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       Artículo de videojuegos

Legendary


 PlayStation 3  Microsoft XBox 360  PC
Ana Pescador   27/11/2008
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     Legendary es un FPS atípico que atrae al jugador con promesas de contenido, historia y jugabilidad originales, pero que por desgracia fracasa al dejar bastante que desear en el apartado técnico, cosa que empaña demasiado la experiencia del jugador hasta el punto de hacer que desee abandonar.
Legendary - CapturaLegendary (2008, Atari y Gamecock) es el último título creado por la desarrolladora Spark Unlimited, conocida mayormente por el shooter bélico Turning Point: Fall of Liberty (2008, Codemasters), un juego que se llevó puntuaciones contrariadas (aunque mayormente malas) debido a sus malas decisiones y graves problemas en la jugabilidad. En su día, las revistas y webs de opinión alabaron la ambiciosa historia y ambientación de Turning Point y lamentaron que el resultado final resultase tan mediocre por culpa de la desastrosa mecánica FPS sobre la que se basaba todo el juego. Con Legendary, por desgracia, nos encontramos con más de lo mismo.

Historia y ambientación

Cuando metemos el disco en nuestra consola e iniciamos el juego (que también tendrá versiones para PlayStation 3 y PC), nos encontramos con una presentación y menú principal bastante sencillos, como los de bastantes juegos hoy en día, que no se basan en ninguna clase de introducción cinemática ni similar. Junto con la opción de iniciar una nueva partida para un jugador o meternos a los modos multijugador, tenemos la opción de ver un breve prólogo de la historia que nos meterá en situación, un vídeo corto que no es más que una sucesión de viñetas narradas que nos explican los orígenes de la Caja de Pandora, objeto "protagonista" de este juego.

Así pues nos enteramos de que encarnaremos a Charles Deckard, un ladrón de arte contratado para robar la mítica caja para un tal LeFey, su cliente, que a primera vista no es más que el típico ricachón caprichoso y excéntrico. Por supuesto, las cosas no son tan simples; tras colarse en el Museo Metropolitan de Nueva York y abrir la caja, Deckard libera toda suerte de criaturas mitológicas de su interior que proceden a sembrar el caos en la ciudad norteamericana. A partir de aquí nos veremos envueltos en lo que prometía ser una emocionante trama llena de acción e intriga, con dos sociedades secretas enfrentadas y luchando por hacerse con la caja para diferentes fines, y nuestro personaje atrapado en medio de esta vorágine siendo perseguido por unos y protegido por otros. Por desgracia, esta trama tan peliculera se queda mayormente en el aire, ya que a lo largo de nuestra aventura recibiremos pocos detalles de todo lo que está ocurriendo realmente y nos limitaremos a ir de Punto A a Punto B manteniéndonos con vida y el argumento se queda en un triste segundo plano. Es una lástima que en el producto final se haya descuidado la presentación y desarrollo del argumento, ya que era uno de los puntos fuertes que tenía para ofrecer este FPS en su fase de creación.

Legendary - CapturaLa ambientación cojea por las mismas razones que lo hace la trama argumental, y es que da la sensación de que el equipo de guionistas de Spark comenzó con muchas ganas el desarrollo de cada personaje y cada lugar del juego y se quedaron sencillamente en los rasgos básicos de lo que pretendían hacer. 

A pesar de no tratarse de algo innovador o impresionante técnicamente, los escenarios que recorreremos a lo largo de nuestra partida se notan hechos con mimo y atención al detalle, si nos fijamos en lo que tenemos alrededor nos sentiremos con la impresión de estar atravesando ciudades de verdad, habitadas por personas de verdad, lo cual es un punto a favor en este título. Cabe resaltar que varios de estos lugares están basados en sitios reales, como Times Square en Nueva York y la abadía de Westminster en Londres. Sin embargo, es fácil pasar por alto estos detalles ya que estaremos muy ocupados frustrándonos con los controles, las decisiones pobres en la jugabilidad y la mecánica FPS como para apreciar la ambientación que tenemos a nuestro alrededor. Personalmente me quedé con un sabor de boca amargo al pensar en el esfuerzo desaprovechado de la gente que se ha encargado de este apartado del juego. 

