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Metal Gear Solid V: The Phantom Pain


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Chami Collado   02/10/2015
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     Kojima culmina la saga Metal Gear con la entrega más innovadora y arriesgada hasta la fecha. Con un estilo sandbox y libertad de acción total para el jugador. ¿Será este el Metal Gear definitivo?
Parece que finalmente, Kojima ha creado su último Metal Gear. Sobra decir que es una de las sagas más queridas y seguidas por los jugadores, y yo me incluyo el primero. Todas las entregas cuentan con un genial argumento, con una jugabilidad acorde a ésta, y grandes momentos que quedan marcados en la historia de los videojuegos. The Phantom Pain tiene por lo tanto, el listón muy alto, no sólo pretendiendo evolucionar la saga con entornos abiertos y libertad de acción, sino que además debe mantener esa calidad argumental y jugable que tienen sus antecesores. Muy a mi pesar, el resultado está claro: Mission Failed.


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Snake, ¿Qué ha pasado? ¿¡Snake!? ¡Snakeeee!


Los sandbox siempre han tenido el problema de conseguir introducir la narrativa de forma natural y orgánica, de darle sentido a tener que ir de un punto a otro en un enorme mapa. The Phantom Pain cae en este problema de lleno, ya que parece que Kojima Productions no ha sabido integrar narrativa y jugabilidad en este nuevo estilo de juego para la saga. Relleno es la palabra más icónica para resumir el problema causante de estropear lo que podría haber sido un juego redondo. Sólo con saber que la historia principal se podría meter en unas 20 horas, pero el juego se alarga con misiones repetitivas hasta más de 50 es el ejemplo más claro. Y si a esto se le añade un argumento que, aunque interesante, es demasiado corto, y avanza de forma muy pausada, el resultado es claro: MGSV:TPP no es tan perfecto como muchos apuntan.

Metal Gear siempre ha sido una saga muy cinemática. Su ejemplo más claro fue Metal Gear Solid 4, que contaba con secuencias de video muy largas. Esto causó quejas y críticas por todos lados, lo cual parece haber hecho cambiar de rumbo a Kojima, cambiando las largas y continuas cinemáticas por menos y más cortas en The Phantom Pain. Entendemos que es un movimiento pensado para centrar el juego en la jugabilidad, pero tanto la saga como el propio Kojima necesita de largas secuencias, son parte de la esencia y la complejidad del argumento lo exige. Es por ello que para mediar con la falta de minutos de cinemáticas se ha recurrido a los cassettes, pequeños fragmentos de audio de poco más de un minuto de duración de media. Esta es una opción que soluciona el problema, pero ni mucho menos la mejor. Lo ideal hubiese sido dar esta información de forma natural e integrada dentro del argumento o del juego, y no en archivos de audio adicionales.


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La venganza se sirve fría.


El argumento es bastante potente desde el principio: Contiene muchos giros y sorpresas, e incluso veremos a viejos conocidos de la saga. Una historia muy cruda en algunos momentos, con torturas, ejecuciones e incluso experimentos médicos que nos erizarán el pelo. Os refrescamos la memoria: Al final del prólogo Ground Zeroes, La Mother Base que Big Boss creó durante los acontecimientos de Peace Walker es destruida, mientras que el helicóptero en el que viaja es derribado, dejando un gran interrogante sobre su destino.

Ahora, es cuando Big Boss despierta después de más de nueve años en coma, en una situación en la que se le ha arrebatado todo: Su cuerpo, su hogar, su “familia”. Es por ello que la venganza se convierte en el leit motiv principal del juego. La primera misión que encontramos durante su prólogo es sin duda una de las mejores misiones de The Phantom Pain. ¿Porqué? Porque es una experiencia como las de antes, donde los acontecimientos nos llevan de la mano por escenarios pequeños, haciendo hincapié en la historia y no tanto en la jugabilidad. Esta situación se repite en alguna otra ocasión a lo largo del juego, pero por desgracia no es la norma. La historia va perdiendo fuelle poco a poco, todo ello empeorado por el ritmo en el que se desarrolla la trama. Existe alguna situación brillante, recordándonos que Kojima aún sabe hacer su trabajo, pero no nos dejará tan satisfechos como en otras entregas. A lo largo de la trama veremos todo tipo de personajes bastante planos y pocos desarrollados, que podrían haber sido algo mejor, como Quiet o Skullface.

Es el final de la aventura donde mejor vemos la marca del creador japonés, ese gran final de los que uno no se olvida en mucho tiempo, rompiendo la cuarta pared como suele recurrir este creador japonés. The Phantom Pain cierra por fin el ciclo de la saga, enlazandose bastante bien con el primer Metal Gear de MSX, aunque no sin dejarnos con muchos interrogantes en la cabeza.

Reconstruyendo la Base Madre.


