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Baldur´s Gate, la saga: Historia Sentimental
Joaquín Torán   21/07/2007 ( 5878 lecturas) Comentarios (3)
     Baldur's Gate, la mítica saga de rol para PC que conquistó los corazones de una gran cantidad de jugadores hace unos años, una saga llena de fantasía y aventuras épicas narradas a través de los dos juegos de la saga y sus expansiones.

BALDUR’S GATE

"El señor de la muerte perecerá, pero en su caída dará vida a una progenie mortal que sembrará el caos a su paso". Así lo predijo el sabio Alaúndo.

La profecía que un sabio vaticinó en plena Era de los Trastornos (cuando los Dioses lucharon del lado de los mortales por el destino de Faêrum), sirve como punto de partida para empezar nuestro análisis sentimental. Anecdótica en una época pródiga en augurios, su descubrimiento encendió la llamita de la inspiración en la mente de los chicos de BioWare/Black Isle, dando lugar a una de las más complejas, grandiosas y épicas historias de cuantas jamás se han narrado en el rol.

Historia

Baldur´s Gate - CapturaVives en Candelero, la pacífica comunidad de estudiosos recogidos alrededor de la más grande biblioteca de la Costa de la Espada, bajo la tutela de Gorion, tu padre adoptivo, Guardián, a la postre y por méritos inapelables, del recinto. Últimamente, las enseñanzas de Gorion se han visto mermadas por una súbita introspección; conoces bien esa actitud: el viejo Gorion siempre adopta un carácter taciturno cuando turbios pensamientos nublan su mente. Además, ha incrementado la vigilancia y la prudencia respecto a ti, mostrándose, por vez primera, hiper-protector. Sabes, porque las noticias en una comunidad tan cerrada como Candelero son tan extrañas que vuelan, que ha estado haciendo preguntas y recibiendo visitas nocturnas de forasteros embozados. Una mañana, en la que has estado a punto de morir a manos de un sicario que conocía tu nombre, recibes su llamada. Te requiere con la máxima urgencia a su lado; sin más explicaciones, te conmina a partir sin más tardanza esa misma noche, protegidos por las sombras y el arrullo de la naturaleza durmiente. Tu preocupación se convierte en abierto temor ante las perentorias, categóricas y funestas instrucciones que Gorion te dispensa durante los secretos preparativos: "Si algo me pasase, busca a Khalid y Jaheira en el Mesón del Brazo Amigo". El secretismo y la firmeza de Gorion apenas te dan tiempo a despedirte de tus amigos. Sólo consigues hablar con Imoen, la despierta muchacha que ha demostrado unas capacidades de aprendizaje tan sorprendentes como las tuyas, pero no consigues engañarla: es demasiado lista para embaucarse con pobres excusas. Inquieto por lo que pueda pensar, pero más inquieto aún por lo que pueda hacer, sabiendo como sabes que es capaz de cualquier cosa, te sumes en la precipitada preparación de huida, aparentando una tranquilidad que Gorion te ha recomendado adoptar. Cuando al fin cae la noche, encuentras a tu maestro y tutor preparado para el viaje. Lleva sólo un cayado que te hace pensar, rápidamente, en la larga caminata que os espera; su aspecto general es anodino, el de un anciano peregrino que marcha en compañía de su joven hijo. La primera etapa transcurre sin incidentes; bajo el aspecto relajado, sabes que Gorion no se permite el lujo de bajar la guardia. No es propio de él, pero sí de ti, por lo que empiezas a considerar infundados los temores de tu maestro. Pero como joven impulsivo que eres, los hechos no tardan en demostrarte lo equivocado que estabas, porque en un recodo del camino, una figura colosal, provista de una espada gigantesca y una armadura imponente, os da el alto. Está flanqueado por un séquito de guardaespaldas de lo más malencarado; incluso él tiene algo de terrorífico. Su pose, su atronadora voz, las ascuas de los ojos que te taladran... O puede que el tono con el que se dirige a Gorion, exigiéndole que te ofrezca en sacrificio. Tu maestro se niega, sacando unas energías que siempre habías intuido pero nunca comprobado... hasta ahora. En poco menos de dos parpadeos, ha matado a los ogros que escoltaban a la pavorosa figura de la refulgente armadura negra; pero el caballero, con una rapidez impensable en alguien embutido entre tanto hierro, se ha plantado delante de Gorion. Unos segundos que parecen siglos bastan Baldur´s Gate - Capturapara decidirlo todo: has huido a la voz de mando de tu maestro, pero has sido incapaz de alejarte lo suficiente. Cuando la paz vuelve a adueñarse de la noche, descubres a Gorion muerto, atravesado; de su asesino no queda nada salvo un rastro de sangre y unas huellas irregulares. Vivo o muerto, pagó caro el enfrentamiento. Lloras desconsolado, pero sin perder el control sobre tí mismo; eso te hace actuar y tomar una determinación: fuese quien fuese ese caballero, Khalid y Jaheira, del Brazo Amigo tendrán las respuestas. Tras registrar el cuerpo de tu maestro muerto y encontrar en él una críptica carta de advertencia, firmada por un tal E., te alejas de tu pasado tan rápido como eres capaz. Has dado unos pasos cuando un ruido detrás de ti te obliga a volverte. Si es el malherido asaltante de Gorion, estás preparado para vengarle. Le esperas tanto a él, que el encuentro te sorprende y desconcierta: Imoen sale tras unos arbustos. Está lívida, por lo que intuyes que lo ha visto todo, que lo sabe todo. Ahora ella está metida en esto, así que determinas que ambos iréis a esa remota región de la que sólo sabes su nombre, en pos de esos dos amigos que oíste mencionar a tu maestro.
Cuando al fin te topas con la pareja, en la ciudadela erigida sobre la taberna que la ha bautizado, te sorprende que carezcan de respuestas a tus muchas preguntas. Ni siquiera la alusión al misterioso "E" o a la figura armada sirve para sonsacarles nada útil. Entonces, adquieres consciencia de que algo muy siniestro está fraguándose en la Costa de la Espada, algo que ha decidido acabar con tu paz y tu tranquilidad. Algo que te busca y te ha obligado a posicionarte, rompiendo las promesas efectuadas de no inmiscuirte jamás en los asuntos del mundo exterior. Movido por la venganza y la curiosidad, molesto por tu destino, te comprometes con Khalid y Jaheira a acompañarles a la lejana Nashkell, donde una extraña - y anormal- escasez de hierro está afectando al comercio de la zona...