Por otra parte, ninguno de los personajes que conoceremos, incluido el propio Deckard, resulta memorable. Los diálogos son escasos y predecibles. Tenemos un protagonista mudo, su interés romántico en la figura unidimensional de Vivian Carter, la ayudante de LeFey cuya única motivación es el cabreo monumental que tiene tras ser traicionada por su jefe, el propio LeFey que resulta un villano poco interesante del que ni nos acordaremos pasados los primeros 30 minutos de partida, y las dos sociedades secretas en busca de la Caja de Pandora: el "Consejo de los 98" y la "Orden Oscura". Los primeros son los "buenos", cuya intención es encontrar y cerrar la caja para retornar todo a la normalidad, y los segundos son los "malos", que pretenden encontrar la caja y mantenerla abierta para dedicarse a capturar bestias mitológicas y experimentar con ellas. Suena interesante, pero todo lo que Legendary ofrece respecto a los personajes se queda en lo que acabo de resumir en este párrafo, dejándonos con ganas de saber más. Deckard buscará el cobijo de los primeros, ya que los segundos pretenden matarle. ¿Por qué? La explicación es un elemento de la historia que también tiene parte de relevancia para la jugabilidad.

Jugabilidad

He aquí el gran problema de Legendary en su conjunto, y es que la jugabilidad entorpece enormemente la diversión que podamos llegar a tener con este juego.
Tenemos un shooter desarrollado sobre el archiconocido motor Unreal Engine 3 adaptado a las propias exigencias creativas del mismo. Hasta aquí no hay problema e incluso se aprecia parte del trabajo realizado por los desarrolladores a la hora de modificar el UE3 para acomodarlo, sobre todo, al comportamiento de las bestias mitológicas a las que nos enfrentaremos, cosa de la que hablaré en un momento.

Legendary - CapturaParte del problema viene con la terquedad de Spark a la hora de reutilizar en gran medida la misma mecánica FPS que en Turning Point a pesar de las críticas recibidas por los medios y por los jugadores.
Como FPS, Legendary es bastante rudimentario comparado con lo que estamos acostumbrados a jugar hoy en día, amén de que algunas decisiones de diseño cuya intención, creemos, es dar realismo al manejo de nuestro personaje, lo hacen en cambio muy frustrante. Tenemos un control simplemente correcto pero con algunas decisiones incomprensibles. Nos moveremos como casi siempre, con el stick izquierdo, mientras con el derecho moveremos nuestro punto de vista. Si queremos esprintar durante un período limitado de tiempo (que nos viene indicado con una barra semicircular), mantendremos pulsado el botón derecho mientras usamos el stick. Interactuaremos con nuestro entorno con el botón X (por ejemplo, para forzar una cerradura electrónica lo mantendremos pulsado mientras miramos hacia el panel). Si queremos saltar, utilizaremos el botón A. La parte de los saltos es un punto gracioso, ya que tras unos minutos de juego llegamos a la conclusión de que Charles Deckard está programado como si de un campeón de salto de longitud se tratase: nuestro salto vertical será patéticamente corto, de manera que incluso tendremos que saltar pequeños obstáculos como bordillos si queremos avanzar, mientras que si efectuamos un salto horizontal durante un sprint saldremos disparados varios metros hacia adelante, cosa que se hace chocante y nos traerá quebraderos de cabeza cuando tengamos que efectuar saltos precisos en los segmentos plataformeros del juego, que nos resultarán más complicados de lo que deberían por culpa de todo esto.

Hablemos ahora de nuestro arsenal. Manejaremos una buena variedad de armas de fuego (desde simples pistolas semiautomáticas a rifles de francotirador, pasando por rifles de asalto y escopetas), un par de armas arrojadizas (molotovs, granadas) y dispondremos desde el principio de un hacha de incendios como arma melee. Podremos cambiar entre estos 3 tipos de arma con la cruceta. Las armas de fuego no tienen disparo secundario y muchas de ellas carecen de utilidad real, por lo que al final nos valdremos de sólo un par de armas y de la fuerza bruta para progresar. Manejarlas es inicialmente simple: podremos apuntar con precisión si mantenemos pulsado el gatillo izquierdo, dispararemos con el gatillo derecho y recargaremos nuestro arma con el botón B; sin embargo, utilizar armas de fuego se torna frustrante por culpa de uno de los detalles del diseño que comentaba antes, y es que cada vez que disparemos un tiro con cualquier arma nuestra mirilla se irá desplazando más y más hacia arriba, lo cual nos hace desesperante la tarea de apuntar y acertar a lo que sea que apuntemos, especialmente si estamos utilizando un rifle de asalto o una uzi. La consecuencia directa de esto es que durante la mayor parte del juego nos será mucho más cómodo y efectivo utilizar el hacha para todo y nos desesperaremos en las partes de tiroteos que nos obliguen a utilizar armas de fuego.

