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Dead to Rights Retribution: Entrevista a Imre Jele
Ana Pescador y Elsa Espino   10/12/2009 Escribir Comentario
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     Tuvimos la oportunidad de compartir unos minutos con Imre Jele, Director de proyecto de Volatile Games, tras la presentación de Dead to Rights: Retribution en las oficinas españolas de Namco Bandai.
Dead to Rights: Retribution - Imre JeleImre nos recibió en una entrevista relámpago en las oficinas madrileñas de Namco Bandai donde, además de resolver nuestras dudas sobre el título que nos atañe, compartió algunas opiniones personales sobre la forma en que él y su equipo de Volatile Games ven la actualidad de la industria y la creación de videojuegos.

Hay varios tráilers y vídeos de gameplay de Dead to Rights: Retribution circulando por la red en la que podemos ver builds antiguas del juego. En la presentación de hoy hemos notado una mejoría importante respecto a la fluidez de las animaciones y otros detalles. ¿Podrías decirnos qué antigüedad tiene la build que podremos jugar hoy y cómo de completa respecto al juego final es?

La build que habéis visto hoy tiene todavía bastantes bugs, ya os avisé al principio de que habría cosas raras. (Risas)
La mayoría de los temas que tenemos que retocar aún para la versión final son sobre todo temas de equilibrio. Queremos hacer el juego lo más equilibrado posible y, por ponerte un ejemplo, con un personaje como Shadow (el perro que acompaña a Jack Slate, el protagonista) se trata de una línea muy fina. Por encima de todo queríamos que no molestase al jugador y que fuese útil, pero tampoco podemos dejar que sea invulnerable y demasiado útil y que en esencia se pase el juego por ti.
En cuanto a contenido, los detalles de los entornos, sonido y arte en general, está muy cercana al juego final. Esta build tiene unas 2 o 3 semanas, y el juego está previsto para el primer cuarto de 2010, en primavera.

Retribution es un Dead to Rights de nueva generación. ¿Cuáles son las principales diferencias con los anteriores juegos de la saga que pudimos ver en PlayStation 2?

Dead to Rights: Retribution - CapturaA la hora de empezar el desarrollo de Retribution hubo algo sagrado para el equipo: conservar los elementos claves de la saga (personajes y violencia espectacular) y para todo lo demás empezar de 0.
Dead to Rights no es mi propiedad al 100%, no es una historia que haya escrito yo, ni los personajes son míos, así que como es lógico debíamos conservar a Jack Slate y a Shadow que son los pilares principales de la saga. Es lo básico al trabajar con una franquicia, además no queremos decepcionar a los fans.
Retribution no es una secuela ni una precuela dentro de la línea de los anteriores juegos de PlayStation 2, si no que es una “reimaginación,” nuestra versión de cómo empezó todo, cuál es la historia que une a Jack y a Shadow y los pone a luchar contra el crimen de esa manera tan visceral que es característica de la saga, otro punto que teníamos que conservar. La historia tratará de explicar el por qué de tanta violencia y es un punto al que hemos dedicado bastante esfuerzo, pero todavía no te puedo contar nada. Creo que sorprenderá a los jugadores bastante.
Al eliminar todo lo que no fuesen aspectos fundamentales de la saga teníamos mucho espacio para innovar, pero no somos un equipo al que nos guste innovar simplemente por el hecho de innovar. Hay ciertas cosas que un jugador se espera siempre de un juego de este estilo, como que por ejemplo RT es el botón para disparar. Respetamos esas pautas básicas de la jugabilidad y a partir de ahí nos preguntamos qué podíamos añadir a cada mecánica individual del juego; un ejemplo es el sistema de lucha mano a mano en 360º, que permite a Jack lanzar golpes en cualquier dirección que queramos, y que será necesario porque hemos programado a los enemigos para que rodeen y acosen al jugador, no van a pedir turno y esperar para atacarte. (Risas)

¿De qué fuentes ha bebido Retribution a la hora de crear el diseño artístico? ¿Os habéis inspirado en alguna ciudad real, o en alguna película o cómic para idear la estética del título?

Dead to Rights: Retribution - CapturaNo me gusta citar nombres propios a la hora de hablar de influencias por temas de copyright, ya sabes, y sobre todo porque los jugadores se hacen una idea equivocada cuando citas otros medios. Tienden a acusar al desarrollador de falta de originalidad…
Cuando empezamos a trabajar en Retribution no pensamos en ningún juego en concreto y dijimos “queremos este juego, pero con nuestros personajes y con un par de cambios más”, si no que tratamos de hacer una experiencia que uniese muchos elementos ya vistos de una manera única, que nuestro juego sea recordado por hacer ciertas cosas.
Sobre el estilo gráfico del juego, Retribution está muy inspirado en el cine noir, hemos puesto mucho hincapié en los contrastes entre luces y sombras, las zonas de oscuridad son muy marcadas. Queríamos conseguir el “feeling” de historia noir que se puede ver en películas como Casablanca, o L.A. Confidential.

La verdad es que Dead to Rights: Retribution es un videojuego para un público adulto donde la violencia es protagonista. Las ejecuciones son grotescas, pero creativas. Está claro que queréis que el jugador disfrute sintiéndose un héroe de acción duro y fuerte, pero tal y como están vistos los videojuegos hoy en día en sociedad, ¿habéis tenido problemas con la censura en Alemania, Australia u otro país?

