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Titanfall


 Microsoft XBox 360
Gork@   03/05/2014
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     La espera ha merecido la pena y Titanfall, una de las pocas exclusivas de Microsoft para Xbox 360 para este 2014 ya se encuentra en las tiendas. Su calidad como juego y como conversión desde Xbox One será el objeto de estudio del análisis.
Antes de hablar del esperado Titanfall es conveniente realizar un poco de retrospectiva y conocer el origen que ha motivado la creación de dicho título y sobre todo de su estudio desarrollador, Respawn Entertainment.

El primer éxito del grupo comandado por los diseñadores Vince Zampella y Jason West, cuyo nombre por aquel entonces era 2015. Inc, sería el famosísimo Medal of Honor Allied Assault de PC, cuya primera fase ambientada en el desembarco de Normandía bebía directamente de Salvar al soldado Ryan, gracias a que ambos compartían como productor a Steven Spielberg.

Esto hizo que Activision se fijará en ellos para crear el juego que arrebatara el trono a MOH, irónicamente su propia obra. Para ello fundaron un nuevo estudio, Infinity Ward, a la par que desarrollaban las dos primeras entregas del universal Call of Duty, el cual introducía al jugador en la guerra de una forma que la saga de Medal of Honor nunca había conseguido, haciéndonos sentir un soldado más en vez de un yo contra un ejército, lo cual era sumamente irreal pero lo único que existía hasta la fecha.

Llega el año 2007 y de nuevo Infinity Ward vuelve a sentar cátedra en la industria, esta vez trasladando al anquilosado modelo de guerra histórica al presente, con el rentable Call of Duty 4: Modern Warfare. Su campaña del modo historia fue brillante, pero si ha quedado en la memoria colectiva y en el salón de la fama fue sin duda por su multijugador, el cual reinventaba el modelo existente a base de mejoras por nivel que desbloqueaban nuevas armas, ventajas y rachas de bajas creando una adicción en el jugador como pocos títulos han conseguido y muchísimos han copiado.

Titanfall Xbox 360

Tal es así, que se volvió el estándar del género durante toda la pasada generación de consolas, por ello Activision, que había encontrado la gallina de los huevos de oro con unas ventas millonarias asociadas desde entonces a la saga, creó un modelo de negocio que consistía en estrenar una nueva entrega por año. Estas entregas serían alternativamente desarrolladas por Respawn Entertainment y Treyarch, siendo los juegos del primer grupo cualitativamente mejores.

Pero entonces llegó Modern Warfare 2 y debido a distintos motivos nunca aclarados por completo de forma pública, Activision despidió de forma fulminante a los dos cerebros de la saga y por tanto de Infinity Ward. Dando lugar a un cruce de demandas entre ambos genios, Activision y EA, que de forma oportunista acogió a sus antiguos empleados y les financió para permitir la creación de Respawn Entertainment, con el objetivo de crear un rival a la altura de Call of Duty mediante la innovación que Activision no les permitía.

Por el camino muchos más trabajadores de Infinity Ward se unirían a sus antiguos jefes, formando un equipo motivado y sin ataduras, cuyo fin es superar a su antigua obra como ya hicieran en un pasado con la saga MOH. A ello debemos añadir que Microsoft firma un contrato de exclusividad de forma que la primera entrega de su nueva saga únicamente será publicada en PC y en sus sistemas Xbox.

Tras la presentación del juego en su versión PC a todas luces la mejor, dejando en un segundo puesto a la versión Xbox One, todas las miradas y dudas se trasladaban a la siguiente cuestión: ¿con cuánta calidad se podría trasladar el juego a Xbox 360 sin que perdiera su esencia por el camino, con los necesarios recortes técnicos que debían incluirse para poder adaptarlo a una consola que cuenta ya con nueve años? De primeras su fecha de publicación era simultánea para las tres versiones, pero a poco antes de su salida se anuncia que la versión de la consola menos potente sería retrasada, ya que Bluepoint Games, los desarrolladores responsables de dicha conversión, necesitaban más tiempo del estipulado inicialmente para, según argumentaban, el producto final estuviera a la altura de la calidad esperada.