Además de las armas de fuego, arrojadizas y melee, un detalle único del juego y de nuestro arsenal está estrechamente ligado al argumento de Legendary: se trata de la Signet, una señal mística que nuestro personaje porta en su mano izquierda y que tiene un papel fundamental en tanto historia como jugabilidad. En la cinemática inicial del juego vemos cómo Deckard, tras abrir la Caja de Pandora, es marcado a sangre y fuego con una señal en su mano izquierda, señal que le marca como ser humano que ha abierto la caja y que le proporciona ciertos poderes sobrenaturales. Hay, además, un detalle interesante respecto a la señal: el portador de la señal, que fue la persona que abrió la caja, es además la única persona en el mundo que puede volver a cerrarla (y es por esto que la "Orden Oscura" pretende asesinar a Deckard). La parte buena es que gracias a esta señal nuestro personaje puede absorber la esencia vital de los monstruos de la caja a los que ha matado, una energía llamada "Animus" que tiene varios usos prácticos. 

Cuando matamos a cualquiera de estas criaturas quedará en su lugar una energía nebulosa, su Animus, que podremos absorber si mantenemos pulsado el botón Y. Cuando hacemos esto vemos en nuestro HUD un contenedor ovalado que se va llenando y al que podremos echar un ojo para ver de cuánta energía disponemos. Una vez hemos acumulado cualquier cantidad de Animus, sea poca o sea el contenedor lleno, podemos hacer varias cosas: si de nuevo mantenemos pulsado el botón Y, bien cuando no hay Animus cerca para absorber o cuando el contenedor está lleno, Deckard se curará (cosa que vemos reflejada en una barra de vida azul); si pulsamos 2 veces rápidamente el botón Y, lanzaremos un "impulso" de energía que puede aturdir temporalmente a nuestros enemigos, hacerlos vulnerables o incluso romper algunos objetos. 

Legendary - CapturaDado que siempre suele haber Animus cerca o sencillamente que cualquier criatura que matemos dejará una porción de esta energía, mantenerse con vida es relativamente fácil en Legendary y pocas veces nos veremos en apuros si sabemos administrarnos bien. La inclusión en la jugabilidad de este elemento habría sido más interesante y divertida si Spark se las hubiera ingeniado para darle unos controles más intuitivos, ya que es fácil liarse al tener que utilizar el botón Y para todo. Asimismo se podrían haber creado situaciones interesantes en las que el jugador se viese en apuros y más obligado a pensar bien cómo quiere utilizar su Animus, pero al final lo único para lo que utilizaremos este elemento es como cura e ignoraremos todo lo demás que podemos hacer con él.

Respecto a los enemigos que nos encontraremos en el juego, se dividen en todos los aspectos entre los enemigos humanos (soldados) y las criaturas. Salta a la vista que el 99% del esfuerzo ha ido a la creación de las criaturas, que lucen mucho más gráficamente y tienen una IA muchísimo más compleja que la de los soldados. 

De la Caja de Pandora hemos liberado todo tipo de monstruos a los que nos tendremos que enfrentar a lo largo de la partida. Veremos lagartos de fuego, hombres lobo, grifos, pequeñas arpías, monstruosos krakkens, minotauros, gólems gigantes, etcétera. Cada una de estas criaturas está diseñada para comportarse de una manera lo más realista posible teniendo en cuenta que la mayoría se basan en animales que existen en realidad. Así pues nos podemos esperar que los hombres lobo nos ataquen velozmente y nos den caza nos escondamos donde nos escondamos, los lagartos de fuego traten de acorralarnos incendiando todo a nuestro alrededor, las arpías nos ataquen y distraigan en grandes números y demás. Gran parte del trabajo que Spark ha realizado con el UE3 está precisamente destinado a que estos seres se comporten de manera inteligente, y es notable. Un par de ejemplos que veremos enseguida: Hay pocos lugares donde podamos estar a salvo de los hombres lobo, ya que están programados para perseguir a nuestro personaje pudiendo escalar por cualquier superficie, todo muro, pared y tejado está preparado para que puedan treparlo creando cualquier camino posible; también es apreciable la manera que tiene el fuego de interactuar con los escenarios, todo lo que debería ser incendiable es incendiable y algunos objetos arden de diferente manera respecto a otros. También son las criaturas las que reciben el mayor esfuerzo y mejor trato en el apartado gráfico. Los modelados pueden parecer más o menos atractivos a los jugadores, pero el trabajo es notable. 

