo que comparten con nosotros que nos hace reflexionar y cuestionarnos ciertos aspectos de nuestra realidad.

No se puede decir que Final Fantasy VII es un producto sobrevalorado o que su éxito solamente se debe a su gran campaña de marketing, eso sería menospreciar a toda la generación de jugadores a la que influyó y sacrificar todos los aspectos revolucionarios que trajo al sector de los videojuegos. Si pudiésemos viajar en el tiempo y borrar Final Fantasy VII de nuestra historia, no habríamos podido disfrutar de auténticos juegazos que vinieron después.

Dicho esto y habiendo diseccionado (brevemente) cada aspecto de la obra, queda demostrado (como dirían en mi añorada facultad de filosofía) que por sus gráficos, su jugabilidad, su aspecto artístico y su historia Final Fantasy VII no está sobrevalorado 🔺

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