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So Blonde: Perdidos en el Caribe
Joaquín Torán   20/12/2008 Escribir Comentario
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     So Blonde nos pone en la piel de una pija neoyorkina perdida en el caribe, en un ambiente lleno de humor y piratas para esta aventura gráfica que tanto recuerda a clásicos como Monkey Island
So Blonde: Perdidos en el Caribe es el resultado de la cooperación de tres importantes nombres: Anaconda/ dtp Entertainment, en labores de producción, Wizarbox, en las de desarrollo, y Steve Ince en las de asesoramiento (escritura del guión y supervisión). Antes de entrar en materia, es conveniente presentar a cada uno de estos tres protagonistas, para comprender la calidad de fuerzas que se han conjurado en la elaboración de esta aventura gráfica.

De alemanes, franceses y un señor llamado Steve Ince

So Blonde: Perdidos en el Caribe - CapturaAnaconda/ dtp Entertainment es una compañía alemana que últimamente está haciendo de la aventura una estrategia comercial. So Blonde es sólo el primero de una lista de sonados proyectos que han hecho suspirar, ya desde su anuncio, al aficionado: ha contratado a Noah Falstein y Hal Barwood, el tándem que creara el memorable Indiana Jones and the fate of Atlantis (considerada por muchos como la mejor aventura de la historia) para que pongan en marcha un juego sobre Mata Hari, la famosa espía; no contenta con eso, además, se ha hecho con los servicios de Jane Jensen, la responsable de la mítica saga del cazador de demonios Gabriel Knight, a quien van a financiar su nueva incursión en el sector, Gray Matter.

Wizarbox se ha estrenado en la industria con So Blonde. Lo que ha logrado, fallos mediante, es muy dignificante, toda vez que se trata de una compañía nacida en un país, Francia, cuyas actividades creativas (y eso incluye a los videojuegos) son amparadas por su todopoderoso Ministerio de Cultura, blindado desde los tiempos del gran Jack Lang y de su “excepción cultural”, que garantiza las ayudas económicas a cuantos proyectos artísticos se realicen en su territorio.

So Blonde: Perdidos en el Caribe - CapturaSteve Ince, la última y quizás más relevante de las puntas de esta trinidad, fundó, en compañía del demiurgo Charles Cecil, Revolution, a cuya sombra nacieron los Broken Sword. Ince participó en el desarrollo del tercero, una suerte de Broken Sokoban de efecto dominó: hundió Revolution y obligó a Cecil a diseñar un nuevo título para su famosa saga, El ángel de la muerte, que pulía defectos anteriores y se postulaba como lo que debía haber sido El sueño del dragón (Broken Sword 3). Huelga decir que, para el entendido de pro, la presencia de Ince, estigmatizado desde entonces, tenía más de impedimento que de reconocimiento, lo que hacía que, indefectiblemente, se despachase So Blonde con una cierta displicencia. Me alegra poder decir, no obstante, que este título es de esos donde las primeras impresiones no resultan acertadas.

Las rubias no son tontas…

So Blonde parte de la siguiente premisa argumental: una chica pija neoyorquina naufraga en la Isla Olvidada, un atolón desconocido cuya existencia parece congelada en el tiempo. Allí, junto con indígenas y grandes chamanes, conviven piratas; uno de ellos, el tuerto y cojitranco One- Eye dirige el destino de la Isla con mano de hierro, haciendo del terror su arma fundamental. Nadie parece oponérsele, ni siquiera la capitana Morgane, ni Juan Grant, el alcalde títere, poeta y soñador, pues One- Eye, goza del favor del espíritu de la isla, Atabey. Hasta que se entromete sin remedio Sunny Blonde y empieza a crear un sentimiento de identidad entre los oprimidos habitantes del atemporal feudo…

So Blonde: Perdidos en el Caribe - CapturaEn esta historia se perciben restos de “Capitanes intrépidos” de Rudyard Kipling y de Monkey Island. La sombra de la tetralogía lucasiana es demasiado alargada (no sólo por su temática de orientación piratesca), llegándose a copiar (¿plagiar?) situaciones que se pasan por el filtro de la parodia. Son los casos de la lucha de chistes o del enfrentamiento final, en el marco de una boda, cuyo parecido con algunos momentos de The secret of Monkey Island, es más que evidente. Sumémosle a eso la semblanza de ciertos personajes (el ermitaño, la capitana, el alcalde) y los guiños más bien directos a la más famosa creación de Lucasarts (cuadros con las caras de Guybrush Threepwood o de LeChuck), y comprenderemos de qué manera ha influido en el guión de So Blonde.

