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Wild Arms 4
Félix Armero   29/11/2006 ( 9257 lecturas) Escribir Comentario
     El salvaje oeste más futurista regresa una vez más a PlayStation 2 en esta saga de RPG con aclamada fama mundial.
Es inevitable, a la hora de hablar sobre el género de rol para consolas en Europa, referirnos a ciertas sagas inevitables: Final Fantasy es sin duda la más popular y de mayor aceptación en nuestra tierra y la más difundida (incluso tenemos acceso a sus primeros juegos, rehechos para Game Boy Advance y Nintendo DS), a la que se unen otras grandes como la saga Mana o Dragon Quest, que se ha abierto un hueco importante en Europa gracias a la aparición de la octava parte.

Pero no sería justo hablar solo de estas sagas, por suerte para nosotros, contamos con una buena cantidad de RPG de calidad que no empiezan por Final ni acaban por Fantasy: la saga Tales of (que goza de fama en nuestro país por el magnífico Symphonia de Gamecube) Skies of Arcadia, Atelier Iris, Baten Kaitos, Grandia…y la saga que ahora nos ocupa: Wild Arms. Esta saga empezó en el 1998, cuando salió aquí el primer Wild Arms, en PSOne, dicha saga, a pesar de que pasó muy desapercibida en su salida (sobre todo porque salió más o menos cerca del FFVIII) supo ganarse el corazón de más de uno y de dos jugadores. A eso sin duda se debió su interesante argumento, que mezclaba una ambientación medieval con el salvaje oeste. Dicha mezcla, que parece absurda en un principio, tuvo muy buenos resultados, ofreciendo un planteamiento único e irrepetible (aunque tenía un mayor componente lo medievalesco que lo “westerniano”) También influyeron los personajes, no solo los principales: Rudy, Jack y Cecilia, muy carismáticos y con habilidades propias, sino también los propios villanos (para muchos, de los mejores aparecidos en RPG alguno) la jugabilidad no estaba nada mal, con aspectos originales como una serie de herramientas (tools) para cada personaje, que se pueden usar en el escenario para resolver puzzles. Gráficamente sin embargo era poco vistoso, presentando un aspecto gráfico que tiraba mucho a los antiguos RPG de SNES (salvo en los combates) También gustó mucho la música, a un nivel bastante alto, con muchas composiciones estilo spaghetti western, cabe destacar que este primer juego nos llegó traducido (y es el único de toda la saga que lo ha hecho) La intro del juego, en plan anime y con una excelente música permanece en la memoria de muchos jugadores

La segunda parte, aparecida también para PSOne, nunca llegó a nuestro país, pero sí nos llegó la tercera, siguiendo las premisas de la primera, en PlayStation 2 con gráficos en Cel-shading y dando más importancia a la parte spaghetti western, algo que se notaba en los combates, en los que incluso se podía montar a caballo. Por lo demás muy parecido a la primera parte, aunque la fama que traía del primero atrajo a muchos jugadores.

El éxito de la tercera hizo que ahora podamos disfrutar de la cuarta parte de la franquicia, que viene a aumentar la larga lista de RPG de PlayStation 2 ¿estará a la altura?

Argumento

El mundo de Filgaia (siempre se ha llamado así en toda la saga) ha sido azotado por las guerras y ahora se encuentra devastada, en este horrible panorama vive el protagonista de esta cuarta parte (los personajes son distintos de un juego a otro, ya que son juegos independientes), Jude. Este joven muchacho vive en un pueblo llamado Ciel, situado en una esfera que flota en el aire, aislado del cruel mundo exterior. Jude se pasa los días aburrido y practicando con la espada, sin embargo, un hecho va a truncar su monótona existencia, de repente, mientras un día pasea por un bosque cercano, empiezan a llegar soldados en naves. Jude, que nunca había visto algo como eso, se pone a investigar a los intrusos y se mete en la nave principal. Allí, tras un poco de sigilo, encuentra en una celda a una chica vestida de gothic lolita que canta una bonita canción, dicha chica, de nombre Yulie, está cautiva por razones desconocidas. Tras rescatarla con la ayuda de un mercenario llamado Arnaud, que fue quien entregó a Yulie a los malos y posteriormente fue encarcelado por pedir su paga, vuelven al pueblo de Jude. Una serie de catástrofes suceden y el pueblo es destruido y Jude, Yulie y Arnaud escapan en una cápsula de emergencia, acabando en medio del mar. Tras llegar a tierra y ver la verdad sobre el mundo devastado de Filgaia, Jude y compañía, con ayuda de una espadachina llamada Raquel que conocerán en el primer pueblo que visiten, solo tendrán un objetivo: huir lo más lejos posible sin que nadie pueda alcanzarlos.

