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True Crime: New York City |
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Haciendo justica a la canción de Agnostic Front, Nueva York es en True Crime un "estado policial". Y Marcus Reed, un delincuente relapso, que ha pasado de pandillero a funcionario, impondrá la ley del más duro. La Gran Manzana a sus pies de rapero. |
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La televisión se ha encargado de reducir todos los problemas del mundo a causas ajenas del "ciudadano de bien", es decir, a los ajustes de cuentas, al vandalismo y a los malos tratos. Todas esas cosas que parecen tan lejanas y sin embargo forman parte del intextricable tejido social cosido por el sistema neoliberal y la jerarquización de las religiones. True Crime toca la fibra sensible. Podría ser perfectamente uno de esos reportajes amarillistas de cámara oculta. Se nutre, de hecho, de los personajes que interesan. Eso que tanto gusta a los periodistas fracasados, sin moral alguna, sin norte, que no solo demuestran ignorancia sino que se jactan de ella.
Así pues, es extraño que True Crime no haya salido en algún informativo protagonizando reportajes de relleno, baratos, seguramente improvisados, puede que porque no lo conozcan y lo fácil sea atacar a los de siempre. No somos supersticiosos, pero si a alguien le sirve, que toque madera y rece un Padre Nuestro. Puede que dentro de cinco años sea denunciado, deba ser retirado del mercado y por entonces la actual generación de consolas pertenecerá más o menos al equivalente del jurásico en la actualidad. Y aun así no estará a salvo.
Suburbios, disturbios, corrupción.
True Crime es lo más parecido a un thriller policial que hay actualmente en el mundo de los videojuegos. Por encima es un Grand Theft Auto, aunque en las secuencias de acción tiene mucho de Hitman y de su secuela fascista, Freedom Fighters. Con el primero comparte la atmósfera suburbial, los guetos, los disturbios, la corrupción, las mafias y la forma de estructurar las misiones. Con el segundo, la acción. La ciudad de Nueva York está a los pies de Marcus Reed, el protagonista, un convicto relapso, que ha pasado de chorizo de barrio a chorizo funcionario, Policía, tras un ajuste de cuentas que le dejó al borde del precipicio. Con buenas intenciones trata de salir a flote y se alía con el peor enemigo: el gobierno. Pero eso no queda constatado como debería en el juego de Activision: como en los documentales más sensacionalistas, como los excrementos que se comen a diario en televisiones privadas para tratar de venderlo como noticias de gran alcance, se centra en lo superficial, en tan solo una parte de la sociedad que habita en Nueva York y que se gana la vida traficando con drogas y vendiendo souvenirs piratas. No se habla del monopolio que quiere el ayuntamiento de ese mercado, ni si lo consiente, ni critica la situación. Todo está impostado. Es pura pose.
Activision señala los problemas con su dedo divino pero es incapaz de cuestionar nada. Es obvio que no interesa, es lógico pensar que los videojuegos no tienen porque ofrecer una faceta subversiva, pero la lógica común hay que desecharla cuando oímos, en el propio juego, a Roger Miret de Agnostic Front gritando que "Nueva York es un estado policial" y que "Giuliani", antiguo alcalde de la ciudad, puede irse al carajo, o algo por el estilo. Razón no le falta al "frontman" de la legendario banda de Hardcore: a veces hay más coches patrulla que tráfico civil. Y viendo de la forma en que puede actuar Marcus Reed, el ciudadano de a pie, en TC generalmente Punk, camionero, gótico, prostituta o rapero, debería tener miedo.
Base de tópicos
Demasiados tópicos narrativos y en distintos lenguajes. En algunas secuencias cinemáticas, por ejemplo, cuando el protagonista se da cita con un agente infiltrado, éste, tras ofrecerle la información que quería, desaparece. Técnica cutre. Otros tópicos, los relativos a las tribus urbanas, pueden tomarse más a guasa e incluso como rasgos distintivos de orgullo. El "spanglish" de los latinos tiene su gancho, la jerigonza ininteligible de los "negratas" es un rap pegadizo y la voluntad criminal del Punk le convierte en un "peligro" para el sistema. Clichés a punta pala. Para su cometido como círculo ideológico (eso les une después de todo: el pensamiento) tienen otros medios y aquí se sirve en frío lo que se pretende que veamos de ellos. En realidad no se refleja fielmente el colectivo, se potencia una imagen ficticia, lo que sirve para que el argumento progrese por el camino que Luxoflux, el equipo desarrollador, quiere. En el fondo es entretenido ver como deambula entre Yakuzas y cárteles de droga, entre musulmanes y cristianos, entre convictos y policías, en un baño de mala vida y gente de baja ralea. Y, sin embargo, la peor gentuza sale airosa.
Primero, GTA...