Estructurada en cuatro capítulos (que se fragmentan en tres días y una noche), nuestro juego es, a Dios gracias, una clásica aventura point’n click. Quizás haya que mencionar el carácter novedoso de su interfaz, que descoloca un poco al principio, donde el botón izquierdo del ratón se destina a las opciones estándar, y el derecho, a las accesorias. Lo que quiere decir básicamente que cada objeto, sea parte integrante del escenario o sujeto interactivo, tiene asignada una acción: si puede recogerse, el iconito de entrada será una mano, si sólo es observable, un ojo y si es una persona, una boca. El botón derecho despliega una pequeña barrita con otra opción extra a la ya existente, generalmente el susodicho ojo. Es conveniente probarlo todo porque, si algo caracteriza So blonde, es precisamente el cuidado en sus líneas tanto de diálogo como de descripción, que son las que definirán la personalidad de la protagonista.

…Pero tampoco son perfectas

Esta interfaz denota hasta qué punto Steve Ince ha estado alejado del desarrollo del título (“El sueño del dragón” primaba el teclado sobre el ratón de una manera muy poco intuitiva), pero demuestra lo bien que se desenvuelve cuando se limita a la escritura. So Blonde gana conforme va profundizándose en la trama, para desinflarse en sus estertores. Los tres finales anunciados son más bien tres decisiones diferentes que convergen en un mismo punto sin casi cambios destacables, contradiciendo las palabras del propio Ince en las que se desmarcaba de colofones tipo Curse of Monkey Island, de una sola escena, y que despertaban el voraz apetito del jugador que las había pasado canutas para llegar hasta allí. La decisión correcta regalará simplemente al usuario un video extra.

So Blonde: Perdidos en el Caribe - CapturaLos gráficos son una mezcla entre Runaway y el ya mentado Curse of Monkey Island: es decir, escenarios coloristas, dibujados a mano y muy detallistas, con pequeños y simpáticos toques animados en cada uno, por los que campan personajes igualmente diseñados según los patrones de la animación tradicional. No obstante, éstos no aparecen todo lo bien animados - ni diseñados- que se esperaría: Sunny tiene un puñado de movimientos y sus secundarios se limitan a cruzarse de brazos o a realizar alguna acción mecánica a la espera de ser interpelados. Es una lástima esta pobreza de recursos en un juego en donde se manejan tres personajes (además de la niña pija controlaremos a su mascotita Max, híbrido de oso con perro, y al alcalde Juan Grant).

Este defecto va acompañado de otros aún más molestos y graves. El mapa y los tiempos de cargado entre escenarios son dos de los más relevantes. Respecto del primero, debemos decir que existe tanto en forma de objeto en el inventario, permitiendo desbloquear nuevas localizaciones, como opción dentro del menú. Si lo seleccionamos (porque es facultativo, aunque sólo con Sunny), nos tendremos que tragar, junto a los incómodos tiempos de carga, los paseos por la isla, que no son precisamente inspiradores. ¿No hubiese sido mejor haber dispuesto las distintas ubicaciones en el mapa y dejar en manos del jugador su rápido desplazamiento por el mismo para así evitar los largos paseos entre la zona V y la W? Bien, es verdad que el doble click acelera el proceso, pero esta matización, lejos de ser virtud, es más bien exigencia mínima en cualquier juego que se precie.

Luego tenemos que hablar de los tiempos de carga. Su existencia es incomprensible (y molesta e incómoda, pero eso ya lo hemos dicho antes), ya que en una aventura no dejan de ser sinónimo de ciertas deficiencias en el desarrollo o en el motor empleado para el mismo. Su abundancia (saltan al paso de un escenario a otro) desquicia a veces y se hace incompatible con la opción del mapeado, que terminaremos por suprimir.

Ince tiene también su parte de culpa en los errores de So Blonde. Le concederemos el beneficio de la duda en lo que respecta a no haber proyectado un más ágil desplazamiento por la isla, pero no podremos eximirle del que es uno de los más clamorosos e imperdonables fallos dentro del género: el mal diseño de puzzles.