En The Phantom Pain tendremos que volver a construir nuestra base de operaciones en mitad del océano, esta vez bajo el nombre de Diamond Dogs. Habrá que ponerse manos a la obra y reclutar soldados para formar una vez más nuestro ejército privado. La forma de hacerlo es similar a Peace Walker, pero mejorado añadiendo nuevas e interesantes funciones:
Por una parte tenemos la creación de la Mother Base. Para ello necesitaremos recursos, como combustible o metales, que encontraremos en las bases enemigas en forma de pequeños ítems o contenedores que podemos sustraer. Cuando tengamos los “ingredientes” para construir una nueva sección de la base, solo quedará esperar a que termine su construcción, con una cuenta atrás que utiliza tiempo de juego real, por lo que este proceso a veces se volverá demasiado lento. Una vez creadas estas nuevas partes de la base, podremos por un lado albergar más personal, y por otro crear nuevas secciones de Diamond Dogs, como la de I+D, que nos permitirá desarrollar armas, la de Medicina, que curará a los soldados heridos, o la de Apoyo, que servirá para ayudarnos cuando estemos en mitad de las misiones.



The Phantom Pain 2


Una vez con la base construida, habrá que reclutar a base de fulton a los mejores soldados que encontremos en el campo de batalla. El sistema fulton, que ya pudimos utilizar en Peace Walker, nos permite recoger cualquier soldado, e incluso vehículos y contenedores.
Cada soldado tendrá una serie de habilidades y conocimientos, y éstas se adecúan a las secciones de la moder base. Los nuevos reclutas se colocarán automáticamente en la sección que más se asemeje a sus habilidades, aunque nosotros podremos colocarlos manualmente donde queramos. Incluso podremos utilizar a estos soldados en el campo de batalla, teniendo algunos de ellos habilidades especiales que no podríamos utilizar de otra forma, cómo correr más rápido o un pulso más firme al apuntar.

Por primera vez, podremos visitar la Base Madre, explorarla y ver a nuestros aliados. Muchas de las secuencias de juego transcurrirán aquí, e incluso alguna misión, como las POA, que explicaremos más adelante. Podremos visitar a algún que otro compañero, saludar a los soldados para aumentar su actitud, e incluso buscar diamantes escondidos, que nos aportarán grandes sumas de dinero.


The Phantom Pain 8


Misiones. misiones y más misiones.


El sistema de misiones es otro de los elementos del juego que bebe claramente de Peace Walker. Este es otro hecho que rompe la esencia de la saga: En lugar de una sola misión larga con zonas que explorar, este Metal Gear viene fraccionado, con misiones principales y misiones secundarias.

Las misiones principales nos hacen avanzar en la historia, aunque sólo algunas son relevantes en la trama,  el resto tienen una aportación nula a la misma, siendo simple relleno. Las misiones secundarias sirven para que consigamos personal y dinero, así como simple y llanamente para alargar la duración del juego.


Se ha intentado alargar tanto el juego, de forma tan artificial, que el resultado es que tenemos demasiadas misiones, tanto principales como secundarias. La mayoría de ellas clónicas, con los mismos objetivos pero variando la localización. Esto se puede esperar en un juego de bajo presupuesto, pero no en un proyecto con cinco años de desarrollo.

The Phantom Pain se divide, como ya hemos comentado, en misiones separadas, como si cada misión fuera un capítulo de una serie. Cada vez que comencemos una misión veremos unos créditos de apertura, mostrando en cada uno de ellos, “Directed by Hideo Kojima”. ¿Será esta la venganza de Kojima a Konami por borrar su nombre de sus juegos? Lo peor de estos créditos es que presentan todos los personajes que aparecen en la misión, comiendonos por ello muchas veces spoilers. Un error muy grande que se debería haber eliminado ya con un parche.


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Aunque a cuentagotas, el argumento del primer capítulo del juego se irá haciendo interesante cada vez más, con un desenlace que sabe a poco, aunque como ya hemos apuntado, con algún que otro momento destacable. Durante el segundo capítulo de la aventura, la recta final por así decirlo, el juego nos obliga a repetir misiones ya hechas anteriormente, pero cambiando la dificultad o las condiciones de la misión para avanzar en la historia. Otra forma fácil de alargar el juego, y muy decepcionante.

Las misiones se desarrollan en dos grandes mapas: El norte de Kabul, en Afganistán y la frontera entre Angola y Zaire, en África: Cada uno de ellos tiene unas características y entorno diferentes. La vegetación, color de tierra, e incluso climatología varían, lo que hace que tengamos que elegir bien el camuflaje y equipo que llevamos a las misiones. En Afganistán las tormentas de arena nos ayudarán a infiltrarnos sin ser vistos, pero al mismo tiempo nos dificultará la visión. Por otra parte, en África, las lluvias torrenciales nos permitirán movernos sin ser oídos. Además hay ciclos de día y noche, haciendo que tengamos que planear bien en qué momento comenzar la misión. Puede que por la noche se nos vea menos, pero también será más difícil ver a los enemigos. De día hay más soldados patrullando, y su visión es más aguda. Detalles y guiños están por todo el juego, haciendo su jugabilidad más divertida e interesante.