Por el momento no está programada la salida del juego en Alemania. Me duele decepcionar al público alemán, y es cierto que tuvimos la opción de hacer una edición especial para superar los criterios de Alemania, pero implicaba deshacerse del gore y sobre todo de las ejecuciones. Pensamos que si quitamos uno de los aspectos que más llaman la atención del jugador, estaríamos siendo deshonestos con aquellos que compren esta versión censurada, porque no estarían jugando a nuestro juego esencialmente. Aunque nos supo mal, preferimos no hacerlo.
El tema del baneo de videojuegos es algo que nos toca de cerca y nos entristece. Al final es una cuestión de educación, pero desde este bando no se puede luchar contra los medios. Las asociaciones que dan las clasificaciones a estos productos tienen un trabajo que hacer. Hay un público específico para cualquier tipo de producción: hay gente que quiere ver Saw VI, hay gente que quiere jugar a Dead to Rights: Retribution. Sin embargo no somos nosotros los que tenemos que evitar que un niño pequeño entre a un cine a ver una película para mayores de 18 años o que no compre un juego para adultos. Tristemente nosotros no podemos hacer nada contra este problema cultural.

Hablemos de temas técnicos. Dead to Rights: Retribution saldrá para Xbox 360 y PlayStation 3. ¿Sobre qué consola se ha basado el desarrollo de Retribution? ¿Es alguna versión un port de la otra? ¿Con qué plataforma ha sido más fácil trabajar?

Dead to Rights: Retribution - Captura¿Para qué me haces estas preguntas si ya sabes perfectamente todas la respuestas? (Risas)
De hecho me alegro de que me preguntes por el tema del desarrollo ya que me da la oportunidad de hablar sobre nuestra engine, de la que estamos muy orgullosos.
El juego está construido sobre nuestra engine propietaria que llevamos utilizando varios años, BlitzTech. Como la engine es nuestra y está optimizada para ambas consolas, hemos conseguido que el juego sea prácticamente idéntico en ambas consolas salvo algunos detalles menores como temas de iluminación, etcétera. Sin embargo y como sospecharás, la PlayStation 3 es una bestia difícil de domar a la hora de desarrollar, quizás sea más poderosa en cuanto a fuerza bruta que la Xbox 360 pero desde luego es más difícil trabajar con ella.

Cambiando de tema y respecto a la vida del título, ¿tenéis algún as bajo la manga, algo que queramos conseguir y nos dé ganas de rejugar varias veces a Retribution?

De hecho sí. El juego recompensa al jugador según su estilo de combate, cuanto más variado mejor. Como sabes estamos muy orgullosos de nuestro sistema de combate 3-en-1, como me gusta llamarlo: tienes en un mismo juego un shooter en tercera persona, un beat’em up en tercera persona y un juego de acción cooperativa con IA en tercera persona, y lo genial es que puedes alternar estos 3 estilos de juego en cualquier momento y como quieras, sin retrasos, sin tiempos de carga, a tu aire. Al final de cada nivel se recompensa al jugador con mayor o menor nota según haya combinado los estilos de lucha.
También tenemos programado DLC pero todavía no puedo contaros nada específico, sólo que añadirá un modo de juego y mucho contenido nuevo.

Para cerrar me gustaría saber tu opinión sobre un tema que atañe a la industria en general: el “boom” de los juegos online. Hoy en día los juegos para 1 jugador lo tienen crudo a la hora de competir con el fenómeno del multijugador online. ¿Tuvisteis dudas tú y tu equipo respecto a Retribution por culpa de esta moda? ¿Pensasteis en algún momento incluir modos online para asegurar el interés del público?

Dead to Rights: Retribution - CapturaSé de lo que hablas y fue una decisión que quisimos tomar con mucha calma. Era algo importante precisamente por todo lo que mencionas. Fue seguramente la decisión más difícil que tuve que tomar como director del proyecto, pero después de mucho pensar decidí que Retribution sería una experiencia para 1 jugador exclusivamente. Tienes que tener en cuenta que teníamos muchas restricciones: tiempo, dinero… y queríamos hacer un producto sólido, no queríamos sacrificar la calidad de la campaña con tal de incluir un multijugador mediocre o sin razón de ser.
Mucha gente nos preguntará por qué no aprovechamos los 2 personajes para al menos incluir la opción de campaña cooperativa para 2 jugadores, pero cuando te das cuenta de cómo se maneja a Shadow con respecto a Jack te das cuenta de que no es compatible que sean controlados simultáneamente por jugadores humanos. La velocidad de Shadow dejaría atrás a Jack y de todos modos se rompería esa relación de dependencia en la jugabilidad entre los dos personajes en la que tanto hemos trabajado.

Así que si trabajaseis en el futuro en una posible nueva entrega de Dead to Rights, ¿seguiríais en la misma postura, o daríais una segunda oportunidad a la idea de incluir multijugador de alguna manera?

Lo cierto es que en su momento me pareció la decisión más difícil que tuve que tomar con respecto a la dirección que tomaría nuestro juego, pero si hoy tuviese que tomar la misma decisión de nuevo, volvería a decir lo mismo: no. Confiamos en la experiencia sólida que damos al jugador con la campaña de Retribution y creemos que la variedad que proporciona el estilo de combate añade suficiente rejugabilidad e interés duradero al juego. Siempre vamos a dar prioridad a un “single-player” contundente antes de un “single” y “multiplayer” mediocres.

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