No merece la pena en cambio hablar de los enemigos humanos, los soldados de la "Orden Oscura" enviados por LeFey para recuperar la caja y acabar con Deckard. Su comportamiento es muy simple y los modelos no tienen nada de llamativo. Están programados para buscar cobertura y disparar a Deckard desde lejos hasta caer muertos, nada más. Es más entretenido ver como son masacrados por las criaturas que tratar de intervenir por la fuerza nosotros mismos. 

El gran problema con los enemigos (generalmente ocurre con las criaturas) es la desafortunada elección de Spark de utilizar puntos de reaparición infinita de enemigos. Muchas veces la partida perderá por completo la diversión y se convertirá en una tarea harto frustrante por culpa de que infinitos lagartos de fuego continuarán reapareciendo en la zona en la que estemos a no ser que nos vayamos de allí o encontremos una válvula de agua o boca de riego que nos permita extinguir el cráter del cual están saliendo los bichos. Peor aún son las múltiples ocasiones en las que el punto de reaparición es sencillamente invisible y no hay nada programado para que el jugador pueda detener la reaparición infinita de hombres lobo que se lanzan en jaurías a por él. Es en estas ocasiones cuando dan ganas de sacar el disco, apagar la consola, guardarlo en su caja y no volver a meterlo más.

Os estaréis preguntando si Legendary cuenta con un modo multijugador online, algo que hoy en día está presente en cualquier shooter que se precie y que quiera atraer al mayor número de público posible. Pues bien, la respuesta es sí, aunque es un aspecto del juego olvidable como el que más. 

De primeras, puede ser bastante complicado encontrar partidas activas con un número de jugadores aceptable, algo bastante importante dado el modo de juego, que a primera vista puede parecer original pero que pronto termina siendo muy superficial y simple. En dicho modo, el objetivo de cada equipo (formado por hasta 4 personas) es llenar su “máquina” de Animus, que cada jugador recolecta acabando con hombres lobo que aparecen sin parar en determinados puntos del escenario. Este modo de juego podría ser atractivo si no fuera por dichos escenarios, ya que son sólo cuatro los mapas con los que cuenta este modo, que recogen diferentes localizaciones del juego, y que además pecan de ser excesivamente pequeños y mal diseñados. Por poner un ejemplo, el mapa que se basa en el primer escenario del juego, llamado New York Streets, consiste en dos edificios semiderruidos de dos plantas, situados uno enfrente del otro y separados por una simple calle de unos pocos metros de anchura. 

Legendary - CapturaJunto a estos fallos generales de diseño, dos detalles llamaron mi atención. Primero, la posibilidad de elegir las armas con las que apareces en la partida, que carece de sentido considerando que nada más entrar en el escenario te encuentras todo tipo de armas tiradas por el suelo. Y segundo, y bastante más molesto, la dificultad para distinguir amigos de enemigos, por la similitud de los modelados de los personajes. La única manera de discernir si alguien es enemigo es apuntándole, momento en el que la retícula del arma, poco visible, cambia de color. Todo esto sumado al hecho de que el lag se hace notar abundamentemente en las partidas hace que perdamos el interés en este modo de juego pronto.

Apartado técnico

En el aspecto audiovisual el juego tampoco consigue rallar a buen nivel.
Gráficamente alcanza un nivel aceptable para los estándares de hoy en día, aunque salta a la vista que la mayoría de las texturas empleadas no son nada del otro mundo y se aprecia "aliasing" en cantidades industriales. Como se comentó antes, está claro que el énfasis está puesto mayormente en las criaturas mitológicas que son lo que verdaderamente luce en este título, y que hace que la calidad del resto de elementos del escenario como edificios, automóviles o personajes no jugables sufra y los defectos resulten más evidentes. Un ejemplo obvio de esto es el trabajo hecho a la hora de recrear el fuego en Legendary, un efecto muy atractivo y de aspecto bastante realista que es protagonista en pantalla en numerosas ocasiones, ya que es la principal ofensiva de los lagartos de fuego. Sin embargo, no se puede hablar maravillas de los modelados de los personajes humanos que veremos, tanto vivos como muertos, que dejan mucho que desear al tratarse de modelos simples e inexpresivos. 

Tampoco habla bien de este juego el trato que recibe la interacción del jugador con los entornos; un caso flagrante es la manera en la que cualquier elemento en pantalla reacciona al recibir un hachazo por nuestra parte, que siempre es la misma: una marca en forma de rasguño a 45º y un sonido metálico. Da igual que propinemos un hachazo a una pared, una puerta, un monitor de ordenador, una caja de madera o incluso al cadáver de algún desafortunado, el resultado siempre será un arañazo en diagonal y un sonido metálico. ¿Desde cuando la carne humana suena a metal cuando se golpea? ¿Qué clase de cajas de madera resisten el filo de un hacha?

