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       Artículo de comics

Magic Knight Rayearth, de CLAMP


Urquinaona   19/10/2010
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     Un manga dirigido más bien hacia el sector femenino, pero que el público masculino también puede disfrutar al no ser la típica historia pastelosa inaguantable en la que suelen consistir los shōjos.
Portada de Magic Knight Rayearth 01, de CLAMPMagical girls, fantasía y mechas, todo muy al estilo CLAMP.

Tras años de estar descatalogada, al fin podemos volver a disfrutar en España de "Magic Knight Rayearth" (Norma Cómics, saga disponible en FantasyTienda), también conocida como Luchadoras de Leyenda, una de las obras más famosas de CLAMP.

Y algunos dirán, ¿qué o quién es CLAMP? Sería largo de contar pero, resumiendo un poco, es un cuarteto de autoras de manga japonesas con un estilo muy peculiar tanto de dibujo como de contar historias y, aunque se las suele considerar autoras de shōjo, sus historias no se pueden encasillar en ese género debido a su particular forma de desarrollar sus mangas. Si queréis saber algo más de ellas, en el artículo de "RG Veda" (otra de sus obras) podéis encontrar más información.

Se habla mucho del destino, de si podemos cambiarlo, o de si debemos cambiar lo que se supone que está escrito en nuestro futuro para poder ser felices.

El título que hoy nos ocupa, "Magic Knight Rayearth", consta de dos tomos, publicados en Japón entre 1993 y 1996 por la editorial en la revista Nakayoshi de la editorial Kōdansha. En 1996, Planeta la publicó en España en 12 números, edición descatalogadísima desde hace años, y ahora, gracias a Norma Editorial, podemos volver a disfrutar de los volúmenes de esta obra en dos series, "Magic Knight Rayearth" y "Magic Knight Rayearth 2", de tres tomos cada una, en el formato al que ya estamos acostumbrados: en edición rústica con sobrecubiertas a color y dibujo en blanco y negro, por 8,50 €. Además, al final, cada tomo trae los extras que se publicaron en Japón: pequeñas historietas de las autoras hablando de la obra o de lo que se les ocurría en el momento, fichas de personaje en las que se nos cuenta un poco quién es quién y algunos detalles sobre cada uno, así como unas muñecas recortables a color con varios vestidos diferentes.

La historia de esta obra comienza con tres muchachas que no se conocen de nada y que coinciden el mismo día de excursión con sus respectivos institutos en la Torre de Tokio: Hikaru Shidou, una chica enérgica y deportista a la que se le da muy bien tratar con los animales; Umi Ryuuzaki, una joven que pertenece a una familia adinerada, de carácter fuerte pero un poco egoísta; y Fuu Hououji, una muchacha muy inteligente y dulce, aunque a veces puede no parecer tan lista ya que se dedica a remarcar todo tipo de obviedades.

CLAMP

De repente, aparece una luz cegadora que transporta a las tres protagonistas a mitad del cielo y, como es lógico, empiezan a caer al vacío, pero un pez volador gigante las salva y las lleva ante el hechicero Clef, que les cuenta que están en Céfiro, un mundo distinto al suyo, que se mantiene en pie y en paz gracias a su Pilar. Pero el Pilar no es una columna, ni mucho menos, sino que es una persona, la princesa Emeraude, que se encarga de gobernar y mantener la paz mediante la oración y la fuerza de voluntad, así que debe dedicar toda su vida a ello exclusivamente y sin ninguna distracción, por el bien de su mundo. Sin un Pilar, Céfiro sería un caos: habría monstruos por doquier, catástrofes naturales y, finalmente, acabaría por destruirse. Clef les dice que Zagato, el guardián de la princesa, la tiene cautiva y que la propia Emeraude las ha convocado a su mundo porque son las luchadoras de la leyenda, las únicas que pueden salvarla y así también salvar el planeta.

Al principio, lo único que quieren las pobres muchachas es volver a su casa, lógicamente, pero se dan cuenta de que ayudar a Céfiro es la única forma en que podrán hacerlo, así que comienzan su viaje para salvar a la princesa Emeraude, para lo cual deben despertar a los mashin, espíritus elementales afines a ellas que les darán el poder necesario para llevar a cabo su misión: a Hikaru le corresponde un mashin de fuego llamado Rayearth (que, como podéis ver, es el que da nombre a la serie), a Umi uno de agua llamado Ceres y a Fuu uno de viento llamado Windam. Para ayudarlas en su viaje, Clef les da a un extraño ser que parece un algodón de azúcar blanco con una gema roja en la frente y que sólo sabe decir “puuu”, que no es otra que Mokona (es en este manga donde hace su primera aparición). Así, las jóvenes heroínas comienzan un periplo en el que tendrán que ir despertando sus poderes de guerreras legendarias mientras se enfrentan a los seguidores de Zagato.

