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Metal Gear Solid: El legado de Big Boss, de Nacho Requena: el triunfo de un sueño


Jorge Lara Gómez   08/10/2014
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     «No soy un héroe. Nunca lo fui. Nunca lo seré», por Solid Snake.
Portada Metal GearHideo Kojima, director de Kojima Productions, y vicepresidente y director ejecutivo de Konami, presentó con su fanfarria correspondiente “Metal Gear V” durante la celebración del Tokyo Game Show de este año, y lo hizo mediante una nueva demo de “The Phantom Pain”, la esperada entrega de las andanzas de Solid Snake. Una entrega en la que se enfatizará el componente de exploración y libertad de movimientos debido a la “ausencia de linealidad”, dotando al jugador de un verdadera libertad de movimientos por los distintos escenarios y convirtiéndolo en el único dueño y señor del devenir y desarrollo del juego. El resultado será obvio: un “Metal Gear” muy distinto de todo lo que hayas podido conocer y jugar hasta la fecha dentro de esta franquicia. Su siguiente parada, como ya os informamos hace unos días, estuvo en la feria IGROMIR, el evento de videojuegos más importante de la Madre Rusia, celebrada en Moscú durante esta primera semana de Octubre.

Habrá quienes al leer este extracto, les suene a chino mandarín o a Klingon palabras como “Metal Gear”, “Solid Snake” o “Hideo Kojima”. Habrá otros que notarán en el interior de su memoria, una corriente de aire producida por la apertura de una puerta de la infancia o pubertad, donde se ven así mismo sentados enfrente de un televisor de esos de “culo”, con una consola gris de Sony, “la Play” de toda la vida, e intentando dirigir un misil con los cursores del mando por entre los recovecos de una habitación (“Este juego era algo del Metal Gear ¿no?”). Y por último, los habrá que tendrán a Kojima en su altar de dioses de la creación y diseño de videojuegos, hayan jugado a todas y cada una de las entregas, sean de la saga o capítulos independientes, e incluso, en un acto de total rebeldía, se hayan atrevido a "echarse unas partidas" al “Metal Gear Rising”, la denostada entrega independiente de Raven, el héroe más impopular del universo Metal Gear.

La historia, personajes y argumentos de Metal Gear están basados en el concepto de trasladar algo a la siguiente generación, en la pregunta ¿Qué pasaremos a nuestros hijos?.


Estés en el grupo que estés, o si incluso vas más allá de éstos y eres de aquellos que no solo son “gamers”, sino que además tienes tazas, camisetas, figuras articuladas o de Lego, y os despertáis cada mañana con la melodía “Metal Gear Solid Theme” sonando en vuestro teléfono superinteligente…, es decir, un auténtico fan-ático, creo que através de “Metal Gear: El Legado de Big Boss (Editorial Dolmen, disponible en FantasyTienda), descubriréis, disfrutaréis, aprenderéis, o en cambio, recordaréis y volveréis a vivir, lo que supuso, supone y supondrá para el desarrollo de la industria del videojuego, la creación de una de las sagas más importante de la Historia, un gigante de 27 años de edad, con más de 36 millones de copias vendidas en el mundo y alrededor del cual hay todo un sinfín de productos y posibilidades. "Metal Gear: El Legado de Big Boss" es una viaje que nos habla de como una idea se convirtió en realidad: desde el surgimiento de la chispa que se transformó en boceto, y posteriormente, en lo que es hoy todo un organismo digital con vida propia.

El libro, editado por Dolmen en tapa dura, a todos color y papel de gran calidad, está dividido en 14 capítulos, una sección de “agradecimientos” –curiosamente al comienzo del mismo– y otra de “mensaje del autor” que sirve como introducción. En él, su autor, el periodista especializado en videojuegos, Nacho Requena, quién ha escrito para medios como “El Mundo” o “MarcaPlayer”, y que es el creador/cofundador del portal NoSóloGeeks de Cine, TV y Videojuegos, advierte de que el libro está dirigido principalmente al “fan” que haya concluido todas las entregas, y esto es debido a que su interior está lleno de spoilers.

Foto resumen Metal Gear

Esto evidentemente le resta cuota de mercado y reduce notablemente eso que llamamos “público objetivo”, pero si os sirve de algo mi opinión, yo he disfrutado igualmente de él tan solo habiendo jugado a uno de sus títulos, porque independientemente de todo lo que nos cuenta Requena sobre los entresijos y partes componentes de cada entrega, yo he mirado más allá y me quedo sobre todo con lo que podría resumir en una sola frase todo este titán "consolero", su mínima expresión: el triunfo de un sueño. La demostración de que si quieres puedes, aunque a veces se presente de una forma inesperada y en un formato distinto, como le ocurrió a Hideo Kojima, quién dice estar hecho en un 70% de películas en lugar de agua; y eso se nota, se nota en los guiones de los juegos –con algún sonado descalabro que otro– y en la extensas cinemáticas que inserta en ellos. Quiso ser ilustrador, escritor, director de cine… hasta que descubrió a Mario Bros y en él encontró su verdadera vocación: el mundo de los videojuegos.

