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Baldur´s Gate, la saga: Historia Sentimental |
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Baldur's Gate, la mítica saga de rol para PC que conquistó los corazones de una gran cantidad de jugadores hace unos años, una saga llena de fantasía y aventuras épicas narradas a través de los dos juegos de la saga y sus expansiones. |
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Te dispones a leer, caminante, la historia sentimental de Baldur’s Gate. Persigo el objetivo con mi oda, de acercarte (sino lo hiciste ya) o de recordarte, desde el corazón, lo que fue y supuso aquella aventura en cuatro actos que conmocionó el mundo del videojuego. No serían los mejores juegos del mundo, ni los más perfectos, pero sin duda, fueron de los más memorables de cuantos se crearon jamás. Toma asiento al lado de la lumbre y disfruta de la lectura. Pronto comprenderás por qué...
Algunos preliminares
Baldur’s Gate vio la luz por primera vez en 1998, de la mano de BioWare y de la división rolera de Interplay, Black Isle, la Isla Negra. La razón de ser de este proyecto fue la de trasladar, como estaba mandado, el universo de "Dungeons and Dragons" al videojuego, toda vez que ninguno de los proyectos anteriores había cuajado (existieron unos cuantos que salieron para consolas, especialmente para la arcaica primera Game Boy) ni hecho justicia a la franquicia. Para tal fin, se tomó una doble referencia: por un lado, era imprescindible que el juego se basase en las reglas oficiales, por lo cual se tomarían prestadas las relativas a la segunda edición; por el otro, era precisa una buena ambientación, y ésta sólo podía ofrecerla el mundo desarrollado en los Reinos Olvidados. La saga se benefició de esta premisa, poseyendo una identidad propia que la hacía única dentro de su género y sobre cualquier otro proyecto digital anterior de D&D: uno de los más grandes aciertos fue el de adaptar, más que implantar, las susodichas reglas, consiguiéndose que el juego no se viera afectado por un sistema espléndido para la fantasía en papel, pero complejísimo fuera de él. Los combates en tiempo real marcarían el camino a seguir y demostrarían, como ya llevaba tiempo enseñando Link de Hyrule, que el rol (digital) se agigantaba cuando se le privaba del turnismo.
Para dar vida a cuanto se pretendía, BioWare creó un motor llamado Infinity, que permitía el seguimiento de la acción desde una perspectiva isométrica. Otros productos posteriores (y simultáneos) de la compañía también se asentaron en este mismo modelo, entre otras razones, porque era muy útil y apropiado a la hora de plantear las batallas contra enemigos. Así, sobre escenarios prerenderizados, se levantaron ciudades o bosques enteros, milimétricamente diseñados (casi, casi en sentido literal, dado que a cada partícula de terreno le correspondía una coordenada). En ocasiones, éstos eran tan vastos que debían comprimirse en pantallas separadas: el Bosque de las Capas, de Baldurs 1 o Athkatla, en Shadows of Amn, se fragmentaban en tres o cuatro partes, si bien, en sus esquinas, podían apreciarse elementos comunes a una de las secciones dejadas atrás. Otro nuevo acierto: esta división del espacio facilitaba el cargado hasta hacerlo pasar inadvertido.
El proceso de creación de personaje no permitía tanta variedad como en títulos muy posteriores del tipo de los Neverwinter (en ese sentido, BioWare mejoró), pero era todo lo conciso y adecuado que podía imaginarse: lo más necesario estaba allí. El protagonista del juego saldría de entre las razas y clases disponibles (prácticamente todas, menos semiorcos, drows, monjes y bárbaros, respectivamente), tendría estadística propias (eso sí, acordes a su condición), un alineamiento, habilidades en el manejo de las armas o de los hechizos, una voz y un nombre. Lo justo para salir al paso. La interfaz también era intuitiva: el cursor cambiaba según el tipo de acción a desempeñar, manual o automáticamente, de manera que el jugador se hacía con su manejo desde el primer minuto de juego. Se apoyaba en la barra de herramientas de la parte izquierda: desde allí, podía desplegarse el mapa (general o de la zona), abrirse el inventario, asignarse los hechizos de mago o clérigo, guardar o cargar el juego, acceder al diario (sí, ¡una crónica de las gestas realizadas y de los pasos dados, algo maravilloso para la inmersión en la trama!) o consultar la hoja de personaje. La sección inferior de la pantalla se reservaba para todas las acciones rápidas, ya fuera utilizar pociones en medio de una refriega, emplear una varita o conjuro, disponer en formación al grupo, según preferencias o estrategias tácticas, acceder a objetos especiales o parar el juego. La opción pausa ha sido una de las grandes bazas de Baldur’s Gate: ¡cuántos combates se han ganado tras detenerlos para reflexionar o prepararse!. Parecía que el jugador, más que portar a un conjunto de héroes, dirigía una pequeña cuadrilla de guerrilleros.
