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A Vampyre Story
Joaquín Torán   14/07/2009 Comentarios (1)
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     La aventura humorística A Vampyre Story, del ex grafista jefe de The Curse of Monkey Island, llega finalmente a tierras españolas para dar fe tanto de sus enormes virtudes aparentes, como de sus innumerables fallos soterrados.
A Vampyre Story - CapturaA Vampyre Story despertó, muy a su pesar, una enorme expectación entre los aficionados a las aventuras gráficas, fundamentalmente por la calidad objetiva de las imágenes que iban filtrándose según aparecían. No obstante, poco faltó para que dichas imágenes se quedaran en simples artworks, por culpa de innumerables vicisitudes que a punto estuvieron de matar al juego mucho antes de su nacimiento.

El plazo de creación de esta aventura no se cuenta ni entre los más maratonianos, ni entre los más efímeros del sector: tan sólo dos años largos separan el acuerdo suscrito con la productora alemana Crimson Cow - la encargada de financiar The Abbey- de su salida en el mercado alemán, en septiembre de 2008. Lo que convierte la historia de este título en un auténtico culebrón son el par de años anteriores a 2006, momento de la difusión de los primeros bocetos del proyecto.

Retrotraigámonos, antes de nada, a una época y un contexto concretos, absolutamente necesarios para la comprensión de A Vampyre Story. Estamos en 1995: LucasArts acaba de sacar la tercera parte de Monkey Island, The Curse of Monkey Island, y su grafista jefe, un dibujante muy dotado llamado Bill Tiller, empieza a fraguar una idea que le ha hecho llenar carpetas enteras: algo relativo a vampiros en clave de comedia. En un agujero vive un hobbit, cuentan que escribió Tolkien ante un examen en blanco; en Draxsilvania vive encerrada una cantante de ópera, pudo pensar Tiller.

A Vampyre Story - CapturaDurante mucho tiempo, nada se supo de creador y criatura, hasta que un vendedor de humo sin escrúpulos, Wolfgang Kierdoff, responsable del mayor pufo de la historia del género, el estudio Bad Brain, incluyó en su catálogo un juego que llevaba por título A Vampyre Story. Como todo lo que rodeaba al proceder atrabiliario de Kierdoff, se trataba de una enorme impostura: el alemán se llenaba la boca saturando los medios de proyectos con enorme gancho comercial de los cuales ni siquiera tenía los derechos de explotación. Su desfachatez era tal que transformaba acercamientos preliminares en exclusivas mundiales. Como toda mentira que se precie, al final, la estafa fue debidamente descubierta, con lo que Kierdoff desapareció del mapa, y con él, su inoperante compañía. Atrás dejó proyectos que eran virtual ciencia ficción (un Sam & Max 2, cuyo anuncio a luz y taquígrafos le supuso la pérdida de confianza de la prensa mundial) junto con otros que sí estaban realizándose pero que poco les faltó para desaparecer (The Whispered World, que Koch Media traerá a España a lo largo de este año).

A Vampyre Story no se vio afectado, por la sencilla razón de que nunca hubo acuerdo; no obstante, aquel escándalo puso al juego de Tiller por vez primera en el mapa. Sólo era cuestión de tiempo que alguien se interesase por una aventura de estética tan preciosa, por la que ya empezaba a suspirar cierto sector del público. Crimson Cow compró los derechos en 2006 y fue a partir de entonces cuando el estudio Autumn Moon, fundado por el ex fondista de CMI, se puso verdaderamente manos a la obra. Dos decisiones adoptó Crimson Cow que se hicieron notar de inmediato: el relevo de buena parte del staff técnico y su posterior sustitución por otro presuntamente más eficaz, y la partición de lo que iba a ser un juego de duración considerable, en dos partes, que finalmente han acabado siendo cuatro (el A Vampyre Story original comprendía el presente juego más la que ya está confirmada como su segunda parte, A Bat’s Tale).

A Vampyre Story - CapturaTiller, quien, al parecer, tiene ya toda la historia montada en su cabeza, explicaba así este cambio en sus planes iniciales: “Quería ofrecer la historia en un solo juego. Pero el mercado de la aventura gráfica no es capaz de permitirse el presupuesto que hubiera necesitado, de forma que tuve que partirlo. La ventaja es que no he tenido que desechar todas las ideas que se nos ocurrieron […], pero, por el contrario, he tenido que terminarlo en un cliffhanger” (suspensión de la tensión emotiva en un momento álgido de la trama). A juzgar por los bocetos de algunos personajes, como el doctor Riga-Mortus, el villano de A Vampyre Story 2: A Bat’s Tale, su Monstruo o la licántropo Carpathia, que se difundieron como parte de la promoción del juego que nos ha llegado ahora, debemos creernos a pies juntillas estas declaraciones de Tiller.

