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Total War: Warhammer


 PC
Jon Serrano   09/08/2016
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     Creative Assembly finalmente parte hacia el Viejo Mundo en una nueva entrega de estrategia cargada de magia y criaturas de fantasía. Una nueva dirección que no revoluciona la fórmula, pero sabe añadir lo suficiente para que le siente de maravilla.
Total War es una de las franquicias de estrategia más asentadas en la industria. Inició su andadura haya por el año 2000 y la hemos visto viajar a numerosas épocas, pasando por el imperio romano hasta las Guerras Napoleónicas. En todo ese tiempo ha habido algunos seguidores de estrategia que esperaban con ansias que Creative Assembly recibiese la llamada de Games Workshop para realizar un sueño que solo se había logrado por medio de mods. Hasta ahora.


Total War: Warhammer - 1

En la última década las licencias asociadas a Games Workshop han dado el salto a los videojuegos en numerosas ocasiones. De hecho, Warhammer: Fantasy Battles ya había tenido una adaptación reciente con Mark of Chaos, desarrollado por Black Hole Enterteinment, pero que no tuvo el impacto esperado. Por esa razón ahora se ofrece la posibilidad a un estudio veterano en el género y sobre la base de una saga querida por muchos.

A pesar de que su anuncio fue tomado con gran entusiasmo por los seguidores de ambas marcas, hubo muchos a los que disgustó la decisión de plantear una trilogía en lugar de sacar todos los contenidos en un único título. Esto recuerda a la estrategia de Blizzard con Starcraft 2, solo que en esa ocasión todas las razas eran jugables, pero cada entrega venía con una única campaña. Aquí se limita el número de razas –mucho mayor en este universo, aunque faltan algunas muy populares–, pero a cambio podemos jugar la campaña con todas ellas.


Total War: Warhammer - 2


Tambores de guerra

La decisión más difícil de Creative Assembly, una vez se optó por hacer una trilogía, fue la de escoger las cuatro facciones que protagonizarían esta primera entrega. El estudio sabía que se quedarían fuera muchas de las razas más populares, por lo que tomaron la decisión de hacer una división geográfica y centrarse en los territorios imperiales del Viejo Mundo. Esto les daría la oportunidad de contar con un grupo muy variopinto.

Al final, los elegidos fueron el valeroso Imperio, los tozudos Enanos, los salvajes Pieles Verdes y los temibles Condes Vampiro. Cada una de estas cuatro facciones presenta un reto muy diferente. El estudio ha plasmado a la perfección la personalidad de cada raza, sin olvidarse de los puntos fuertes y débiles que les definen. Así, el Imperio cuenta con numerosas tropas estatales apoyadas por caballería, hechiceros y sacerdotes de Sigmar. Los enanos, por su parte, dejan a un lado una de las principales novedades de esta entrega, la magia, para decantarse por unidades de elite y poderosísimas maquinas de guerra. Los Pieles Verdes, los Orcos y Goblins, forman una diversa horda de guerreros dispuestos a lanzarse contra sus enemigos. Por su parte, los Condes Vampiros se alimentan de las bajas de sus enemigos y las suman a sus ejércitos gracias a la nigromancia.


Total War: Warhammer - 3

Las batallas, a pesar de contar con facciones tan peculiares, siguen siendo muy parecidas, incluso con mayor importancia de la moral. Nuestras unidades podrán ser mejoradas con estandartes o músicos para ayudarlas a maniobrar o a mantener los ánimos mientras son acompañados por poderosos héroes. Y, además, en esta entrega la inteligencia artificial se ha visto mejorada. No se trata de una mejora revolucionaria, más bien un ligero aumento de su calidad. Pero al menos servirá para evitar algunas de las bochornosas situaciones que hemos padecido en entregas anteriores.

Eso sí, a pesar de todas las novedades que incluye Total War: Warhammer, cabe destacar que las batallas navales se han caído del título. No se conocen los motivos exactos de esta decisión, máxime cuando la propia Games Workshop cuenta con un juego de mesa donde comandamos flotas de barcos, Man O’ War.


