Demon´s Crest: Injustamente infravalorado y olvidado juego de Capcom, que seguía los pasos de Ghost,n Ghouls, en él, manejábamos a un demonio llamado Firebrand, en un marco medieval y oscuro, dominado por los demonios, en el que el protagonista debía acabar con Phalanx, rey de los demonios, para usurparle el trono, el juego tenía un desarrollo abierto, podíamos completar los niveles en el orden que queramos, pero necesitábamos obtener habilidades con las que podíamos acceder a zonas determinadas (dadas por los enemigos finales) dichas habilidades podían transformar a Firebrand en diferentes monstruos, y el jugador debía hacer uso de esas habilidades para avanzar por lugares en apariencia inaccesibles, los gráficos eran muy buenos, y el diseño de los enemigos era digno de mención, sobre todo los variados y enormes jefes.
Donkey Kong Country: Donkey Kong, aquel gorila lanza-barriles, decidió que ya se había cansado de estar al margen desde “Donkey Kong” y decidió deslumbrar al mundo con un magnífico juego de plataformas al más puro estilo Nintendo, unos malvados lagartos llamados kremlings habían robado todos los plátanos de Donkey Kong y el primate debía abrirse paso por la isla Donkey Kong (el gorila ya se cansó de vivir en una obra y se ajenció una buena isla) en compañía del vivaracho Diddy Kong, para recuperarlos, esto era una mera excusa para presentar un impresionante mundo, con unos brillantes gráficos pre-renderizados que revolucionaron para siempre el concepto “plataformas” ofreciendo paisajes realistas, coloridos y llenos de detalles, aunque no fue solo gráfica la revolución, por primera vez, un juego ofrecía más posibilidades aparte de simplemente acabar el juego y olvidarse de él, cada nivel tenía un número de habitaciones secretas, escondidas en barriles, que el jugador debía encontrar para ir completando poco a poco un porcentaje que aparecía cuando cargábamos una partida nueva, hasta llegar al 100% momento en el cual el juego estaba terminado del todo, gracias a esto, se sentaron las bases de que los juegos no tenían que limitarse a tener principio y final, sino que se podían ofrecer una serie de búsquedas alternativas para alargar la vida del juego, aparte de esto, el juego era variado y ofrecía aspectos singulares, como poder montar en animales (el rinoceronte Rambi, la rana Wrinkly, el avestruz Expresso, y el pez espada Enguarde) o la presencia de barriles-cañón que nos disparaban hacia el cielo, este gran juego no pasó desapercibido, y supuso un auténtico bombazo que ocupó las portadas de las revistas, a raíz del éxito, salieron dos partes más, en la segunda, Diddy Kong debía rescatar a Donkey, raptado por los kremlings, en su propia casa, la Isla Cocodrilo, el juego llevaba lo de las búsquedas alternativas a otro nivel, poblando los niveles de bonus de monedas kremling, cada bonus tenía un objetivo, si lo cumplíamos, obteníamos la moneda, dichas monedas permitían acceder a un mundo perdido, compuesto de complicados niveles, que no era necesario para completar el juego, pero sí era un aliciente para jugarlo más después de llegar al final, también ofrecía más búsquedas alternativas, como las monedas DK, escondida cada una en un nivel, el juego supuso el debut de Dixie Kong, monita con una gran cola de caballo que le permitía planear y así salvar barrancos y llegar muy lejos, el tercer y último juego supuso la despedida de la saga de SNES por la puerta grande, ofreciendo un juego con grandes posibilidades, ofreciendo incluso un toque de rol con las casas de los osos, el mundo perdido seguía existiendo, a lo que se añadieron los pájaros plátano, escondidos en cuevas que había que buscar por el mapeado.