True Crime ha nacido como respuesta de la 'major' Activision a GTA, de Take Two, que en estos momentos deben estar en una piscina de billetes celebrando que ya hay diseño sólido de la nueva entrega y otras cuatro expansiones para exprimirlo. La ciudad que articula todo el juego es Nueva York, una capital del tamaño de una provincia que debemos mantener en orden, con ocho millones de habitantes en el centro y veintidós en el área metropolitana. Interesa el núcleo, y Luxoflux lo ha trasladado todo a código binario. Desde el edificio de la bolsa de Wall Street al puente de Broadway, pasando por Central Park. Se divide en barrios que Marcus Reed debe mantener seguros evitando la delincuencia. Para ello se avisa al usuario mediante la "Alarma criminal", que puede omitir o responder, influyendo en el estado de la zona y en la ciudadanía.
En este punto hay dos cosas importantes a mencionar: las misiones alternativas se suceden con frecuencia y, para qué negarlo, a veces estorban el progreso del usuario. Son una forma de dilatar el juego sin ningún tipo de naturalidad y casi parecen imponerse por encima del hilo narrativo. Afortunadamente, si uno tiene prisa, puede pasar olímpicamente e ir a lo que interesa, relativamente hablando: las misiones principales. El otro punto es que las misiones alternativas vienen a ser todas aquellas cosas que no podían hacerse legalmente en GTA y aquí están contempladas para bonificar a Marcus en su carrera policial. Es decir, que no sólo habrá que detener a moteros que se meten en reyertas, sino que habrá que provocarlas; habrá que competir en carreras ilegales; habrá que hacer favores al padre de Marcus, Isaiah, un mafioso traficante; y habrá que ayudar a taxistas y a vendedores a hacer su jornada.
Luxoflux ha sabido organizarse. Como la "capital del mundo", como dicen algunos, es de unas dimensiones apabullantes, ha desperdigado los puntos de progreso aquí y allá, siendo aquí a dos manzanas y allá a la otra punta, casi al extrarradio, para que el jugador se pase la vida conduciendo, respetando las señales de tráfico y, como buen policía, imponiendo la ley, en muchos casos la ley del más fuerte. En parte es un ardid para hacer de True Crime un producto más extenso, pero también para introducir el concepto de seguridad ciudadana que se ha mencionado antes, pues para llegar a un área en concreto, vital para el avance del juego, hay que pasar por todos los territorios existentes.
... Pero Hitman después.
Cuando Marcus llega al punto que se le ha indicado, el desarrollo pasa a tener una orientación en la línea de Hitman, Freedom Fighters y Second Sight. A través del innecesariamente complejo sistema de control el usuario puede pelear con las manos o pasar al modo de disparo, con un ralentí muy poco logrado como opción añadida. Acción pura y dura entorpecida ante todo por un sistema de colisiones nefasto y el "clipping" (desaparición de polígonos según el ángulo, pues son formas bidimensionales) que se produce por la cámara. Es decir, primero porque aunque se esté dando una buena tunda a un enemigo, éste ni lo nota porque hay fallos notorios en la programación; segundo, porque la cámara hace lo que le da la gana, se coloca detrás de las paredes, marea al jugador, lo deja descompuesto y lo remata quedándose estática donde no se ve nada.
True Crime sigue un desarrollo fragmentado por submisiones para completar una general. Es decir, el usuario, que antes ha escogido el informe del caso que quiere realizar, debe superar punto por punto una secuencia de objetivos hasta llegar al final, colofón que se celebra con una orgía de plomo y sangre de carácter gore. Porque, eso sí, True Crime es violento como pocos. Algunas imágenes hasta son molestas. Se pueden clavar hachas a enfermos mentales y reventar brazos con recortadas. Idóneo para la sobremesa. Otra cosa es que esos excesos de brutalidad estén mesuradas, que no lo están. Dado que el juego sigue un planteamiento como las fases de los títulos de antaño (respetando incluso la jerarquía del enemigo de final de nivel) la acción se sucede contínuamente salvo en los tiempos muertos que supone en la aventura principal el hecho de tener que conducir de un lado para otro. Por lo tanto no ofrece novedades y la dosis de acción gotea generosa aunque desigualmente. Originalidad ninguna, pero es divertido hasta decir basta.
Como uno se siente a gusto inmediatamente con algo tan sencillo, tan pausado, que requiere tan poca cosa, a la postre se hace corto. La experiencia no dura mucho pese a los intentos de Luxoflux y sus aditivos, que no son desdeñables, desde luego. La única forma de exprimirlo al máximo es explorar la ciudad en busca de temas de la BSO ocultos que pueden comprarse en tiendas de música, ropa nueva, adquirir coches más potentes y convertir la ciudad en una civilización retraída incapaz de lanzar un papel al suelo. La ciudad acabará impoluta, sin un sólo graffiti, y Nueva York, como cualquier otra urbe, perderá el factor humano. Reed habrá vencido feliz.
La mejor BSO no original desde Vice City.
WipeOut sirvió para catapultar las ventas de bandas como Prodigy o The Chemical Brothers, figuras capitales del resurgir del tecno a mediados de los 90, con notable influjo del Punk y el Rock. También convivían con Apollo 440 y otras bandas menores, relegadas a formar parte del hilo musical de algún mal anuncio (valga la redundancia). Y ello pudo servir para descubrir la vertiente más radical, la más subversiva, la de Atari Teenage Riot, anarquistas en clave de sample.
