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Entrevista a Mario Ballesteros por The Last Guardian y Horizon: Zero Dawn


 PlayStation 4
Luis Collado   04/11/2016
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     Os damos todos los detalles de The Last Guardian y Horizon: Zero Dawn gracias a la entrevista que hemos realizado junto a Mario Ballesteros.
Durante la Barcelona Games World tuvimos la oportunidad de entrevistar a Mario Ballesteros, Product Marketing Manager en PlayStation España, para conocer nuevos detalles de Horizon: Zero Dawn y The Last Guardian.

Aquí tenéis la entrevista:

FM: Presentasteis el juego en el pasado E3 y, a parte de los comentarios típicos sobre lo visto en la demo, una de las cosas que más comentarios ha despertado es el hecho de que Guerrilla haya pasado de trabajar en Killzone y otros shooters en primera persona a un RPG de acción en tercera persona en un mundo abierto. A nivel de trabajo interno en el estudio, ¿cómo han afrontado ese cambio de género? ¿Cómo crees que ha podido afectarles a nivel de equipo?

MB: Muy buena pregunta, ¡empezamos fuerte! Voy a contestarte con lo que yo creo que ha debido ocurrir dentro del equipo, pero quizás ellos tengan una opinión diferente.



Entrevista Mario Ballesteros - 1



Guerrilla tiene un ADN muy marcado por los shooters, pero también es cierto que el éxito de esta franquicia dentro de la marca PlayStation les ha permitido ganarse la confianza de la empresa para darles la libertad para trabajar en un proyecto tan diferente a lo habitual. También es cierto que en los últimos años el equipo de Guerrilla ha cambiado gracias a la incorporación de diferentes fichajes que han llegado de otros estudios para aportar su propia experiencia, lo que les ha permitido adaptarse con facilidad. Al final, la sangre nueva les ha permitido conseguir afinidad con el proyecto y reinventarse a sí mismos con Horizon Zero Dawn.

De hecho, sorprende que hayan sido capaces de presentar un mundo abierto tan completo pero, sobre todo, tan complejo. Es un mundo donde tenemos combates profundos, narrativa e historia y mucho contenido por desbloquear. De todo esto quizás lo más interesante sea el mundo con ambientación post-apocalíptica que han creado.

FM: Hablando del mundo del juego, ¿crees que Guerrilla se ha inspirado en los conflictos reales recientes para retratar el futuro que nos espera, donde los humanos han involucionado hasta tal punto que se dedican a cazar dinosaurios robóticos o es simple ciencia ficción?

MB: Creo que hoy en día todas las obras están conectadas de algún modo con la realidad. Creo que es muy complicado retratar en un videojuego, película o libro el posible fin del mundo y no recordar todas las catástrofes y conflictos que hay a día de hoy en toda la Tierra, ¿no? En este caso parece que se han basado en un futuro en el que los avances tecnológicos y robóticos han terminado pasando factura a la humanidad y se han terminado convirtiendo en la materia prima o fuente de energía de las máquinas.



Entrevista Mario Ballesteros - 2



El hecho de crear una historia diferente, algo oscura y que se aleje de las historias clásicas y algo repetitivas que vemos a diario en el mundo de los videojuegos es un valor diferencial que es muy destacable y atrevido. Este cambio ha llamado mucho la atención y eso creo que nos gusta a todos, ya que han conseguido crear un mundo futuro en el que el pasado juega un papel muy importante.

FM: Hablando de atrevimiento… En este caso tenemos una protagonista femenina, Aloy y, esto es algo que por desgracia aún se ve muy pocas veces. Life is Strange o Tomb Raider son dos ejemplos de todo lo que puede aportar una protagonista femenina en una historia pero, por desgracia, se sigue tirando mucho de personajes masculinos y de estereotipos en muchas producciones. ¿Crees que el hecho de que Aloy sea una mujer puede ser una reivindicación por parte del estudio para demostrar a los jugadores que no hay ningún problema a la hora de representar personajes femeninos en historias duras y oscuras?

MB: Sí. Creo que los videojuegos están evolucionando al igual que lo está haciendo la sociedad. Parece que el estereotipo de jugador siempre ha sido una persona catalogada socialmente y estéticamente de una determinada manera y, por suerte, ese cliché está desapareciendo porque la expansión de la industria está consiguiendo que los videojuegos lleguen a distintas personas, de distintas edades, gustos y géneros. Por tanto, si hay chicas y mujeres que juegan a todo tipo de géneros, ¿por qué no puede haber una heroína como puede ser Aloy que, precisamente, pueda hacer lo mismo que Nathan Drake o cualquier otro personaje?

Creo que es un soplo de aire fresco y a todos nos apetece romper nuevos límites. Lo ideal sería que, dentro de un tiempo, el hecho de que Aloy sea una mujer debería ser algo anecdótico que no debería ser destacado como algo relevante porque se vea como algo totalmente normal. Esperemos que dentro de un tiempo solo sea relevante la importancia de la historia o la jugabilidad.