Titanfall Xbox 360

Por tanto tras toda la presentación para saber qué nos ha llevado a que exista este juego, toca justificar si realmente es especial. Simplificando el concepto, Titanfall es un shooter multijugador online en el cual dos equipos 6 vs 6 intentan obtener la puntuación objetivo antes que su rival. Se cuenta de inicio con toda la base que la saga Modern Warfare instauró, es decir, desbloqueo de armas y accesorios basado en la obtención de experiencia mediante desafíos en forma de usa X tiempo, X arma o mata un número determinado de adversarios de X forma, como ejemplos principales.

Teniendo como mimbres todo lo aprendido en su saga anterior, Respawn Entertainment innova añadiendo una serie de puntos principales a su producto. Un avance basado en la verticalidad de los escenarios y de nuestros movimientos, la inclusión de los titanes que dan título al juego, así como la adicción de bots controlados por la IA de la máquina y un epílogo para cada partida en algunos modos de juego.

La verticalidad de Titanfall nace de los movimientos de parkour que nuestro personaje puede realizar, de forma que dependiendo del ángulo de entrada tras un salto a una pared podemos correr por ella de forma horizontal o vertical, en una idea intermedia entre lo que nos ofreció Mirror Edge y lo que nos ofrece la saga Assasins Creed. Además contamos con un doble salto, cuyo timing de uso será fundamental para recorrer los escenarios desde las alturas o aterrizar de forma precisa sobre los rivales.

Los titanes, auténticos tanques bípedos, se dividen en tres modelos, cuyos puntos fuertes y débiles son su agilidad y resistencia, de forma que el más ágil es el menos resistente y viceversa, quedando por tanto el tercer modelo en discordia en el equilibrio entre ambas cualidades. Los titanes vienen equipados con un tipo de arma principal, un modelo de explosivos, así como dos cualidades, todo ello perfectamente personalizable en caso que queramos entrar al detalle o bien podemos elegir modelos ya preconfigurados.

Titanfall Xbox 360

Para desplegar un titán deberemos esperar un tiempo fijo, pero dicha espera se puede ver reducida si eliminamos previamente enemigos, ya sea humanos o bots, por supuesto estos últimos nos darán menos descuento.

Una vez desplegado podemos pilotarlo directamente introduciéndonos en él como si un mecha japonés fuera o bien dejarlo en modo automático de forma que nos siga cual protector o bien colocarlo como vigilante en una posición fija, con grandes resultados estratégicos en caso de hacerlo adecuadamente. Además, el titán cuenta con una barra de impulso, de forma que nos desplazamos rápidamente en una dirección, esto puede servir como medio evasivo en los casos en los que nos veamos superados por los rivales o bien para una persecución de gigantes. Por último, una vez que la barra de energía de nuestro titán haya sido consumida y estemos a punto de estallar, podremos eyectarnos siendo propulsados al cielo y así continuar la batalla como piloto e incluso intentar sabotear un titán rival posándonos sobre él en nuestro aterrizaje y disparando sobre su núcleo, que nuestro personaje automáticamente expone a la vista cuando alcanzamos dicha posición.

Desde que Respawn Entertainment informó que el juego contaría con bots, muchos han sido los comentarios negativos vertidos en foros; ahora ya con el juego en la consola podemos indicar que ha sido una decisión inteligente y lógica. Por cada uno de los dos bandos en conflicto se desplegarán de forma automática tropas de bots por el escenario; no son especialmente inteligentes ni se desplazarán usando las técnicas de parkour. Su objetivo al ir eliminándolos es doble, por un lado añadir puntos al marcador a la par que se descuenta tiempo para el despliegue de nuestro titán y por otro evitar zonas de paz en los escenarios, ya que siempre habrá tiroteos que rápidamente nos servirá para advertir en el mini radar del HUD dónde debemos desplazaros en busca de escaramuzas. Con ello se consigue una sensación de conflicto global y que los noveles no se desesperen mientras siguen mejorando, pudiendo conseguir puntos fáciles aunque escasos con la eliminación de los bots, de forma que todos más tarde o más temprano tengan oportunidad de poder desplegar su titán.

Titanfall

Por último, comentar que casi todos los modos de juego cuentan con un epílogo. Se trata de dar la oportunidad a los perdedores para que consigan escapar del escenario, para ello tienen que llegar a una nave de evacuación dentro de un tiempo límite muy ajustado. El objetivo de los ganadores será eliminar a los supervivientes para que no escapen o en caso de contar con suficiente potencia de fuego en forma de numerosos titanes, destruir directamente la nave de evacuación. Esto otorga un plus final a las batallas, haciéndolas aún interesantes aunque tu equipo haya perdido.