En los mapas encontraremos varias bases enemigas, de mayor o menor tamaño, además de pequeños puestos de avanzada. Las bases enemigas son únicas, por lo que con cada una tendremos que elaborar el plan más óptimo para entrar, examinar los soldados desde lejos, o el mejor plan de escape en caso de que la cosa se ponga mal. Dejando estas bases enemigas, todo lo demás son accidentes geográficos como ríos, llanuras, dunas, bosques, o pueblos abandonados. Aunque genialmente recreados, hay que reconocer que son meramente espacios vacíos, y que en pocas ocasiones son aprovechados. Digamos que la sensación que deja es que los mapas son grandes “porque sí”, y no tienen otra función que la de hacer que tengamos que utilizar medios de transporte como el caballo o los vehículos para viajar por él. Hubiese estado mejor más variedad, incorporando simplemente alguna ciudad o edificios grandes que centrasen la acción en entornos cerrados como ocurría en anteriores entregas.


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Libertad de infiltración.


El género sanbox cambia radicalmente la jugabilidad de esta entrega, así como nuestra forma de resolver las misiones, brindándonos múltiples maneras de completar los objetivos. Por ejemplo, podríamos entrar a una base enemiga en la parte trasera de un camión enemigo, por los conductos de desagüe, o a golpe de CQC por la entrada principal. La opción de ir “a lo Rambo” es otra más, aunque la puntuación de la misión bajará por haber dado la alarma y eliminar soldados. No olvidemos que la perfecta infiltración es entrar y salir sin dejar huella.

Los movimientos y posibilidades de Big Boss son sin duda los más completos de la saga, haciendo más natural tanto las infiltraciones como los enfrentamientos directos. Los prismáticos serán una buena ayuda a la hora de infiltrarnos, ya que con ellos podremos “marcar” a los enemigos, pudiendo ver su posición a través de la pared como en Hitman o The Last of Us. Esto deja obsoleto el antiguo sónar de Metal Gear Solid 3, aunque al mismo tiempo los soldados también se actualizan: Al principio de la aventura, éstos irán equipados con lo básico, pero conforme avancemos irán aprendiendo de nuestro modus operandi. Si disparamos mucho a la cabeza se equiparán con cascos, mientras que si solemos operar por la noche se armarán con gafas de visión nocturna.
Si somos detectados por alguno de estos enemigos se activará el modo reflejo, un tiempo bala de unos segundos que nos puede salvar de muchos problemas y que ya vimos en Ground Zeroes. Esta habilidad podremos desactivarla en opciones si queremos una experiencia más dura.

La unidad de apoyo nos permitirá pedir provisiones de armas en todo momento, así como lanzar ataques aéreos de diversos tipos, como de gas somnífero, dejando la zona llena de soldados dormidos. Big Boss contará con ayuda en forma de compañeros, que van desde el caballo D-Horse, que nos permite a movernos por el gran mapeado de forma rápida, pasando por D-Dog, el perro lobo que con sus sentidos caninos nos servirá de radar andante, o Quiet, la experta francotiradora que nos cubrirá la espalda en todo momento. Algunos de estos compañeros solo podremos conseguirlos en cierto punto del juego, por lo que tendremos que andar con ojo para no perderlos.


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La herramienta iDroid será la forma de comunicarnos con nuestros aliados y dar diferentes órdenes. Esta maravilla tecnológica nos permite pedir un helicóptero para que nos recoja, seleccionar un objetivo para bombardear o que nos envíen un coche en el punto del mapa que elijamos. También podemos ordenar que el equipo de I+D desarrolle armas, elegir misiones, o enviar a nuestros soldados a misiones automáticas que nos aportarán recursos y dinero. Como veis, básicamente todo lo gestionaremos con iDroid. Además, desde el helicóptero que hace a modo de sala de operaciones, tendremos acceso a opciones especiales como crear un emblema para los Diamond Dogs, o personalizar las armas, y vehículos de nuestro ejército.