Aspectos técnicos

Baldur´s Gate - CapturaBaldur’s Gate se deja jugar muy bien. Engancha desde el principio, en el tutorial de Candelero, por el fácil manejo de su interfaz y por el aliciente que supone ir explorando el mapa. Las limitadas acciones que permite el nivel uno se ven compensadas por el deseo de avanzar y adquirir poder. En ese prolegómeno, el jugador descubre cómo se las gasta el juego a la hora de repartir experiencia y de introducir las distintas misiones. Excelente y arduo el primero, aún mejor el segundo; desgraciadamente, el diario donde se recoge todo lo visto, oído y realizado, no rinde al mismo nivel: es caótico y tan confuso que, de jugar consultándolo exclusivamente, se corre el riesgo de perderse al instante.
La inicial toma de contacto sirve también para apreciar el nivel gráfico. Aunque aún es muy pronto para extasiarse (como sucederá mucho más adelante, cuando el jugador visite el yermo Puente de Vinoardiente o el Faro de Balduraan), no lo es para intuir el enorme potencial de cada píxel: colosales escenarios cuidados hasta el más mínimo detalle, llenos de vida y color, saludan a cada instante al jugador, haciéndole sentirse minúsculo, ínfimo, ante tanta vastedad. Los personajes que se mueven en ellos, con sus mecánicos movimientos, parecen todos cortados por el mismo patrón; lejos de ser una crítica, o un aspecto negativo, hay que considerarlo como una provechosa virtud: carecen de rasgos, su esquematismo es comprensible a la luz de una idea genial, que los define, más que por rostros, por sus actos y decisiones, cuando se producen. Arriba hice un comentario acerca de lo justo y lo necesario. Baldurs Gate se alimenta de estas dos características, consiguiendo espléndidos resultados en lo repetitivo, en lo impersonal (o lo personal), en la parquedad.

No es la tónica común dentro del juego, empero: eso es algo que el jugador/lector debe tener claro. El desarrollo refleja una minuciosidad que encumbra a sus responsables, grandes conocedores del universo D&D. Porque un juego de la categoría de Baldur’s Gate sólo es posible desde un sobrado conocimiento de parajes, leyendas, personajes, hagiografías y hasta objetos. A cada uno de estos últimos, cuando es especial o "raro", acompaña una breve descripción de su origen, generalmente deliciosa; el espectador queda anonadado ante tanto derroche de imaginación, ante tanta labia desplegada sin desgastarse. He aquí otra de sus grandes virtudes: despertar la empatía del jugador regalándole instantes irrepetibles en las pequeñas cosas, entusiasmando tanto al fan como al espontáneo, consiguiendo que un simple cometido pueda superar a la más espectacular de las batallas.

La música ronda a un nivel sencillamente exquisito. Hay abundancia de melodías, fluctuantes entre lo épico y lo lírico, y multitud de conseguidos efectos sonoros. Prácticamente cada ser que pulula por el recreado mundo de Faêrum tiene su correspondencia sonora; es hasta posible identificar a un grupo de enemigos aún invisibles sólo con agudizar el oído. Un grupo de trasgos gruñirá, un contingente de taslois gritará ridículamente, los dopplegangers emitirán una especie de chasquidos y sólo algunos personajes que te hablarán tendrán voz propia. Entre ellos, Sarevok.

