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The Legend of Zelda: A Link Between Worlds


 Nintendo 3DS
Chami Collado   25/12/2013
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     Un título que muchos añoran renace con esta nueva entrega. Link y compañía traen nuevos y viejos elementos de la saga, actualizándose a los nuevos tiempos para lo bueno y lo malo. Zelda en estado puro.
Hace mucho, mucho tiempo, el Reino de Hyrule fue atacado por un malvado ser, que se hizo con el poder de la fuerza y secuestró a los sabios del reino. Por suerte, un joven de verdes ropajes surgió, y ayudado por Zelda y la Espada Maestra pudo rescatar a los sabios y acabar con el mal que amenazaba Hyrule.

Esto, a grandes rasgos es lo ocurrido en The Legend of Zelda: A Link to the Past. Una historia que, tras cientos de años, se vuelve a repetir en A Link Between Worlds, este especie “remake” del que 3DS ha tenido el placer de recibir. Y es que más que un remake, ALBW es más una continuación espiritual de aquel Zelda que Super Nintendo recibió hace ya más de 20 años. Esa aventura de Link que, como ya comenté en el especial Zelda de hace unos meses, es personalmente mi favorito de la saga, y por ello esperaba que esta sucesión estuviese a la altura del original. Y la verdad es que no defrauda.

A Link Between Worlds supone el estreno verdadero de la saga en la consola portátil de Nintendo (Recordemos que Ocarina of Time 3D era simplemente un remake) volviendo a la jugabilidad clásica del clásico de SNES, con el objetivo de recuperar algunos elementos de A Link to the Past y añadiendo un montón de novedades. La vista vuelve a ser cenital, pero esta vez de una forma tridimensional, cosa que percibiremos cuando la cámara cambie en ciertos momentos que comentaremos después.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Nuestra historia comienza, como no, con un sueño tan misterioso como revelador. Volvemos a ser un joven Link... Y llegamos tarde a trabajar en la herrería. Nada más salir de nuestra casa, seremos libres de hacer lo que nos de la gana, pudiendo recorrer casi todo el reino de Hyrule... Pero al carecer de objetos, no podremos profundizar mucho a través del mapeado. Continuando la historia, se nos desvelará que Yuga, un siervo del mismísimo Ganondorf, está convirtiendo a los descendientes de los siete sabios en dibujos para capturarlos, con el objetivo de volver a traer a Hyrule a Ganondorf... Al igual que pasó hace cientos de años. Link, sin dudarlo ni un segundo intentará detenerlo, con resultado nefasto; Yuga convertirá también a Link en dibujo... Pero en nuestro caso podremos invertir el hechizo y volver al aspecto normal. De esta forma, podremos movernos por las paredes de forma plana, pudiendo llegar a zonas inaccesibles de otra forma... Y lo que es más importante, podremos viajar a Lorule.

Lorule es la versión oscura de Hyrule; llena de monstruos, ladrones y escenarios siniestros llenos de precipicios. Lorule también tiene un castillo y una princesa; la princesa Hilda, que nos ayudará en nuestro cometido siempre que pueda. De esta forma, Link tendrá que hacerse con la espada maestra y abrirse camino por todo tipo de mazmorras de ambos mundos con el objetivo de rescatar a los sabios y de paso acabar con los planes de Yuga.

No sólo se ha tomado el mapeado del título de SNES, si no que ciertas ideas ya en desuso han vuelto, como poder explorar todo el escenario libremente o completar las mazmorras en cualquier orden. Así, aunque tengamos que ir a tal lugar, siempre acabaremos desviándonos del camino, procrastinando a algún otro lugar en busca de piezas de corazón, rupias, o simplemente por curiosidad. Esta idea se puede ver reflejada en otros The Legend of Zelda, y el que mejor lo implementa sin duda es Wind Waker.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Esta idea de libertad traía problemas jugables, ya que como estamos acostumbrados en la saga, para acceder a algunas zonas necesitamos ciertos objetos, tales como el gancho, el bastón de hielo o las bombas. Para ello se ha creado un nuevo concepto. En vez de obtener estos objetos en mazmorras, los podremos alquilar a un nuevo personaje, Ravio. Este extraño personaje instalará su tienda en la casa de Link, y pondrá a nuestra disposición su servicio de alquiler, de forma que podremos alquilar cualquiera de estos objetos desde prácticamente el comienzo del juego. Y no son pocos: Arco, Tirachinas, Bombas, Cetro de Hielo y Fuego, Gancho... Incluso el Báculo de las Arenas y el del Viento, recuperados de Spirit Tracks. Pero el asunto tiene truco: Si morimos en combate, perderemos todos los objetos alquilados, teniendo que volver a pagar por ellos. Por fortuna, avanzando en el juego podremos pasar a comprar directamente todos los objetos, pasando así permanentemente a nuestra propiedad, aunque nos costarán un buen pellizco.