La presión del mercado ha condicionado sobremanera A Vampyre Story. Las prisas por ponerla a la venta han hecho que adolezca de varios fallos técnicos, exactamente a como pasó con The Abbey: el juego sale a Windows a menudo, sin que exista una razón aparente; los tiempos de carga son eternos, muy especialmente cuando se retoma una partida abandonada; el puntero no obedece como debería cuando se trastea en el inventario; el pathfinding (el recorrido pautado del protagonista por los escenarios) hace que nuestra vampiresa se solape con algunos elementos del paisaje… En fin, toda una ristra de errores, en ciertos casos bastante graves, que lastran una aventura bastante entretenida.

A Vampyre Story nos pone en la piel de Mona De Lafitte, una famosa soprano francesa vampirizada por el malintencionado barón Shrowdy Von Kieffer y aprisionada en la fortaleza familiar de Draxsilvania. La trama arranca en el preciso instante en que Shrowdy es eliminado por dos cazavampiros, lo que da la oportunidad a Mona, y a su inseparable murciélago Froderick, de abandonar Draxsilvania para siempre, poniendo rumbo a París, donde espera la Ópera. Sin embargo, las cosas no son tan sencillas: la obsesión del Barón por su esposa en la muerte hace que regrese bajo la apariencia de espectro, buscando dificultar el ya de por sí espinoso camino del tándem protagonista.

A Vampyre Story - CapturaEl juego se fragmenta en dos grandes objetivos: la huida del castillo, en primer lugar, residencia milenaria de los Von Kieffer y cubil, así como laboratorio, de la pérfida madre de Shrowdy, la Baronesa (gran personaje ausente, cuya personalidad es uno de los mayores logros del guión) y, una vez lograda, la preparación del viaje hacia París. Su estructura no deja de ser clásica, ya que de estas dos metas emana una variopinta red de búsquedas y misiones secundarias, de por sí lineales. Dado que el género se basa en este modelo, las diferencias entre las aventuras dependen del modo en que se aplique, de su “hecho diferencial”. El de A Vampyre Story podríamos definirlo de “nostálgico” con pinceladas modernas.

Para empezar, no puede ocultar la enorme influencia que en él ejerce Curse of Monkey Island: el selector de verbos, piedra angular de su interfaz, es idéntico al de las peripecias de Guybrush Threepwood en pos del remedio contra la maldición que, involuntariamente, ha arrojado sobre Elaine. Esto es, una rueda activable con sólo pulsar el botón izquierdo del ratón que contiene distintas opciones representadas en iconos gráficos: “volar hacia”, la gran novedad, que permite a Mona cubrir distancias o llegar volando, bajo la forma de murciélago, a lugares inaccesibles; “recoger”; “observar” y “hablar o probar (degustar)”.

Estas cuatro acciones son las armas fundamentales de que dispone la cándida Mona para abrirse paso desde su titubeante condición de vampiro. En su periplo, interactuará con bastantes personajes y recogerá cuantos objetos se requieran para la solución de los bien diseñados puzzles. La gran virtud –ya que lo es, porque corrige ciertas veleidades inaceptables que muchos estudios, como Péndulo, se toman a la hora de querer mostrarse “realistas” en sus enigmas- es que Mona recoge todos los objetos que va encontrándose sin importarle la función práctica que vayan a tener. La indiscriminada recolección se hace materialmente o de manera abstracta, mediante el recuerdo de un objeto: es decir, cuando surgen dudas respecto de su uso, o simplemente se niega a cargar con algo de proporciones exageradas, Mona pasa a “recordarlo” en el inventario. Este poso o recuerdo funciona igual que un objeto material, pues es combinable, al igual que “interactuable”. Para volverlo tangible, basta simplemente encontrarle una utilidad, lo que llevará a Mona a desplazarse al lugar donde éste se encuentra, recogerlo, y emplearlo. Este buen sistema, que no es invención ni de Tiller ni de A Vampyre Story (algo de eso ya había en la descomunal Discworld Noir), se ha implementado con fortuna y maña, logrando que hasta ideas tan abstractas como una contraseña funcionen como objetos.