Dragon Quest: La otra saga famosa de Square (que es más famosa en Japón que el propio Final Fantasy) tuvo, por supuesto, su aparición en la 16 bits de Nintendo, en forma de dos juegos: la quinta parte, considerado en Japón como el mejor juego de la saga, tenía un componente muy, muy original, no era una historia unitaria, comenzabas con un héroe, pero este podía casarse y tener hijos que a su vez podrían vivir sus propias aventuras y tener más hijos, el argumento del juego englobaba tres generaciones de héroes, y estaba planteado de tal manera que según lo que hagas con el primer héroe, eso mismo podía influir después en los acontecimientos de la segunda generación, por lo que cada partida podía ser distinta a la anterior, el juego seguía los cánones de la saga (combates por turnos) y tenía una marcada linealidad, ya que no podías desarrollar cada personaje más allá de su especialidad, y el juego, aunque largo, era muy fácil y lineal, siendo muy difícil llegar a la pantalla de “game over” (la dificultad se incrementó con posteriores entregas) también destacaban, por supuesto, los enemigos, con el humor y la simpatía característicos de la saga, también habían aspectos curiosos, como capturar enemigos, Dragon Quest VI fue la segunda y última aparición de la saga para SNES, y en cierta medida desarrolló algunos conceptos del juego anterior, poniendo más énfasis en el desarrollo de los personajes, cada uno tenía una personalidad marcada, que se reflejaba en sus estatus a la hora de subir niveles, también mejoró bastante gráficamente, los enemigos tenían movimientos y animación a la hora de atacarte, lo que sin duda hizo menos robóticas los combates, el aspecto anterior de la saga de capturar monstruos, podían formar parte de nuestro grupo y los personajes podían aprender habilidades basadas en las de los monstruos, también ofrecía muchas novedades basadas en esta carácterística, como la slime arena, basada en el popular bicho azul, donde podíamos llevar a nuestro equipo de monstruos a luchar, por lo demás, el juego perdió la característica “generacional” del juego anterior,
Earthworm Jim: Si pudiera hablarse de un icono del humor absurdo y grotesco en la época de los 16 bits, no cabe duda de que Jim sería un firme candidato a ese puesto, este carismático personaje no era otra cosa que una rosada lombriz de tierra embutida en un traje de combate del futuro, y equipada con una pistola,
Fatal Fury: La primera parte de esta famosa y mítica saga de lucha es bastante desconocida, en ella, solo podíamos manejar en el modo historia a tres personajes (los hermanos Bogard: Terry y Andy, y a su amigo Joe) pero en la segunda parte aparecieron muchos más personajes (algunos insignia de la saga como la provocativa Mai Shiranui) y se estableció un sistema a lo Street Fighter, sin duda fue esta segunda parte, aparecida para casi todas las consolas de 16 bits, la que lanzó a la saga al estrellato, ofreciendo el clásico sistema de uno contra uno, la franquicia dio para mucho, creando series de manga y merchandising a tutiplén.
FIFA: El primero de la serie, el juego se caracterizaba por su perspectica isométrica o de tres cuartos, que se diferenciaba de los otros títulos que ofrecían una vista desde arriba o vista de pájaro. Un aspecto importante era el sonido del público en el estadio, que estaba basado en grabaciones en vivo y que le proporcionaban un mayor realismo al desarrollo del juego con cánticos de los aficionados. El juego presentaba representativos nacionales, aunque los nombres de los jugadores son ficticios. Los modos de juego son partidos de exhibición, eliminatoria, torneo y liga. El juego ofrecía una contraseña después de cada partido para poder continuar las competiciones de liga, eliminatoria y torneo. Tres detalles destacables de este título son: primero, la presencia de un arbitro en el campo de juego durante el transcurso del juego; segundo, el lanzamiento de una moneda para escoger entre saque o lado del campo al inucio de cada encuentro, y tercero, si un encuentro termina en empate después del tiempo reglamentario y la prórroga, el partido se definirá para el conjunto que anote el primer tanto, sin importar el tiempo que transcurra.