Una vez las armas estén bajo nuestro poder, podremos mejorarlas gracias a Mamá Maimai, una madre pulpo que ha perdido a sus pulpillos tanto en Hyrule como en Lorule y que por cada 10 que recuperemos nos permitirá mejorar un arma, habiendo un total de 100 de estos pequeños pulpos escondidos.

Un elemento a destacar es que en A Link Between Worlds el sistema de rupias a cambiado bastante. Para empezar, ya no iremos consiguiendo bolsas cada vez mayores para guardarlas, si no que de serie tendremos un limite de 9999, una exageración en comparación a otras entregas, pero creedme que las vais a necesitar. Los objetos y armas serán caros, y tendremos que amasar una buena fortuna para pagarlos. Aunque esto no será una tarea muy difícil, ya que iremos encontrando rupias a patadas, las que valen por 100 serán relativamente comunes, e incluso llegaremos a ver de 500. Esto nos permitirá alquilar tranquilamente todos los objetos de Ravio, para así poder explorar sin problemas. Aun así, antes de cada mazmorra se nos indicará mediante símbolos qué objeto será necesario utilizar para completarla.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Esta idea del alquiler y el mundo abierto al final le juega una mala pasada al juego, ya que de esta forma se pierde la curva progresiva de dificultad, pudiendo entrar a cualquier mazmorra sin tener un orden de dificultad establecido. Así, las primeras mazmorras que completemos se convertirán en las más difíciles, puesto que no contamos con muchos corazones ni un equipamiento adecuado, y las últimas serán las fáciles justo por lo contrario.

Otro nuevo aporte es transformarnos en dibujo. "Gracias" a la maldición por parte de Yuga, podremos convertirnos en dibujos a nuestra merced. Esta nueva habilidad está muy bien implementada, y da mucho juego a la hora de movernos por el entorno: Podremos llegar a zonas inaccesibles de otra manera, atravesar pequeñas brechas en la pared, o incluso utilizarlo en algunos combates a nuestro favor.

En esta entrega los objetos son infinitos pero limitados en su uso; Tendremos una barra de vigor, que cada vez que usemos un objeto, como accionar el gancho o disparar una flecha, consumirá una parte de esa barra, y poco a poco se recargará. Así nos evitamos tener que comprar y buscar consumibles como bombas y flechas. Convertirnos en dibujo hará que el vigor también disminuya paulatinamente, y si el medidor llega a cero saldremos obligadamente de la pared... Habrá que andar con cuidado si no queremos salir en el momento menos oportuno.

El control es muy cómodo y sencillo, lo que hará que cualquier jugador se acostumbre a él rápidamente. podremos movernos en cualquier dirección con el joystick, y podremos atacar hacia cualquier dirección, dejando atrás lo de atacar en el sentido de la cruceta como ocurría en Super Nes. Podemos asignar como es costumbre en la saga, un objeto para los botones X e Y, y estos podremos cambiarlos desde el inventario o desde el nuevo modo de asignación rápida, que utiliza la pantalla táctil para no detener la acción.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

En líneas generales, nos encontramos ante un juego bastante fácil, con algunas excepciones como los intrincados diseños de las mazmorras o sus puzzles. Algunos de los bosses, aunque repiten de su antecesor ALttP, no supondrán el gran reto de antaño; Cuentan con patrones de ataque sencillos, y sabiendo el objeto clave de la mazmorra en la que se encuentra, no será muy difícil averiguar su punto débil. Los enemigos normales tampoco suponen un peligro serio ya que nos causarán poco daño, sobretodo cuando nos armemos con el traje azul que disminuye el daño a la mitad.

Por otro lado, los objetos ocultos, como los pulpitos Maimai, son fáciles de percibir (más de la mitad los veremos a simple vista caminando por el mapeado) en comparación con los objetos ocultos de otras entregas. Menos mal que los chicos de Nintendo son tan majos que se han acordado de los más exigentes, añadiendo un Modo Héroe tras completar el juego en el que los daños se multiplican por 4. A ver si ahora os parece tan facilito. Eso si, los enemigos son bastante variados, cosa que se agradece: Desde los clásicos soldados o los Chuchu a nuevos enemigos como fantasmas que se hacen invisibles, o soldados que nos atraparán si entramos en su campo de visión.