Tras desgranar las innovaciones más importantes, toca hablar del contenido del juego, que es uno de sus principales puntos negros por su escasez. Solo se compone de un falso modo campaña y del multijugador clásico propiamente dicho con cinco modalidades de juego.

Definimos lo del falso modo campaña ya que realmente se trata de una serie de partidas multijugador enmascaradas con una ligera trama de fondo. Se compone de nueve fases y sirven como introducción a los 15 mapas con los que cuenta juego. Una vez superados con una facción, comenzaremos la campaña con el otro bando, algo que no se nota fuera del argumento puesto que la jugabilidad será idéntica. El interés de este modo es servir como toma de contacto con el juego y sus mecánicas, además de que tras ser superada en su plenitud con ambas facciones desbloquearemos el último titán, el más recomendable para un servidor. Se pueden rejugar estas fases, pero no se puede elegir el bando, siendo el buscador de partidas el que encajará al jugador en aquellas que tengan un hueco libre.

Por este motivo la dificultad de superar las fases, algo que no es imprescindible para su avance, se basa en el azar de conseguir entrar en la facción deseada, lo que convierte el hecho de obtener los logros asociados a su superación una tarea pesada. En este modo campaña se alternarán únicamente dos de los cinco modos multijugador con los que cuenta el título y que pasaremos a describir a continuación en las primeras posiciones:

Titanfall

Desgaste: Este es el modo principal de Titanfall, la victoria la obtiene el primer bando que llega a 300 puntos y la puntuación se obtiene eliminando bots, rivales y titanes enemigos. Todo puntúa. Al finalizar tienes la última oportunidad de salvarte o de eliminar a todos en el epílogo.
Dominio de Fortines: El clásico modo de tomar y defender bases. Se pueden piratear torretas automáticas para añadir fuerza defensiva a las zonas de conflicto. Será muy importante el uso con cabeza del modo automático de los titanes para extender la dominación sobre el territorio. Cuenta con epílogo.

Último titán en pie: Todos los jugadores empiezan con un titán y teniendo en cuenta que estratégicamente es difícil vencer en un 2 vs 1, se hace imprescindible jugar coordinados con los compañeros para no dejar a nadie de nuestro equipo aislado, puesto que la soledad se paga con la derrota, por ello se intenta buscar la espalda de nuestros adversarios. A pesar de que el piloto consiga sobrevivir a la destrucción de su titán, la batalla termina cuando todos los titanes del equipo rival son aniquilados. No cuenta con epílogo y es un modo muy divertido.

Captura la bandera: De nuevo un clásico en los shooters. Debes tomar la bandera en la base del equipo rival y traerla a tu territorio mientras se evita que hagan lo propio con la bandera de tu equipo. Los titanes como vehículo ponen la novedad, pero es una modalidad poco original.

Cazapilotos: Es como el modo Desgaste pero solo puntúan las muertes de los pilotos humanos, aunque igualmente la eliminación de bots agiliza el despliegue de tu titán. Al dar menos concesión a los noveles, este modo suele ser jugado por grupos veteranos bastante sincronizados. Incluye epílogo al finalizar la partida.

Titanfall

De forma general las partidas suelen ser rápidas, no excediendo normalmente los 15 minutos. No se pueden crear partidas privadas ni existe modo alguno a pantalla partida, además el juego requiere disco duro al contar con una instalación obligatoria de 1Gb, no pudiendo usar memorias auxiliares para ello. También se hace imprescindible tener una suscripción de pago Xbox Live Gold.

En los apartados técnicos empezaremos por indicar que en el campo sonoro nada que objetar, una bélica canción nos prepara ya desde el menú principal siguiendo la estela creada por la saga Call of Duty. Los efectos sonoros son exquisitos, pues a los distintos tipos de armas y munición se les ha dado un trato sonoro distintivo, pudiendo incluso advertir el uso de la habilidad del titán que está usando nuestro rival por sus FX. El juego además cuenta con un más que correcto doblaje en castellano, el cual se hace realmente útil cuando estas batallando a bordo de un titán, ya que la IA nos avisará si estamos en desventaja o si algún titán enemigo comienza a atacarnos desde otro flanco, aconsejando la huida si nos vemos superados. Igualmente por voz conoceremos cuándo tenemos listo para usar la habilidad individual de nuestro titán, evitando tener que estar atentos a los indicadores del HUD en pantalla y ganando en ocasiones unos segundos valiosos a la hora de preparar nuestra estrategia.