A Vampyre Story - CapturaLa facilidad con la que se juega A Vampyre Story hace que el jugador pueda deleitarse en la contemplación de los espléndidos escenarios de que hace gala, dibujados primorosamente con un toque muy personalista que combina lo tétrico con lo entrañable. Eso sí, por alguna razón, los fondos, aunque muy detallados y vívidos, aparecen difuminados. Algo parecido sucede con las escenas de vídeo, que se ven a poca resolución. Simplemente por estos dos detalles, este primer capítulo de las andanzas de la señorita De Lafitte recuerda a cualquiera de esos filmes de Terror clásico tan queridos como ajados. Ambos reproches, sumados a la única mácula auténticamente imputable a un descuido en el diseño, la carencia de un mapa, hacen que se planteen ciertas dudas sobre la capacidad puramente técnica de Bill Tiller y su equipo, sospecha que se vuelve todavía más sangrante si se resalta el hecho de que los fallos mentados afectan a la disciplina que mejor maneja el jefe de proyecto, y alma mater, del presente título.

Si bien estos fallos no pueden ser obviados, no deja de ser menos cierto que el modelado de los personajes ha sido muy mimado. Pocos, por no decir ninguno, tienen el aspecto de fotocopia mecanizada de prototipo extendido con la cual algunas compañías han ido salpicando, actualmente, con fines abiertamente ahorrativos, al género. Sus expresiones son tan variadas como su expresividad. Lástima que, durante las conversaciones, momento en el que aparecen en primer plano, estén sacudidos por molestos tics espasmódicos, porque ya el simple hecho de que no haya un fundido en negro cada vez que Mona recoge un determinado objeto o realiza una acción, es digno de elogio, precisamente por lo que tiene de insólito.

Tampoco está nada mal nuestro programa a nivel sonoro, con una música adaptativa a cada entorno o situación (hasta hay música ambiente en tramos muy puntuales). Las voces, en inglés (Friendware no pudo distribuirlo traducido, como pretendía, por las excesivas exigencias económicas impuestas por Crimson Cow, aunque compensa esta involuntaria falta con un subtitulado más que notable) han sido bastante criticadas, por la mala elección de los actores que la interpretan, especialmente en el caso de Mona. En honor a la verdad, nos parecen apropiadas, pues contribuyen a formar una buena imagen de la personalidad de los personajes, superando, en ocasiones, las limitaciones del irregular guión.

A Vampyre Story - CapturaPorque el guión es la gran mancha de A Vampyre Story. Los diálogos están rellenos de paja y son, con frecuencia, tediosos; raramente aportan algo más que un gag. En consecuencia, las pistas parecen metidas con calzador; Froderick, creado como una suerte de conciencia graciosa de Mona, resulta insoportable, insufrible, y, lo que es peor, nulamente dotado siquiera para birlarle al jugador una sonrisa; Mona pasa por caprichosa por las lagunas incomprensibles respecto a su concienciación vampírica, asumida a veces y desmentida minutos después… En fin, de no haberse logrado, gracias también a sus trabajados aspectos técnicos, una buena ambientación, el libreto bien podría haberse censurado. Tiller ha reconocido su flojura de palabra y de acto: para A Bat’s Tale ha contratado los servicios de Larry Ahern, el guionista de Curse of Monkey Island con el firme propósito de incidir más en la vis cómica de la historia. De conseguirlo, algo que no podremos constatar hasta 2010, ya que la secuela está paralizada por el compromiso alcanzado entre Autumn Moon y dtp (So Blonde, Mata Hari) para la realización de Ghost Pirates of Vooju Island, proyecto que cambia los vampiros por fantasmas, seguramente la saga llegue a entrar en el panteón de los imprescindibles.

A Vampyre Story esconde, por tanto, bajo su deliciosa apariencia, un buen número de fallos que de haberse solventado, la habrían revalorizado indiscutiblemente como aventura. Presenta virtudes muy loables en lo gráfico, como no podría ser de otra manera siendo el proyecto de quien es, en lo sonoro y en su diseño, debido, más que posiblemente, a la exposición prolongada de muchos miembros del staff a la maestría de la “receta lucasiana”, pero naufraga en otros muchos aspectos que la hacen perder varios enteros. Aún así, es muy divertida y, desde luego, rejugable, algo de lo que no pueden presumir ni la décima parte de los títulos que nutren el catálogo del género hoy en día.

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1 Comentarios recibidos
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Usuario: Murray (15-Julio-09)


Me lo he pasado muy bien jugando con esta aventura. Salvando las telltaladas, cada vez más espeluznantemente buenas, es de lo poco que rejugaría ahora mismo. Tiene fallos, sí, pero promete mucho esta serie. Y más, sabiendo que Ahern estará tras el guión del segundo juego.
Absolutamente recomendable, incluso para quienes desprecian el género...
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