Se ha implementado el streetpass de la consola en modo de un minijuego que consiste en que, al encontrarnos con otras personas con el juego, recibiremos una copia de su Link en versión “oscura”, y tendremos que luchar contra él, con el objetivo de ganas un buen puñado de rupias.
Aunque el juego no es muy largo (Se completa en unas 15 horas sin entretenernos a conseguir todos los objetos secretos) tiene interesantes minijuegos, como la Fortaleza Interminable, una especie de coliseo donde podremos combatir contra numerosos enemigos e ir avanzando ronda a ronda para conseguir muchas rupias. Otro minijuegos, como jugar al béisbol o el de Cucos a Tutiplén hacen que el juego se alargue y consigamos algunas rupias más.

El nuevo aspecto se ve de fábula. Diseñado por Hiromasa Shikata (Que ya había colaborado en otros Zeldas antiguos), el cambio poligonal del mapa original tiene un acabado excelente, recreándose prácticamente igual sus zonas más importantes, como Kakariko, la región de los Zora, o la montaña de la muerte. Por otra parte, Lorule también recrea algunas zonas del mundo oscuro de A Link to the Past, mientras que el resto es totalmente nuevo.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Las mazmorras también poseen buenos diseños; Como es costumbre en la saga se convertirán en pequeños laberintos llenos de puzzles cuyo final desemboca en jefe. Se le ha dado mucho énfasis a la visión cenital en las mazmorras, de modo que podemos ver las diferentes “capas” de profundidad, haciendo un uso excepcional del 3D de la consola. Hyrule presenta unos colores muy vivos y alegres, mientras que Lorule es tenebroso y sus enemigos son mucho más duros. Para llegar a determinadas zonas de Lorule, tendremos que ir a esa zona desde Hyrule, y atravesar una de las grietas para cambiar de mundo y así llegar hasta allí.

A pesar de ser un juego de jugabilidad 2D, es un juego de tres dimensiones en toda regla; en las cinemáticas o cuando nos convirtamos en dibujo la cámara cambiará, y veremos el auténtico 3D. En definitiva, estamos ante un título con un apartado gráfico impecable, que aunque cuenta con un estilo sencillo, muestra calidad en todos sus apartados, especialmente en sus cuidadas y fluidas animaciones. Y es que antes de lanzar el juego, Nintendo prometía que este Zelda correría a 60 frames en todo momento, incluso con el 3D activado. Cosa que se ha conseguido, ya que no hemos visto ni una sola ralentización en toda la aventura, cosa que ningún juego hasta la fecha ha conseguido.

El apartado sonoro es otro elemento a destacar de esta entrega, con melodías recicladas de A Link to the Past pero actualizadas en versión orquestal, sonando realmente bien en esta aventura. Los nuevos temas son igualmente buenos, dando ese espíritu Zelda a toda la aventura. Como guiño, podremos escuchar melodías de otras entregas gracias a los músicos de la taberna de Kakariko. Y respecto a los efectos de sonido no hay ninguna queja, utilizando los sonidos clásicos de la saga para no perder esa aura que caracteriza a las aventuras de Link.

Concluyendo, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds se ha convertido en otro imprescindible más para la consola de Nintendo, continuando la buena racha de grandes títulos que ha recibido. Puede que no llegue a superar la épica aventura que homenajea, pero eso no implica este título sea otra gran joya de la saga. Dos mundos que explorar, una buena trama con alguna que otra sorpresa, nuevas y viejas mecánicas, libertad de movimiento desde el comienzo... Una experiencia Zelda en estado puro con la misma calidad a la que se nos tiene acostumbrados.

Pero eso no implica que tenga fallos. Como comentábamos en la introducción del artículo, este título se ha actualizado para lo bueno y lo malo a nuestros tiempos. Y lo malo es que puede resultar demasiado fácil en algunos puntos (los jefes son fáciles, los objetos ocultos no están muy “ocultos” que digamos...) Y que su duración no es muy larga. Dos males que se han ido introduciendo en muchos videojuegos en los últimos años, pero que por suerte tienen alguna solución, como en este caso jugar el título una segunda vez en Modo Héroe, que sí que supone un auténtico reto que muchos jugadores buscan. Además, el sistema de rupias parece que se ha ido un poco de las manos, ya que nos acabarán dando tal cantidad de rupias que llegan a sobrar, algo muy poco común en esta Saga. Pero estas pequeñas trabas son aplastadas por la buena calidad de todos sus apartados: ALBW es un señor título, muy recomendado para los fans y para los no tan fans, que lo podemos echar al saco de los “Must Have” de la consola sin ninguna duda.

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