Total War: Warhammer - 4



Los vientos de la magia

El nuevo elemento que se ha seguido con más interés desde su anuncio es el del sistema de magia. Muchos de los jugadores más puritanos temían que desestabilizase las batallas, pero el resultado final no es así. Es cierto que los hechizos, cuando son bien utilizados, pueden resultar devastadores, pero se ha equilibrado para que sean un añadido extra y atractivo más que un simple botón de victoria automática. Además, debido a su naturaleza caprichosa, es posible que no podamos emplearla siempre a plena potencia. Por lo que los generales que centren su estrategia en esta novedad pueden ver cómo su plan se ve desbaratado sin posibilidad de una alternativa.

A la magia le sigue la implementación de mecánicas propias de un RPG, en el que debemos estar al tanto del desarrollo de personajes e incluso realizar misiones para lograr experiencia. Esto nos permite un enorme grado de personalización a la hora de reflejar nuestra estrategia en nuestros generales. Además, las misiones no solo sirven para obtener recompensas, también ayudan a lograr algo más de variedad para la campaña.


Total War: Warhammer - 5

A pesar de las novedades, la fórmula tradicional de la saga se mantiene intacta. Seguimos teniendo que saber aprovechar nuestros turnos para continuar con la expansión de nuestro creciente imperio, al igual que comprender los límites de nuestras unidades y la magia si queremos alzarnos con la victoria en el campo de batalla. El germen Warhammer está muy presente –como era previsible–, pero no resulta demasiado extraño como para que un seguidor no interesado en el universo de Games Workshop no pueda pasar un buen rato.

Para esta entrega, Creative Assembly vuelve a apostar por el motor TW Engine 3 que vienen usando desde Empire, en 2009. El estudio demuestra una vez más que lo ha domado de forma sobresaliente, haciendo que la presentación del título sea espectacular. Es cierto que se le comienzan a notar los años, pero la habilidad del estudio logra maquillar esos defectos. Las batallas son un regalo para la vista donde cientos de unidades con gran detalle se enfrentan las unas a las otras mientras bolas de fuego y cometas caen a su alrededor. Supone una absoluta gozada ver cómo el juego de tablero cobra vida en nuestros monitores.

La banda sonora y los efectos de sonido son propias de las producciones donde se busca lograr una ambientación fantástica. Los temas que nos acompañarán amenizarán nuestras campañas de conquista. No tanto el doblaje, que cuenta con un resultado dispar. Gran parte de la culpa la tiene que la localización a nuestro idioma no haya sido total, haciendo que en muchas situaciones escuchemos voces en inglés junto a las españolas.
El juego sigue la estela de exigencia de otros títulos de la saga, permitiendo gran variedad de opciones a la hora de buscar la optimización adecuada para nuestros equipos. Sin embargo, en esta ocasión los chicos de Creative Assembly han hecho mejor sus deberes y habrá más gente que pueda disfrutarlo sin tener grandes problemas.


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Conclusión

La primera entrega de la trilogía Total War: Warhammer es todo un éxito. Creative Assembly ha sabido respetar la fórmula por la que son conocidos, pero sin acobardarse a la hora de arriesgar. Cada facción está diseñada de manera fantástica y nos permite ponernos al frente de una filosofía muy distinta, tanto a la hora de gestionar como de batallar.

La magia y los nuevos elementos roleros que incluye el título son todo un acierto y logran dotar al producto de mayor profundidad. Más allá de estos elementos, sigue siendo un Total War, para bien y para mal. La fantasía aporta nuevas capas, pero no reinventa su fórmula. Eso sí, la siempre polémica inteligencia artificial ha sufrido una leve mejora y el rendimiento del juego es sobresaliente, mostrando centenares de unidades con gran detalle y efectos nunca antes vistos.

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