Por último, querría dedicar, antes de entrar verdaderamente en materia, unas palabras sobre la más importante de las cuestiones que afectan a Baldur’s Gate: los personajes. El sistema prevé la posibilidad de llevar hasta cinco compañeros de fatigas que unan sus esfuerzos, intereses y saberes a los del principal. La dificultad del juego, más que calibrarse por el daño o las resistencias de los numerosos enemigos, se determinará por el nivel de potencia y equilibrio del grupo que poseas. Todo gira en torno a la idea de hacer un equipo compensado que incluya guerreros, magos o hechiceros y sanadores. Los personajes responden a una de estas categorías (algunos, incluso a dos): no costará menos llegar hasta el final con un grupo estrafalario que con uno normal, siempre y cuando no se produzcan histriónicas carencias o descompensaciones. Por lo general, cada compañero tendrá sus motivaciones personales, sus enemigos y hasta sus objetivos. No es posible esperar que todos respalden las acciones que el jugador principal decida (aquí jugará un papel crucial el alineamiento), como tampoco que sean una alegre y risueña compañía de amigos. Muchos de ellos serán antitéticos y hasta enemigos irreconciliables unidos, al no quedarles más remedio, por fuertes motivos e intereses: los prófugos por no tener adónde ir; los solitarios por apreciar un poco de compañía eventual; los osados, al intuir aventuras, gloria y hasta riquezas; los fatuos, simplemente porque les convenga...
¡Bienvenido a Baldur’s Gate!.
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3 Comentarios recibidos
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Usuario: Dunadan (22-Julio-07)
A mi me ha parecido bien, era una saga que conocía poco y me ha servido para conerla un poco más, especialmente en su argumento, que en este tipo de juegos es lo que al final importa, por encima de el sistema de juego o sus gráficos. |
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Usuario: Murray (22-Julio-07)
Leyendo lo que he escrito, me he dado cuenta de que es muy posible que la mayor parte de vosotros no haya entendido nada. Me doy cuenta de esa posibilidad tarde, al recordar que "Baldurs Gate 2", por ejemplo, fue un juego minoritario que tuvo que rivalizar con Diablo II, a quien la casi totalidad de la comunidad jugona pareció preferir (si bien éste le daba siete veces un millón de vueltas en cuestiones como originalidad, trama, innovación y nuevamente trama); si es así, lo siento. En mi defensa debo decir que esto que he escrito no ha pretendido ser, como habreis podido comprobar, un "artículo científico" sino visceral y pasional. He caído en la cuenta de que, enumerando personajes, he incurrido en dos hechos destacables (y creo que detestables): por un lado, intentar condicionar con mis impresiones al lector que vaya o esté siendo jugador en potencia y, por otro, no reconocer como uno de los mayores méritos del juego las misiones de los personajes, salto de gigante respecto de Baldurs 1 y diferencia crucial respecto a éste(aunque intento, de una forma un tanto enrevesada, dejarlo claro).
No estoy muy seguro de haber "acercado", como rezaba mi introducción, al lector al universo "Baldurs Gate", pero al menos lo he intentado. Espero que vosotros y Minsc sepais disculparme.
P.D: Bubú es el hámster de Minsc.
¡Vivid todos por la espada, vivid una buena y larga vida! |
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Usuario: Kresselack (21-Julio-07)
Planescape: Torment que era también de Black Isle y usaba el Infinity engine. A mi ese titulo me fascinó por que era sumamente oscuro y atrayente.
Añado que yo también he jugado a todos los juegos de esa época dorada de juegos de PC basados en licencias de AD&D y también guardo gratisimos recuerdos de ellos. |
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