Portada de Magic Knight Rayearth 02, de CLAMPSi quiero hablar de la segunda serie tengo que contar el final de la primera, así que para los que no quieran saberlo que se salten esto y la parte de la segunda serie, que también es bastante reveladora.

AVISO DE SPOILERS.

Cuando finalmente llegan al lugar donde se encuentran Emeraude y Zagato y vencen a éste último, la princesa les cuenta que en realidad su guardián y ella están enamorados, pero como ella es el Pilar de Céfiro no puede permitirse amar a nadie porque la distraería de su misión de mantener la paz en el planeta. En realidad, Zagato lo único que quería era ser feliz con la persona a la que amaba. La princesa acaba por dejarse llevar por sus emociones y se convierte en una versión malvada de ella misma, a la que las guerreras tienen que enfrentarse. Tras haber acabado con Zagato y Emeraude, las muchachas vuelven a aparecer en la Torre de Tokio, tristes y decepcionadas por los amargos hechos que acaban de acontecer.

En la segunda serie del manga, Hikaru, Umi y Fuu son amigas del alma tras lo ocurrido en Céfiro. Un día, se reúnen en la Torre de Tokio para recordar aquella aventura y, de pronto, vuelven a verse transportadas a ese mundo. Allí vuelven a encontrarse con Clef, que les dice que, tras la muerte de la princesa Emeraude, Céfiro no tiene Pilar y que aún no se ha elegido ninguno, y también que no las ha convocado nadie, ya que sólo el Pilar tiene el poder para hacerlo. Asimismo, al carecer de Pilar, Céfiro se ve atacado por otros mundos vecinos que quieren expandirse e instalarse allí por diversas razones: Autozam, un mundo muy avanzado tecnológicamente que tiene problemas con su fuente de energía y cuyo ataque dirige el comandante Eagle, que pretende convertirse en el nuevo Pilar de Céfiro; Chizeta, que es un mundo en forma de lámpara de aceite muy pequeño y tiene problemas de espacio, dirigido por las princesas Tarta y Tatra; y Fahren, un mundo de estilo chino que gobierna la joven y caprichosa princesa Aska. Nuestras protagonistas tendrán que defender Céfiro del ataque de estos mundos, a la vez que tienen que lidiar con la idea de Lantis, el hermano pequeño de Zagato, de abolir el sistema del Pilar de Céfiro para que no cause más dolor a nadie.

FIN DE SPOILERS.


Y hasta aquí voy a contar, que bastante he spoileado ya.

Como es habitual en CLAMP, en este manga se habla mucho del destino, de si podemos cambiarlo, o de si debemos cambiar lo que se supone que está escrito en nuestro futuro para poder ser felices. Se habla del sacrificio y de que si es más justo que tengan que sufrir unas pocas personas para que los demás sean felices o no. Y, cómo no, se habla del amor y de la amistad, al fin y al cabo es un manga de magical girls, por mucho que sean CLAMP y hagan las cosas a su manera. Aún así, no se puede decir que sea el típico shōjo de magical girls en el que al final todos son felices y comen perdices, sino que la historia se desarrolla y acaba como tiene que acabar.

La acción se desarrolla de forma un tanto precipitada, se nota que es de los primeros trabajos de estas autoras. Da la impresión de que todo ocurre muy rápido, sobretodo en el primer volumen; en el segundo la acción es algo más pausada y tranquila y, aunque ocurran también muchas cosas en poco espacio, no da la impresión de que las cosas pasan atropelladamente.

Portada de Magic Knight Rayearth 03, de CLAMPEn cuanto al dibujo, se nota que son las CLAMP de los comienzos: el dibujo es bastante recargado, sobretodo los fondos, con muchos detalles y muchas sombras y tramas. Se nota que mejora a lo largo de la obra, como pasaba en RG Veda y, bueno, como pasa en casi todos los mangas “clásicos” de CLAMP. Los trazos de los personajes son algo más estilizados al final que al principio y, aunque los fondos estén llenos de detalles, no da la impresión de que se amalgamen en ningún momento, sino que contribuyen al resultado final de la obra.

Para quien le pueda interesar, ambos volúmenes tienen versión animada, que en total constituyen 49 episodios que adaptan bastante bien y de forma pausada el manga. También existe una serie de 3 OVAs que es una especie de versión alternativa de la historia que difiere bastante de lo que cuenta el manga.

En definitiva, un manga dirigido más bien hacia el sector femenino, pero que el público masculino también puede disfrutar al no ser la típica historia pastelosa inaguantable en la que suelen consistir los shōjos, sino que es más bien una historia de fantasía con magical girls y mechas. Es una obra entretenida, con toques de humor, y todo un clásico que no puede faltar en la estantería de cualquier fan de CLAMP que se precie.

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