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Virtual Boy, roja y negra |
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La consola olvidada, el gran error de Nintendo que le costó demasiado caro... eso es Virtual Boy, la gran desconocida de Nintendo. |
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Roja y negra. A simple vista parece la última locura del realizador Michael Gondry acorde con la imagen de The White Stripes, pero Virtual Boy no es siquiera parte del atrezzo de un videoclip; de hecho, la repercusión que hubiera tenido habría sido considerablemente mayor. En realidad, era una tacha en el currículum de Gumpei Yokoi, legendario diseñador responsable de la Game Boy y la saga Metroid, que abocó al abismo la relación entre él y Nintendo. La sucesión de acontecimientos que se encadenaron de forma precipitada, trágica y hasta dramática (Yokoi falleció en 1997) desde su lanzamiento configuran una de las etapas más oscuras de la historia de la compañía afincada en Kyoto, dejándola al borde de un precipicio que ya ha visto en demasiadas ocasiones.
Y no es un recurso estilístico. Se debe establecer un paralelismo entre Game Boy Color, Nintendo 64 y Virtual Boy, pues la intención era formar una tríada, el denominado "tercer pilar" que acabó en fracaso absoluto, agravado por la sustancial pérdida de apoyo de las third-parties (terceras licenciatarias) por problemas en la etapa de preproducción de la consola de 64 Bits y el concepto inherente en Virtual Boy. Desde entonces Nintendo ha parecido andar con la cabeza gacha y ha tenido que levantar prácticamente desde cero una política de desarrollo y lanzamientos que la ha forzado a explorar los límites de la industria con su segunda tríada: Game Boy Advance, Nintendo DS y GameCube. A la espera, claro está, de la llegada de Nintendo Revolution. Pero esta ya es otra historia.
El nuevo frente multimedia y los 32 Bits.
A mediados de 1994 la Super Nintendo estaba afianzando su liderazgo ante MegaDrive (acabaría con casi 50 millones de unidades vendidas frente a las 30 del soporte de Sega) y por entonces ya había compañías que incurrían en el sector del videojuego con propuestas multimedia, como es el caso de Philips con su CD-I (Compact Disc Interactive), la mayoría de ellos intentos fallidos de abarcar un sector aún por conocer. El CD-I permitía visualizar películas, reproducir música y consultar archivos fotográficos entre otras funciones, pero en lo referente a videojuegos se limitaba a aventuras de jugabilidad anecdótica y peregrina, en los que, al más puro estilo Space Ace y Dragon's Lair, el usuario sólo debía pulsar un botón en un instante preciso. Además el Cd-I tenía el escaso honor de haber concebido tres secuelas bastardas de The Legend of Zelda que muchos quisieron olvidar (mediante ayuda psicológica).
Sega pretendía reforzar la línea de productos de Mega Drive con lanzamientos de esta índole: el Mega CD y el 32x (una expansión de memoria). Nintendo también tenía un proyecto parecido, el Super CD, en cooperación con Sony, pero dadas las pobres ventas de los otros aditivos decidieron dar marcha atrás (más adelante Sony construiría sobre esa tecnología la PSX). Como contrapartida, y para tratar de calmar los ánimos ante el inminente retraso de Ultra 64, la placa Arcade y la base de la futura consola de la compañía, Nintendo usó como plataforma de lanzamiento el Soshinkai Show, una feria propia que se celebró hasta 2001, para anunciar su nuevo invento: El VR32. Otra máquina supuestamente de 32 Bits (cómo el CD-I, aunque en realidad está entre las aguas de los 16 y los 32) que, decían, era la primera acometida seria para conquistar la realidad virtual.
En ese marco y con el aval de estar creado por Gumpei Yokoi, uno de los artífices de la ascendente e imparable trayectoria de Nintendo en el mundo de los videojuegos, hacía del VR32 un producto interesante sobre el papel. Y es que Yokoi-san había firmado la consola más vendida de la historia, la Game Boy, que en 1996 iba a ser actualizada, y formaba parte de la vieja guardia junto a Yamauchi, Iwata y Miyamoto, pues estaba al frente del R+D1 (estudio interno de desarrollo, actualmente conocido como Intelligent Systems), autores de los Game and Watch, la saga Metroid, Wars y Fire Emblem, entre otras.
Alianza con Reflections Technologies
Uno de los primeros aspectos que salió a la luz de la nueva consola era la alianza que Nintendo había formado con Reflections Technologies, fundada en 1987 y líder en el campo de los expositores de cristal líquido. Puede considerarse que el pacto es muy similar, aunque no igual, en características a la simbiosis actual entre Nintendo y Gyration, responsables de la tecnología inalámbrica que hay detrás del rupturista pad de Revolution. Nintendo invirtió cinco millones de dólares en asegurarse el uso exclusivo de la matriz LED (light emitting diode o diodo de emisión de luz) que estaba integrado en el hardware de la que, definitivamente, iba a llamarse Virtual Boy.
Virtual Boy funciona de forma similar a un estereoscopio, esto es, un dispositivo que proyecta dos imágenes de un mismo objeto que se integran en una sola a nivel cerebral, pues se reciben desde dos ángulos ópticos distintos y se crea así un efecto de relieve. No hay que olvidar que cada ojo solo percibe imágenes planas y es con la simultaneidad cuando se consigue la "ilusión" de profundidad.
Pero es bastante más complejo. En el interior de VB hay dos LED de una pulgada (2.54 cm.), uno para cada ojo. Como en cualquier pantalla de televisor de tubo, hay un número determinado de píxels, en este caso 224 luces de silicona que se encienden y se apagan en función de las órdenes que recibe del software. Es sólo en esta fase cuando interviene la habilidad del estudio desarrollador, pues como en cualquier otro soporte deben trabajar sobre esas limitaciones y crear programas que se ajusten a sus requisitos. Los LED proyectan estas luces, que pasan por una lente de ampliación (la imagen final tiene un tamaño de 12 pulgadas, 30.48 cm.) y de ésta a un cristal que vibra actuando como caja de resonancia (denominados espejos oscilantes) para crear una multiplicidad de imágenes que el jugador percibirá no sólo con relieve, sino con efecto en tres dimensiones: coordenadas de horizontalidad, verticalidad y profundidad. Si en la fotografía 3D se superponen dos capturas a una distancia adecuada (denominada "distancia interocular", es decir, entre uno y otro ojo) para conseguir el efecto deseado, en VB es la pluralidad de imágenes que genera el espejo oscilante el responsable de ello.
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