Baldur´s Gate: Tales of the Sword Coast - CapturaEl enemigo final del juego es uno de los enigmas mejor guardados de Baldur’s Gate si lo empiezas por primera vez. Jugando al despiste, los señores de BioWare fueron lo suficientemente hábiles para desviar la atención del jugador del incidente que da inicio a la aventura propiamente dicha, sembrándola de acertijos cuya respuesta, siempre ligada a otro misterio, se localiza, generalmente, en ubicaciones que poco - o nada- parecen tener que ver con el asunto de Candelero, hasta que, súbitamente, cobran sentido. Para entonces, las cábalas habrán disparado en una dirección y en otra errando totalmente el blanco. Hay que descubrirse ante la facilidad con la que cuadran todos los acontecimientos de la trama; cuidar una buena historia no es nada habitual, sobre todo cuando está llena de encrucijadas, senderos o cornisas. Baldur’s Gate es una partida de rol de D&D pero a lo bestia, de esas que, de jugarlas, se extendería durante un año y sus buenos seis meses. Todo buen juego que se precie debe tener un malo a la altura; Sarevok, aunque máquina de triturar sin carisma, lo es en la medida en que sus creadores han sabido dotarle de un trasfondo incomparable, fruto de ese gran conocimiento del entorno de los Reinos Olvidados que he alabado antes.
Desgraciadamente, y he aquí una de las grandes diferencias con respecto a su sucesor, Baldur’s Gate cuenta con un plantel de acompañantes para nuestro héroe personalizado tan desangelado como insulso. Peca, a mi juicio, por exceso, debido a la gran profusión de candidatos disponibles para elegir. Lo que podría haber sido una gran virtud se queda aquí en su justo contrario, por una sencilla ecuación consistente en la siguiente fórmula: a mayor número, menor calidad. Y no me estoy refiriendo solamente a que entre éstos abundan los medianías que te llevan por la senda del arrepentimiento una vez que llevas el juego muy adelantado; no, quiero decir, más bien, que sus gestas, su "chicha", por usar la jerga al uso, son tan aburridas, tan poca cosa, que transforma tu buena voluntad de ayudar en martirio, relegándote, casi, casi a la categoría de mercenario de la experiencia rápida: cuanto antes se consiga, antes pasaremos a otra cosa. De acuerdo, están Minsc y Edwin (por cierto, con propósitos enfrentados) y hasta Jaheira, pero, de verdad, acabas teniendo la impresión de estar controlando a bots que se quejan de cuando en cuando y que espetan chascarrillos a mayor gloria de tu santa paciencia. Además, en esta primera parte, se comete un pecado imperdonable: muchos de estos compañeros viajan en pareja y no gustan de separarse de ella, de forma que puede suceder que, muerto uno de ambos, el otro decida abandonarte a tu suerte para llorar (o no, si se trata de Xzar o Montaron) al amigo caído. Vale que exista el archisabido truco de alejar al indeseado indeseable, propiciando su cruel y sangrienta muerte y evitando la desbandada de su fiel aliado, pero eso no evita coartar la libertad del jugador a la hora de seleccionar su grupo de aventureros. Puede llegar a ser muy molesto.

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3 Comentarios recibidos
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Usuario: Dunadan (22-Julio-07)

A mi me ha parecido bien, era una saga que conocía poco y me ha servido para conerla un poco más, especialmente en su argumento, que en este tipo de juegos es lo que al final importa, por encima de el sistema de juego o sus gráficos.
Usuario: Murray (22-Julio-07)


Leyendo lo que he escrito, me he dado cuenta de que es muy posible que la mayor parte de vosotros no haya entendido nada. Me doy cuenta de esa posibilidad tarde, al recordar que "Baldurs Gate 2", por ejemplo, fue un juego minoritario que tuvo que rivalizar con Diablo II, a quien la casi totalidad de la comunidad jugona pareció preferir (si bien éste le daba siete veces un millón de vueltas en cuestiones como originalidad, trama, innovación y nuevamente trama); si es así, lo siento. En mi defensa debo decir que esto que he escrito no ha pretendido ser, como habreis podido comprobar, un "artículo científico" sino visceral y pasional. He caído en la cuenta de que, enumerando personajes, he incurrido en dos hechos destacables (y creo que detestables): por un lado, intentar condicionar con mis impresiones al lector que vaya o esté siendo jugador en potencia y, por otro, no reconocer como uno de los mayores méritos del juego las misiones de los personajes, salto de gigante respecto de Baldurs 1 y diferencia crucial respecto a éste(aunque intento, de una forma un tanto enrevesada, dejarlo claro).
No estoy muy seguro de haber "acercado", como rezaba mi introducción, al lector al universo "Baldurs Gate", pero al menos lo he intentado. Espero que vosotros y Minsc sepais disculparme.
P.D: Bubú es el hámster de Minsc.
¡Vivid todos por la espada, vivid una buena y larga vida!
Usuario: Kresselack (21-Julio-07)

Planescape: Torment que era también de Black Isle y usaba el Infinity engine. A mi ese titulo me fascinó por que era sumamente oscuro y atrayente.

Añado que yo también he jugado a todos los juegos de esa época dorada de juegos de PC basados en licencias de AD&D y también guardo gratisimos recuerdos de ellos.
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