Final Fantasy: Para SNES salieron algunos de los FF más aclamados de todos los tiempos, en concreto aparecieron tres partes: el IV, el V y el VI, el primero, aunque no es muy conocido, significó un avance argumentalmente hablando, ya que por primera vez se tuvo en cuenta la calidad argumental y la personalidad de los personajes, ofreciendo un interesante argumento en el que debíamos manejar a un caballero negro llamado Cecil que debía detener las ansias de poder de su rey, también supuso un avance en cuanto a desarrollo de los trabajos se refiere, cada personaje pertenecía a una clase (lo típico: mago negro, mago blanco, invocador, ninja, caballero dragón…) y podía desarrollar habilidades típicas de esa clase , este sistema fue ostentosamente mejorado en su siguiente parte: FFV, en este juego el número de personajes disminuyó drásticamente, reduciéndose a cuatro sin posibilidad de conseguir ningún otro (salvo cerca del final) lo que permitió desarrollar mejor la personalidad de cada uno, aunque sin duda lo mejor fue el gran avance producido en el sistema de trabajos, así, nuestro grupo protagonista iba encontrando fragmentos de cristal que permitían desarrollar profesiones, cada uno pertenecía a una, los había de todo tipo, desde los clásicos magos blanco y negro o invocadores, hasta otros menos usuales como entrenador de monstruos, bailarín, mago temporal o mimo, lo mejor del sistema es que todas las habilidades estaban disponibles para todos los personajes, así, uno podía ejercer de mago negro para después ejercer por ejemplo de ladrón o espadachín, y podía conservar las habilidades de su trabajo anterior (si lograba adquirirlas mediante la cosecha de puntos de habilidad, si no lo hacía al cambiar de trabajo se le iban todas las habilidades) otro aspecto interesante es que la mayoría de las habilidades no se aprendían solas, sino que había que comprarlas en las tiendas, la siguiente parte, el FFVI, es considerado por muchos como uno de los mejores FF (o el mejor) jamás creado, hecho que se debió sin duda a su excelente argumento y personajes, cada uno de ellos tan bien desarrollado que no parecía haber protagonista definido, ya que cada personaje tenía su momento de gloria, personajes como la general Celes, el “cazador de tesoros” Locke o el ninja Shadow entre otros han sabido calar hondo en los jugadores, por lo demás, aparte de la mejora gráfica, era muy similar a sus antecesores, aunque se eliminó el sistema de trabajos del FFVI, cada personaje pertenecía a una clase, en forma de una habilidad suya única e intransferible, aunque eso no significaba que no pudiese aprender habilidades como invocaciones y magia de todo tipo, lo que se hacía mediante objetos que, equipados, enseñaban esa habilidad., también es uno de los FF con más side-quest disponibles, algunas de ellas imprescindibles para acabar el juego.
Final Fight: Clásico inolvidable de los beat-em-up (léase yo contra el barrio) las calles de la ciudad de Metro City están infestadas de delincuentes, y la policía es incapaz de pararlos ¿quién se encargará? Pues el propio alcalde de la ciudad, Mike Haggar, ex – luchador de lucha libre, que se ocupará del crimen con sus propias manos, el malo de turno ha raptado a su hija, y el hombretón está dispuesto, en compañía del novio de su hija, Cody, a repartir estopa a lo largo de seis niveles repartidos entre todo Metro City, visitando lugares como el metro, los barrios bajos, la bahía, e incluso la zona “pija” de la ciudad, repleta de piscinas y lujosos apartamentos, eliminando a todos los pandilleros que osen cruzarse en nuestro camino a base de mamporros, el juego seguía el esquema de avance lateral, despachando enemigos hasta llegar al jefe final, sacaron dos partes más de este gran juego, pero no se acercaron ni de lejos a la magnífica primera parte, legendarias del primer Final Fight son las fases de bonus, en las que teníamos que destrozar en un tiempo determinado un coche para conseguir puntos.