Imagen icono Metal GearMetal Gear: El Legado de Big Boss”, no es un recopilatorio sobre los juegos de la saga, ni tampoco es una guía, es algo más que eso: es un completo manuscrito sobre el creador de la saga y su equipo de trabajo. Desde ilustradores, hasta asesores de armamento, especialistas en artes marciales o compositores musicales... muy destacables los papeles de el ilustrador Yoji Shinkawa, “el hacedor de rostro”, quizás la persona más importante e influyente de la serie tras Kojima por haber dado vida a todos los personajes de la serie, y Harry Gregson-Williamns, el principal compositor musical de las bandas sonoras.

Se trata de una detallada obra sobre la construcción de los guiones y personajes –muchísimos por cierto–, curiosidades, referencias y analogías cinematográficas. Sobre el proceso de desarrollo de cada una de las más de 20 entregas (cronológicas o independientes) en sus distintas plataformas: videoconsolas, PCs, teléfonos móviles, máquinas recreativas, novelas graficas…. Un libro repleto de multitud de ilustraciones, imágenes de portadas y contraportadas de los juegos, bocetos, fotos, cameos, extractos de entrevistas, notas a pies de página con sus respectivas referencias, informaciones publicadas en revistas y medios de la década de los noventa… en el que el sevillano Nacho Requena ha invertido cerca de un año.

Catorce capítulos en los que repasaremos la historia de esta franquicia de la mano de su amo y señor, un inquieto niño con una imaginación desbordante pero nacido en el seno de un país y de una familia en el que los artistas eran mal vistos. El quería ser director de cine sobre todas las cosas (actualmente trabaja en proyecto con Guillermo del Toro) pero acabó siendo uno de los creadores de videojuegos mas talentosos del mundo ¿Cómo pasó de estudiar empresariales a dirigir un imperio de la industria del videojuego? Es tan solo una de las preguntas a las que se dan respuesta; el resto, tienen que ver con su personaje bandera: Solid Snake. Sabremos como nació la idea, los problemas que tuvo con Konami y Nintendo, el porque de su negativa a desarrollar este juego en según que plataformas, o cuanta fortuna tuvieron las versiones creadas por estudios de programación independiente.

Foto autore Metal Gear y Diseñador
                                            Nacho Requena junto a Hideo Kojima

La dispar suerte que corrieron algunos de los títulos, la evolución técnica y la de los personajes, las fuentes de inspiración o base fundamental para la creación, los actores de carne y hueso que sirvieron de modelo para la caracterización de los personajes, o incluso algún truco para matar aun jefe de final de fase –¿sabíais que a uno en concreto se le puede matar de viejo si estás una semana sin jugar?, realmente imaginativo. Todo tiene cabida, espacio, página y capítulo, en esta trabajadísima conjunción de líneas de código de programación en forma de datos e información, que con el discurrir de los años han ido formando parte y alimentando a esa bestia llamada Metal Gear y que a su vez sirvieron de caldo de cultivo, de abono, para la germinación de uno de esos pocos iconos elegidos que se han convertido por derecho propio, en referencia del entretenimiento audiovisual y sin el que no se entendería la evolución de los juegos para PC y videoconsolas: Snake (en su versión Liquid, Solid o Boss).

Tiene buena pinta ¿verdad? pues aunque se trata de una obra realmente llamativa y completa, puede mejorarse, completarse aún más. ¿Cómo? Bueno pues personalmente he echado en falta secciones dedicadas en exclusiva a las armas y vehículos o al material desechado por el estudio; un Dramatis Personae, porque se nombran muchos, tantos que uno puede perderse, o una bibliografía de fuentes consultadas. Además, y esto si me ha resultado curioso, no he encontrado respuesta a una de las cuestiones que más llamativas encuentro pero que se ha pasado por alto: ¿por qué Snake unas veces tiene el parche en el ojo izquierdo y otros en el derecho? En cualquier caso, recomendable para acérrimos seguidores, para cualquier gamer o para aquellos que, apartados de este tipo de entretenimiento, sí quieran saber de que material están hechos los sueños.

Imagen solid snake con parche ojo

Tan solo he pretendido rendir tributo a una serie que ha marcado la vida de muchos jugadores, entre ellas las mía”, pues puedo decirte, amigo Requena, que creo, sin lugar a equivocarme que lo has conseguido, y te lo dice un casi ignorante –hasta caer en mis manos este ejemplar– del universo Metal Gear que ha quedado gratamente satisfecho.



Grge_dixit: Gran trabajo de recopilación, documentación, creación y exposición del universo Metal Gear en 208 páginas repletas de secretos, curiosidades y detalles de una saga única en su especie.

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