Tras ello llegamos al punto más polémico y secreto hasta la salida de esta versión: las prestaciones técnicas de Titanfall en Xbox 360. Lo primero que debemos indicar es que el juego ha sido creado bajo la tecnología Source de la cual nació Half Life 2. Se trata de un motor bastante consistente, priorizando el rendimiento pero totalmente anticuado en cuanto a texturas y detalles. Se ha buscado un diseño artístico que arrastrara la atmósfera bélica y sucia de Call of Duty, pero llevada a un ámbito futurista realista, evitando el uso de láser y continuando con el uso de balas y misiles como en la actualidad. Esto le da un look muy genérico al juego, de forma que visualizando pantalla estáticas independientes este juego podría ser confundido con cualquier otro shooter, no se ha buscado una identidad propia más allá de los propios titanes, alma y protagonistas absolutos del ADN tanto jugable como estético del título.

Entre las concesiones para poder adaptar Titanfall a un hardware claramente inferior las principales han sido dos: la resolución y la velocidad de refresco. La resolución se ha bajado hasta 600p, lo cual empareja el juego con las definiciones usadas en los último Call of Duty y que se considera sub-HD. El problema es que al compararlo con las versiones de PC o Xbox One se nota claramente una pérdida de definición y nitidez en las distancias, lo que provoca que no se pueda distinguir a bots de rivales humanos en numerosas ocasiones, llegando a afectar a la jugabilidad en el combate lejano.

Titanfall Xbox 360

En cuanto a la velocidad de refresco, se ha dejado un framerate desbloqueado que oscila entre los 30 fps y los picos de 50 fps con bajadas a 25 fps en los momentos de mayor concentración de pirotecnia y/o titanes. El punto negativo es que para alcanzar dichas velocidades en Xbox 360 se ha optado por la solución de desactivar la sincronización vertical, con lo cual un ojo acostumbrado es capaz de apreciar como la pantalla “se parte” al renderizar antes la parte superior a la inferior. Para evitar esto, aquellos usuarios los que les resulte demasiado molesto el efecto de tearing, podrán bloquear la velocidad de refresco a 30fps desde el menú opciones, de esta forma el juego se nota más pesado aunque más consistente, dejando la sincronización vertical siempre activada a costa de caídas hasta los 20 fps en momentos de gran estrés que permite llegar a notar alguna gran ralentización.

Como último lunar a este apartado, indicar que el juego cuenta con una carga tardía de texturas, de forma que en los primeros segundos el jugador puede comprobar cómo la primera malla de texturas básicas va cambiando progresivamente por un modelo más detallado, no afectando a la jugabilidad pero sí mucho al apartado visual.

En resumen, con Titanfall para Xbox 360 contamos con un gran título multijugador exclusivamente online que engrasa la maquinaria de la adicción con muchos conceptos clásicos, pero añadiendo con gran maestría distintas innovaciones que afectan directamente a su jugabilidad. Por su parte, el jugador debe dar muchas concesiones, no hay modo campaña, el número de mapas es limitado con objeto de ampliarlos en futuros DLC´s de pago ya anunciados, no permite más de un jugador por consola, el apartado técnico es limitado y un usuario más técnico sufrirá viendo las caídas de frames, el tearing y la resolución tan escasa de esta versión. Además es obligatorio contar con disco duro y suscripción de pago.

Quizás a un precio reducido de salida podría haber sido una opción para los jugadores noveles, pero debido a todos estos inconvenientes y requisitos consideramos que Titanfall solo puede ser recomendado a los auténticos fans de los shooters online, eso sí, como opción es de lo más fresco y adictivo que hemos jugado en años, un auténtico diamante en bruto. Añadir que debido a su equilibrada y depurada jugabilidad, su futura inclusión en las ligas profesionales de videojuegos dará buena cuenta de ello.

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