A parte de las misiones principales y secundarias, tenemos las infiltraciones a POA o puesto de operaciones avanzada: Cuando llevemos unas cuantas horas de juego, nos darán la posibilidad de construir pequeñas bases satélite al margen de la Mother Base principal. Estas bases nos permitirán albergar más soldados y recursos, lo cual nos será realmente útil avanzado el juego. Pero estos POAs tienen truco, ya que cualquier jugador del mundo podrá invadir nuestra base satélite, pudiendo robarnos soldados o recursos por el camino. Por suerte, podremos preparar un equipo de defensa y trampas como sensores láser o cámaras de vigilancia para evitarlo. Si todo esto falla, nosotros mismos podremos ir hasta allí y defender nuestro puesto de avanzada, teniendo que buscar y eliminar al intruso antes de que éste llegue a la zona objetivo. Es un auténtico uno contra uno de infiltración, bastante divertido para ambos bandos. Por supuesto, nosotros mismos también podremos invadir a otros jugadores, invirtiendo así los roles. La pega es que no podremos bloquear el acceso a los jugadores, e incluso cuando no estemos jugando podrán entrar y saquear todos nuestros bienes. Una muy mala decisión que debería modificarse de alguna forma, aunque a estas alturas es poco probable.

Fox Engine: El motor gráfico más sólido de la actualidad.


El motor gráfico Fox Engine es realmente impresionante, haciendo posible la recreación de entornos y personajes de aspecto fotorealístico de forma increíblemente fluida. He podido probar las versiones de PC y de PS4, y ambos lucen un nivel de detalle en todos sus aspectos impresionante. The Phantom Pain es otro gran ejemplo de porqué los 60 frames por segundo estables a 1080p deben ser norma en los videojuegos actuales. Texturas de gran calidad, animaciones suaves y realistas, efectos especiales… Todo está muy cuidado, con gran atención al detalle en todos lados, desde la decoración en el interior del helicóptero, las bases enemigas, la selva africana, o nuestra propia Mother Base.
Aunque escasas, las secuencias de video son puro Kojima, llenos de planos secuencia y realizados estilo camara en mano, para dar más realismo, haciéndonos creer que estamos dentro de la acción.


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El sonido no se queda atrás respecto al resto de apartados, con efectos sonoros cuidados con detalle, reutilizando algunos de entregas anteriores como el clásico sonido de sorpresa cuando un soldado nos ve, o los botones de la interfaz. Los idiomas son un tema importante en esta entrega, por lo que el doblaje es un punto crucial. El idioma principal es el inglés, pero escucharemos otras lenguas habladas por soldados y ciertos personajes. Para entender muchos de ellos necesitaremos haber capturado un intérprete antes, introduciendo las lenguas como un componente jugable. Kiefer Sutherland pone voz a Big Boss en esta ocasión, el Big Boss más callado, escueto, y sin personalidad de todas las entregas... Pero con un motivo de peso.

Otro de los puntos en los que destaca la saga es su banda sonora, y sólo con “Quiet Theme” y “Sins of Father” deja un buen sabor de boca, aunque el momento en el que escucharemos el segundo de estos temas es incoherente, pudiendo haberse usado en un momento más memorable. El resto de melodías se adaptan al juego perfectamente, siguiendo en gran parte el estilo de la saga.

La traducción al castellano deja que desear en muchos puntos, tanto en subtítulos como descripción de ítems, objetivos de misión, y demás datos. Algunas expresiones que he leído son sacadas del español latino, como “arribar” en vez de “llegar” o “pañoleta” en vez de “bandana”, haciendo bastante daño a la vista.




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Conclusión:


¿Ha perdido Kojima Productions fuelle?, ¿Konami puso fechas de entrega demasiado exigentes? A día de hoy no sabemos nada de forma oficial, pero sí que se han desvelado datos como contenido inacabado del juego que apuntan a que el juego quedó a medias de desarrollo. Existe incluso una misión 51 que se podría considerar como el auténtico jefe final del juego. Os recomiendo que le echéis un ojo cuando terminéis el juego al completo. Por si fuera poco, Konami ha declarado recientemente sus planes para crear una entrega nueva, esta vez sin Kojima, dejando un futuro incierto para la saga.

The Phantom Pain es un título de claros y oscuros, con sus puntos fuertes como la jugabilidad o el apartado técnico, pero que no ha sabido manejar bien el estilo sandbox, generando un argumento poco cuidado (o al menos a un nivel inferior al que nos tiene acostumbrados Kojima) que se narra a un ritmo muy pausado, debido a la gran cantidad de misiones de relleno y sin sentido que nos obliga a realizar, pareciendo a veces un arcade.

No, este no esta no es la obra maestra de Kojima. Es un nuevo concepto, que con más tiempo y trabajo podría haber sido el mejor de todos, pero por circunstancias que probablemente nunca sabremos, se queda en la entrega más innovadora, arriesgada, y con un sistema jugable casi perfecto, pero al mismo tiempo la menos cuidada argumentalmente y muy repetitiva. Al final, somos nosotros los jugadores los que sufrimos de lleno ese dolor fantasma. Un dolor fantasma por lo que podría haber sido el último Metal Gear de Kojima, y ya nunca será.

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