Desde entonces parece que la necesidad de recopilar músicos de renombre se ha confundido con el batiburrillo y el mal gusto. Que Radiohead suenen junto a cualquier mascachapas en algún FIFA hace un flaco favor cualquier compilación. Y ahí está el resultado: la mayoría de videojuegos que recurren a artistas no especializados (en algunos casos no pueden ser considerados ni si quiera cantantes de karaoke) solo han logrado resultados dispersos. Vice City es la excepción. Y True Crime.
La calidad de audio en GameCube es una vergüenza. Sonaría mejor en un transistor viejo. Pero merece la pena rasgarse la membrama timpánica por ello: desde el hip-hop combativo de Public Enemy al hardcore neoyorquino de Agnostic Front, desde el sonido indie de Sonic Youth al proto-punk de los Stooges, desde la rabia straight edge de Gorilla Biscuits a la canción de autor de Bob Dylan. Si el viento que circula entre "los monstruos de hormigón de Nueva York" aullara con energía en vez de ulular, sonaría a eso.
Comparado con el elenco de Vice City, palidece. No tiene ni la variedad ni la cantidad del título de Take Two, pero en parte es más precisa y va directamente al grano. Hay relleno, como es habitual, seguramente para abrirlo al público. The Rapture no son Echo and the Bunnymen y Bloodsimple son la versión inofensiva de Meshuggah. Y navegan sin norte compartiendo camino errático con My Chemical Romance y la práctica totalidad del muestrario tecno, casi siempre atonal. Pero el resultado constituye un viaje a vuelapluma por los hitos de la escena musical de la ciudad norteamericana. Y son los momentos puntuales los que le hacen grande: el CBGB convertido en antro de peleas entre camioneros, Punks y raperos a ritmo de Ramones; una carrera clandestina con la voz de Freddy Cicien de Madball empuñando su orgullo como arma; una noche de patrulla con The Sugarhill Gang y el balbuciente Hip-Hop sacando la cabeza; el arrullo afterpunk de la voz de Daniel Kessler de Interpol en medio de una tormenta. Siempre hay una canción y siempre hay un instante. Y ante eso uno solo puede jugar y escuchar.
Ciudad de cartón
Técnicamente es un juego endeble. Renqueante. En cualquier momento el motor podría desmontarse y saltar por los aires. La versión de GameCube no tiene absolutamente nada que ver con ninguna de las imágenes que se han ido difundiendo impunemente por ahí. Es brusco, es sucio y es hasta desagradable. Pero haciendo un esfuerzo uno puede jugar.
Para empezar lo obvio: la ciudad es tan grande que es difícil de procesar. Se nota. El motor no solo tartamudea, sino que a veces es incapaz de avanzar. Debe ir a 15 frames por segundo en los momentos de inspiración. Por si fuera poco la generación de escenarios es defectuosa. Primero, se dibuja un perfil en el horizonte. Después, ahí surgirá un edificio mágicamente tras un fulgor blanco. Lo peor es que en algunas ocasiones aparecen luces rojas que posteriormente desaparecen y no sabemos por qué. Los "bots" controlados por la CPU también sufren las consecuencias y la ropa cambia de color en función de la lejanía con respecto a los ojos del jugador.
Es loable el trabajo que hay detrás de la "caracterización" de la ciudad. No sólo por las dimensiones, sino por los edificios más simbólicos, la escala de todo el mapeado y las localizaciones en las que uno se puede introducir para conseguir extras y nuevos objetivos. Pero eso no justifica, por ejemplo, que en los niveles de acción, sobre todo en los que Marcus Reed va a pie en algún interior, tengamos que pelearnos con una cámara que traspasa las paredes como si no hubiera nada, tengamos que luchar a ciegas contra un enemigo o tratar de acabar traspuestos ante la agitación de la pantalla. Hay que superar al juego por el juego. Y si a eso sumamos errores aleatorios, como sombras proyectadas por ningún objeto y texturas que cambian de color según la perspectiva, al final cansa.
Otro intento fallido
Un GTA tiene gracia y hasta puede resultar divertido. A un servidor siempre le ha parecido un juego monocorde. Pero si con el tiempo los desarrolladores son incapaces de mostrar algo que justifique los remedos (y remedios) caseros, poco interesa que sean raperos, roqueros u osos de peluche quienes empuñan el arma si al final todo acabará siendo lo mismo. Habría que potenciar, pues, una idea subyacente, algún tipo de mensaje en un género propenso a ofrecer muchas lecturas más allá del simple pasatiempo. Y Luxoflux no lo ha hecho. No tienen la culpa: no lo ha hecho nadie. True Crime es entretenido a ratos, se dilata en exceso, es tramposo narrativamente y tiene muchísimas deficiencies técnicas. Es su encanto macarra, su pose chulesca, su escupitajo al suelo lo que le hace atractivo. Y aun así un solo tema de Run DMC y de Sick of it All de su Banda Sonora le pasan la mano por la cara. Otro intento fallido.
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