Entrevista Mario Ballesteros - 3



FM:
Por lo que hemos podido ver hasta ahora, el armamento del juego es muy variado y tomará un papel principal en los combates, pero ¿hasta qué punto tendremos que usarlos de forma táctica? ¿Será importante dominar todas las armas para crear estrategias efectivas?

MB: Dominar y saber usar todas las armas es fundamental para sobrevivir. Hablábamos antes de la historia, de Aloy y de las máquinas pero el combate es el otro pilar principal del juego. A lo largo del juego tendremos habilidades que podremos ir mejorando a lo largo del juego para profundizar poco a poco en el sistema de combate.

Cada máquina se comporta de manera distinta. Algunas son transportadoras, informadoras, de ataque directo, a distancia… Hay infinidad de máquinas distintas y tendremos que decidir si el sigilo o un ataque directo son efectivos en cada caso. Tendremos que estudiar las estrategias de combate y utilizar las armas con cuidado porque el juego es muy exigente en este sentido.

FM: ¿Qué destacarías de este mundo abierto?

MB: Creo que lo más interesante es que nos permite una gran exploración y afrontar un montón de misiones a nuestro propio ritmo. Al final a cada jugador le gusta una cosa distinta de un mundo abierto: la exploración, los combates aleatorios, completar misiones secundarias…, Horizon se adentra algo más en cada uno de esos aspectos y el resultado final es muy interesante.

En este sentido Horizon va a ser un juego más completo que otros RPGs y, algo que me ha gustado especialmente, es la amplia duración del juego.



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FM:
Algunos jugadores piensan que Horizon puede ser el sustituto de Monster Hunter ahora que la saga de Capcom está ligada a Nintendo, ¿qué opinas?

MB: Yo creo que al ser una nueva franquicia es algo complicado tratar de compararla con Monster Hunter. Este juego tiene su propio ADN y entiendo que Monster Hunter está grabado en la mente de muchos usuarios de PlayStation, pero creo que establecer comparativas en estos momentos es demasiado pronto.

 

The Last Guardian

FM: Desde su anuncio, siempre se ha dicho que The Last Guardian busca crear una experiencia o una conexión especial entre el juego y el propio jugador. ¿Hasta qué punto esas declaraciones son reales o fruto del marketing? ¿De verdad se ha conseguido crear esa conexión especial?

MB: ¡Vas directo al grano! Creo que precisamente esta conexión es la pieza clave en el desarrollo del juego y, por tanto, es lo que más se ha cuidado durante todos estos años. El equipo de desarrollo ha comentado en más de una ocasión que el juego precisamente busca mostrar esa relación entre Trico y el niño y hacer que el jugador se involucre emocionalmente con ambos.

A diferencia de lo visto en ICO o Shadow of the Colossus, aquí nos vamos a abstraer de los grandes escenarios y los monstruos para centrarnos en entender esa relación, que es algo muy humano. Además, no hay que olvidar que Trico no deja de ser una bestia pese a su aspecto amable, pero al final es una bestia indomable y es muy difícil controlarla. Conseguir que Trico y el niño trabajen como un equipo para poder avanzar en la aventura será un pilar principal del juego.



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FM:
Por lo que hemos podido ver hasta ahora, el juego va a centrar gran parte de su tiempo en ofrecernos puzles que tendremos que ir resolviendo a base de ingenio. ¿Qué variedad de situaciones veremos en el juego? ¿Nos limitaremos a resolver puzles?

MB: La jugabilidad de The Last Guardian se sustenta en tres pilares: resolución de puzles, exploración y combates. Aunque el juego pueda parecer muy amable o amistoso por su diseño gráfico, los combates van a ser muy divertidos y con un componente de sorpresa y aleatoriedad muy interesante.

Creo que el juego va a ser más dinámico de lo que la gente espera y, por supuesto, no se va a basar únicamente en la resolución de puzles. El juego ha evolucionado de una manera muy concreta y creo que se ha adaptado muy bien a lo que los jugadores esperan cuando piensan en un juego inolvidable.



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FM:
Terminamos con esta pregunta: ¿Qué le dirías al usuario de PlayStation 3 que se compró la consola para poder jugar a The Last Guardian y que finalmente se va a quedar sin poder jugarlo a no ser que compre una PlayStation 4?

MB: Bueno, ahí es verdad que ese usuario puede sentirse dolido, pero le diría que PlayStation 3 es una consola con un gran catálogo de juegos y que, a día de hoy, para seguir disfrutando de las experiencias PlayStation pasan por PlayStation 4.

El salto a la nueva generación está al alcance de la mano, y obviamente del bolsillo, pero hay que entender que la tecnología evoluciona y los nuevos modelos de PlayStation 4 permitirán ampliar opciones de compra más asequibles para determinado tipos de bolsillos.

 


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