El argumento no está nada mal, empieza de forma intensa, y empieza a complicarse poco a poco, a pesar de que no es nada que no hayamos visto, consigue mantener de sobra el interés gracias a unos personajes carismáticos y humanos: el grupo protagonista no son los clásicos héroes épicos, son cuatro muchachos que se ven envueltos en un mundo cruel y difícil y tratan de encontrar explicaciones a lo que les rodea. Posiblemente no sean los personajes más carismáticos de la historia y no estén ausentes de ciertos tópicos inevitables, pero se les aprecia lo bastante como para no vomitar en ellos. La historia no deja de ser típica, y a veces cae en demasiados convencionalismos, pero está llevada con la suficiente soltura como para mostrar un mínimo de interés para llegar al final de la misma.

Aspectos técnicos

Wild Arms 4 abandona el aspecto Cel-shading de la tercera parte y muestra un acabado gráfico que mezcla el tono dibujo animado con un estilo más poligonal, algo muy parecido al nivel gráfico mostrado en Star Ocean III: Till the End of Time. Los personajes muestran, al igual que en el resto de la saga, un diseño muy anime bastante simpático, aunque a veces (especialmente los habitantes normales que rondan por los pueblos y las ciudades) se les nota una falta de detalle bastante notable (a lo que ayuda una vista aérea que hace, en la mayoría de las ocasiones, verlos bastante pequeños) Bastante más interesante es el diseño de los enemigos (aunque la mayoría vienen de la tercera parte) los cuales tienen mayor nivel de detalle (aunque no dejan de verse pequeños en los combates). Los escenarios se corresponden con un mundo arrasado y destruido, en general, quitando lo escasamente poblados que suelen estar este tipo de lugares, cumplen bastante bien, y caracterizan excelentemente el devastado mundo de Filgaia, aunque sin duda, la excesiva presencia de parajes abandonados y desérticos puede llegar a cansar. Es bueno saber, sin embargo, que no siempre visitaremos desolaciones, de vez en cuando pasaremos por selvas verdes, tierras nevadas, ruinas antiguas, incluso catedrales. El aspecto gráfico cumple, pero un poco de variedad no vendría mal.

A nivel sonoro, Wild Arms 4 es aceptable, aunque ha perdido bastante desde la primera entrega (Wild Arms es una saga que ha ido perdiendo cuerda sonoramente hablando con cada juego) sin embargo, no es un apartado mediocre, hay melodías muy decentes que se dejan escuchar como las de los combates normales o algunas de jefes finales. Sin embargo, es únicamente en las batallas donde puede decirse que se han creado buenas melodías, en otros sitios como mazmorras y pueblos el nivel sonoro es inferior, con melodías que son un mero acompañamiento, que no se quedarán en nuestra memoria y que probablemente olvidemos en cuanto hayamos salido del pueblo o mazmorra. Los efectos de sonido también se limitan a acompañar, destacan especialmente (al igual que la música) en los combates, donde los personajes nos deleitarán con sus frases (la mejor voz es sin duda la de Raquel) Los enemigos tienen un papel destacado en este ámbito, pues cada monstruo tiene un efecto de sonido, tanto cuando ataca como cuando recibe daño o muere, dando a veces más personalidad a los propios enemigos que a los personajes principales. Fuera de las batallas no hay nada del otro mundo. Por supuesto, tenemos una secuencia de introducción estilo anime y cantada que no alcanza el nivel de la maravillosa primera parte, pero sí que se hace muy digna de oir

El componente del lejano Oeste sigue presente, aunque no de una forma tan acusada como en la tercera parte, al igual que esta, abandona todo componente medievalesco para apostar por una estética más futurista, sin embargo, veremos parajes desérticos y algunas ciudades con saloons, estaciones de tren, caballos y vaqueros, aunque no son tan abundantes como la tercera parte (probablemente la entrega con más componente de spaghetti western)

Jugabilidad

Wild Arms 4 tiene un aspecto que le hace completamente único dentro de la saga Wild Arms: el sistema Hex para los combates del juego. Dichos combates son por turnos, pero el nuevo sistema los hace muy dinámicos y, sobre todo, rápidos (son, con diferencia, los combates más rápidos e intensos de toda la saga). El Hex consiste en que, una vez nuestros personajes entren en combate (aleatoriamente, y no han conservado el sistema de evitación de encuentros del 3, mala suerte) el campo de batalla se dividirá en siete espacios hexagonales llamados Hex, los personajes y enemigos estarán distribuidos aleatoriamente por ellos. Para atacar, el personaje y el enemigo deben estar en dos espacios adyacentes, un personaje no puede ocupar el Hex donde esté un enemigo (y viceversa) en cada turno de personaje, este puede elegir entre las típicas opciones: atacar, defender, usar objeto, analizar a los enemigos para ver sus puntos de vida y habilidades especiales, usar habilidades… y también moverse entre Hex (en principio solo de uno en uno) lo que es absolutamente necesario para atacar a los enemigos, aunque también puedes no moverte y quedándote en un Hex en posición de defensa, o huir si este se encuentra en el borde del campo de batalla En el campo también hay unos Hex de colores (en concreto rojo, azul, verde y marrón) que representan viento, agua, fuego y tierra, dichos Hex tienen las propiedades de los elementos que representan, y hay que tenerlos en cuenta a la hora de hacer magia: si se realiza por ejemplo el hechizo Blast de Arnaud, si el personaje está sobre un Hex marrón, la magia llevará elemento tierra, y puede hacer mucho daño a los enemigos vulnerables a la tierra, en caso de hacer magia en un Hex incoloro, esta podrá ser curativa o inelemental, aunque puede tener menos potencia. Cabe destacar que atacar o lanzar magia sobre un Hex afectará a todos los enemigos que haya dentro (e igualmente con los personajes) También los estados anormales, enemigos mortales de todos los RPG, no afectarán a un personaje, sino a un Hex, lo que quiere decir que si se lanza un ataque venenoso sobre uno, el susodicho quedará afectado por el veneno, y asimismo envenenará a todo personaje que esté encima, aunque si dicho personaje abandona el Hex envenenado, dejará de tener ese estado anormal (desaparecen con el tiempo) los estados anormales son los mismos de siempre (amnesia, enfermedad, miseria, olvido…) Es un sistema que puede parecer algo complicado de explicar, pero es altamente intuitivo y se domina muy rápidamente, formando unos combates realmente adictivos, que se alejan de los clásicos combates por turnos del resto de la saga.