Fire Emblem: Aunque no hemos tenido noticia de esta saga de Nintendo, Fire Emblem: Sacred Swords para GBA no es ni mucho menos el primer juego (la saga hasta el mencionado solo salió en Japón y en E.E.U.U), de hecho, ya empezó su trayectoria en la NES con Fire Emblem: Monshou no Hazo, que no era otra cosa que una adaptación, con la mejora gráfica proporcionada por la consola, sentando las bases de los rpg estratégicos, de esos de un tablero dividido en cuadrados, como dato curioso, destacar que su protagonista principal (Mark) es el chaval de pelo azul que aparece en Smash Bros Melee, el juego incorporó veinte nuevas batallas acompañando las del primero, posteriormente sí que salió una segunda parte, original, bautizada Seisen no Seifu, este juego presenta una característica única que jamás ha vuelto a tener ninguno, todo jugador experimentado de la saga sabe que los personajes podían relacionarse entre sí para aumentar su nivel de apoyo y gozar de diversas subidas de los atributos, pues bien, en este FE los personajes podían ir más allá y enamorarse y tener hijos, de manera que los retoños heredarían las características de los padres, posteriormente, en los últimos años de la consola, apareció la última entrega, considerada la más difícil (o por lo menos de los más difíciles) hasta ahora, al igual que en el anterior, también tenía características únicas: podíamos capturar a nuestros enemigos para quitarlos del medio, y nuestros guerreros podían cansarse en el transcurso de las batallas y empezar a perder vida gradualmente hasta la muerte, este Fire Emblem, titulado “Tharcia 766” pasó sin pena ni gloria, una lástima que estas novedades no se aplicaran a posteriores juegos de la saga.
Firemen: Este original y único juego de Titus nos ponía en la piel de un veterano bombero que debía introducirse en un gran rascacielos preso de las llamas para rescatar a la gente atrapada dentro, el juego tenía vista aérea, y era todo un desafío, ya que las llamas, lejos de permanecer estáticas, nos atacaban con fiereza de mil y una formas distintas, teniendo que desarrollar una estrategia para cada tipo de llama, a destacar los jefes de final de fase, enormes engendros hechos de llamas muy difíciles de abatir.
Flashback: Juego aparecido para PC, pero que fue adaptado para la SNES, no es todo lo conocido que pueden ser obras maestras como los DKC o los rpg traducidos que nos llegaron, pero sí que es cierto que Flashback es uno de los juegos aparecidos en la 16 bits de Nintendo más innovadores y bien cuidados, buen ejemplo de ello es que el juego, de forma completamente sorprendente y novedosa, contaba con una intro que no se limitaba a mostrar unas imágenes estáticas o una demo del juego, sino que estaba hecha en tiempo real, una secuencia que muestra cómo un hombre (Conrad B.Hart) huye de unos extraños individuos, el personaje cae inconsciente y despierta en una jungla sin recordar nada de lo ocurrido…es el punto de partida de una obra maestra, con un gran argumento lleno de giros inesperados, bastante inusual para la época, asimismo, los gráficos no desmerecen en absoluto, mostrando unos escenarios poligonales de gran calidad, que llegaban a rivalizar con los renderizados de la saga DKC, el sistema de juego era a lo Prince of Persia (incluso su estética es parecida) solo que Conrad podía hacer gran variedad de movimientos, como agarrarse por los salientes y rodar por el suelo para esquivar peligros, además, no era tan difícil como el primero, ya que el personaje disponía de un escudo que podía recibir cuatro impactos antes de desaparecer, por lo que el personaje era tan hábil como resistente, lo que mejoraba sustancialmente la jugabilidad, este gran juego salió para gran variedad de plataformas.
F-Zero: En contra de lo que se pueda pensar, Mario Kart no es el único juego de carreras aparecido para Snes, F-zero (que de hecho apareció antes) no es de las sagas más conocidas ni codiciadas de Nintendo, pero supo destacar en su época gracias al espectacular uso que hizo del modo 7, dotando a las carreras de una espectacularidad y dinamismo impensables para la época, el juego se alejaba de los coches y ponía a los jugadores a los mandos de impresionantes vehículos voladores, que atravesaban unos circuitos de talante futurista a toda velocidad, esa era la gran particularidad que siempre ha tenido la saga: una velocidad de vértigo que además no se ralentizaba.
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