Lo que distingue a un buen juego de la generalidad

So Blonde: Perdidos en el Caribe - CapturaUn puzzle suele serlo todo: combinar objetos, líneas de diálogo, realizar una acción en un momento preciso para lograr un fin concreto. Las mejores aventuras no son sólo las que juntan con mayor solvencia estas piezas del engranaje (en algunos casos con un descaro y arrogancia geniales, como en el fabuloso Discworld 2) sino las que saben ponerlas al servicio de una misión, del gran objetivo que acaba bifurcado en pequeñas tareas paralelas. Ince logra lo segundo, incluso a base de algún que otro buen golpe de efecto, pero fracasa (sin mucho estrépito, como es de justicia reconocer) en lo primero. Los puzzles no están mal en general, con la excepción de alguno que otro un tanto increíble que hará que abusemos del revelado de puntos calientes (objetos con los que interactuar), disponible con sólo pulsar la barra espaciadora; si esto es así, ¿dónde está el error que me esfuerzo en imputarle? En una cuestión sencillísima: en la proliferación de objetos sin finalidad práctica. El inventario de Sunny no se saturará nunca, pero sí se llenará de “paja” que no servirá para absolutamente nada. Esto, que puede ser disculpable en algunos títulos de corte policiaco, tales como Discworld Noir, es inaceptable en uno de sesgo desenfadado como el que nos ocupa. Los objetos son la base del género y si se les priva de significado, lastran la aventura.

Por si fuera poco, el señor Ince ha tenido una idea bastante descabellada que, implementada en So Blonde, resulta ser casi virtuosa. Me refiero a los minijuegos, quince en total como sabremos una vez hayamos terminado el juego, ya que estarán disponibles desde la sección “Bonus” de la pantalla de Inicio: hablar de ellos es remitirme, automáticamente, a otras aventuras que los añadieron con resultados calamitosos, como Reprobates. Sin ánimo de querer defender esta modalidad, que poco – o nada- aporta al desarrollo de un exponente del género (suele ser más bien una torpe y pobre añagaza para incrementar la duración), debo descubrirme ante su concepción: lejos de ser un estorbo, aquí acaban resultando un pequeño desafío con el que acabaremos picados hasta que lo resolvamos. Son de una sencillez pasmosa (algunos incluso divertidísimos) y, encima cuentan con la posibilidad de “ganarlos”. El único pero que tienen, además de su escasa justificación, es que sólo se pueden “superar” durante su presentación, raras veces mientras se han iniciado, lo que hace que tengamos que cargar partida y, luego, ya decantarnos por la vía fácil. Se evitan así atascos y se garantiza que So Blonde pueda terminarse sin grades sobresaltos.

Insisto que la práctica de incluir minijuegos debe ser combatida con determinación por cualquier amante de las aventuras, pero el mero hecho de hallarnos ante un título que tolera la simple posibilidad de superarlos con sólo pulsar una tecla, y que encima está auspiciado por alguien de la reputación de Steve Ince, podría entenderse como un argumento inexcusable para futuras aventuras.

So Blonde: Perdidos en el Caribe - CapturaEl apartado sonoro es flojo, como viene siendo habitual entre las aventuras dobladas al castellano. Lamentablemente, tengo que volver a incidir en lo mal que suelen trabajar los actores que ponen las voces en las aventuras. Sin llegar a los extremos de Simon 4 (aventura que no paro de mencionar por ser la más desastrosa en este aspecto), So Blonde se salva de la quema sólo por la magnífica labor de quien le pone la voz a Sunny. Dar a los actores un texto sin que conozcan su contexto ni las reacciones que tiene que exteriorizar es tan malo como contraproducente; el hecho, cada vez más sangrante, de encontrarnos ante aventuras sin ninguna dirección de actores o con un reparto inadecuado (en donde se lleva la palma, en esta ocasión, el ermitaño), debe hacer reflexionar seriamente a las distribuidoras que hacen el ímprobo esfuerzo de traer aventuras a nuestro país. Con un mayor cuidado, se pueden lograr cosas formidables, como ha demostrado The Abbey.

La música es puramente decorativa. Que la banda sonora se componga de un solo tema es un bagaje bastante poco enriquecedor; si encima, no regalas a los oídos ni siquiera efectos sonoros de diversa índole, fácilmente relegas un apartado de enorme potencial a la categoría de la sempiterna coletilla funcional del “cumple, pero sin estridencias”.

So Blonde: Perdidos en el Caribe - CapturaA pesar de lo dicho, que espero no haya asustado a nadie, So Blonde es una aventura muy recomendable, por lo que tiene de socarrona, entretenida y bien escrita (no es Drácula 3 pero se mantiene en una posición bastante aceptable). No es perfecta, pero sin duda va a hacer pasar buenos y suculentos momentos a quien apueste por ella. Los menos exigentes la tendrán por uno de los mejores representantes del género de los últimos años (de 2008, sin duda), mientras que los más recalcitrantes la verán como la redención definitiva de Steve Ince. Por mi parte, me quedaré en una posición intermedia: buen juego que marca el camino que debe seguirse a la hora de planificar una aventura, pero lastrado en exceso por los experimentos pioneros que han querido distinguirla de la globalidad.

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