Cada personaje tiene sus habilidades propias, como siempre ha sucedido en la saga, estas se dividen en dos: Original y Force, las primeras funcionan con MP, y designan habilidades exclusivas de cada personaje: Jude puede disparar, Yulie se especializa en curas y curaciones de estado, Arnaud en magia de ataque y disminución de estadísticas enemigas (vamos, hacerlos más lentos o más débiles) y Raquel en técnicas ultra-destructivas con su espada. Las habilidades Force funcionan con FP (Force Points) y son como los límites del juego, los FP no se llenan de forma habitual: se llenan al atacar al enemigo, moverte o recibir daño, y son bastante útiles, sobre todo el de Yulie, que permite hacer invocaciones (determinadas por el color de los Hex, si es incoloro será curativa)

Cabe destacar las enormes comodidades que se han dotado al combate: los puntos de vida se recuperan por completo al final de cada combate (los mágicos no) y los personajes conservarán su nivel de vida en la siguiente batalla (si mueren, aparecerán en la siguiente contienda resucitados, aunque con menos vida) Incluso existe la posibilidad de anular los encuentros, esto puede hacerse en los puntos de guardar, junto a la opción de guardar aparece el comando “break” seleccionándolo lucharemos contra un grupo de enemigos más fuertes de lo normal (en estado detonation, o sea, dopados) derrotándolos, podremos seleccionar en lo que quede de mazmorra si queremos tener encuentros o no. En los puntos de guardado podemos valernos de Yulie para mejorar el arma de Jude: subiendo su precisión, su fuerza, su velocidad de recarga…

Las mazmorras son bastante más entretenidas de lo que suelen ser en este tipo de juegos, se ha suprimido lo de las herramientas de personaje, en lugar de eso, dichos utensilios se van encontrando a lo largo de la mazmorra (escondidos en una especie de esferas) y hay que interactuar con ellos para resolver puzzles (disponemos de bombas para volar muros, espadas para accionar interruptores, escudos, bastones de propiedades mágicas…) aunque no son muy variadas ni originales. Otro elemento destacable en el avance por las mazmorras es que el personaje principal puede saltar, algo que parece en un principio irrelevante se convierte en algo muy importante, ya que en los calabozos hay bastantes secciones de saltos al más puro estilo plataformero, no son muy complicadas, pero sí que son un auténtico soplo de aire fresco, muy al estilo del primer Kingdom Hearts. Además de saltar, Jude podrá hacer muchas más acciones en el campo de juego, como deslizarse, caer haciendo un culetazo, e incluso activar una habilidad especial (accelerator) que le permite ralentizar el tiempo.

El juego es en general muy lineal: el mapa principal se limita a una serie de puntos interconectados en los que la exploración es nula, y las mazmorras no son en absoluto complejas, la mayoría de las veces seguiremos caminos prefijados, y la única dificultad que encontraremos será la de algunos saltos o puzzles (aunque nunca será demasiado elevada) La duración es uno de los aspectos más negativos: es más corto que el RPG medio actual, de hecho, llegaremos al final antes de que nos demos cuenta, aunque por otro lado esto puede ser bueno para la gente que no soporta las aventuras más largas que un día sin pan que se tire meses para completarlas. Secretos no hay demasiados: conseguir objetos ocultos, abrir cofres y una arena especial donde deberemos afrontar combates siguiendo unas normas preestablecidas es lo más destacable que ofrece el juego.
En definitiva, es un juego perfecto para aquellos usuarios de RPG que busquen una aventura fresca y entretenida, con una buena historia y personajes, que no sea ni demasiado larga ni demasiado difícil.

Lo mejor

- Historia y personajes aceptables
- El sistema de combate
- La estética

Lo peor

- Corto y lineal
- Escasa dificultad
- Nos ha llegado en perfecto inglés

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