Legendary puede llamarnos la atención durante los primeros niveles en los que se realiza una buena demostración de la acción y el caos que promete el juego, permitiéndonos jugar desde el momento en que abrimos la caja y dándonos la primera y sencilla misión de escapar del museo y reunirnos con nuestra socia, Vivian, atravesando las calles de Nueva York. Saldremos a tropiezos de un museo cuyas habitaciones se van resquebrajando violentamente y ya fuera nos espera un panorama desolador, con asfalto agrietado por todas partes, grifos devorando a inocentes transeúntes, automóviles y escombros volando en todas direcciones y pulsos de energía destrozando edificios a nuestro alrededor. La decepción llega cuando nos damos cuenta de que toda esta primera parte es una gran secuencia pre-programada o "scripted", ya que no podremos interactuar realmente con nada de lo que está pasando a nuestro alrededor. De nada servirá atacar a los grifos, ya que nuestro arma los atravesará como si no estuviesen ahí... porque realmente no están ahí. Al desvelarse tan fácilmente esta ilusión se pierde el poco miedo o estrés que puedan generar estas situaciones, ya que sabemos que no podemos hacer nada ni nos pueden hacer nada. Legendary está plagado de estos eventos "scripted", que roban inmersión a la partida.

Otro problema técnico que nos dará ganas de darnos cabezazos contra la pared son los terribles problemas de "clipping" que sufren los enemigos en el juego y que afectan directamente a la jugabilidad. Hablo en concreto del problema que aquejan los hombres lobo en el juego, cuya sección de la cabeza está diseñada para poder moverse libre e independientemente del resto del tronco, lo cual sería una buena idea si no fuera porque muchas veces la cabeza del animal se revoleará descontroladamente y atravesará muros, cajas o incluso su propio cuerpo, quedando inaccesible al jugador. Esto no supondría un problema grave si no fuera porque para matar a los hombres lobo totalmente debemos derribarlos y luego decapitarlos. ¿Se entiende ahora por dónde van los tiros? Durante mi partida sufrí incontables veces este problema hasta el punto en el que se convertía en algo relativamente normal, cosa que es inaceptable.

Legendary - CapturaPor último debería comentar algo respecto a la música y sonido utilizados en Legendary, pero me temo que tampoco es en este punto donde el juego brilla especialmente. La banda sonora de Legendary consiste, a lo largo de todo el juego, en una combinación repetitiva y poco llamativa de percusión y guitarras eléctricas agresivas a ritmo de rock, acordes que siempre empiezan a sonar poco antes de que lleguemos a un enfrentamiento contra monstruos, cosa que nos arruina un poco la sorpresa ya que en cuanto oímos baterías y guitarras sabemos que se nos viene encima algo. Los diálogos en su inglés original se componen de una variedad interesante de acentos americanos y británicos y son correctos, no demasiado inspirados pero mejores de lo que cabría esperar, mientras que el doblaje español nos deja bastante indiferentes. Es preferible jugar en inglés si nos manejamos con el idioma para mejorar un poco la experiencia.

Conclusiones

Me gustaría poder decir que a pesar de que Legendary no será del agrado de los puristas de los buenos FPS o juegos de acción, sigue siendo un título divertido al alcance de los jugadores que no se toman tan en serio el fenómeno "hardcore" y que se hace entretenido de jugar, pero me temo que para la mayoría de los jugadores, "core" o no, recorrer y superar los ocho capítulos de Legendary se convertirá en algún punto en una tarea tediosa y frustrante debido a lo aparatoso de la jugabilidad.

Queda el consuelo (o incluso atractivo, según como se mire) de que la versión de Xbox 360 es una manera descarada de conseguir logros gratis: simples tareas como forzar una cerradura electrónica (mantener pulsado X), destrozar una puerta a hachazos (pulsar dos veces el gatillo derecho), hacer caer una máquina de refrescos disparándole (pulsar una vez el gatillo derecho) o utilizar una válvula de incendios para extinguir un poco de fuego (mantener pulsado X) nos proporcionarán en total 20G. Podría arruinar la sorpresa comentando otros cuantos logros por tonterías, pero hay que reservar algo de misterio para aquellos que quieran enfrentarse a este título.

Personalmente, espero que Spark tenga en consideración un "cambio de chip" con respecto a la jugabilidad en sus siguientes proyectos, ya que por desgracia esta manera de hacer las cosas sólo consigue empañar la experiencia total del juego, que tiene aspectos que merecen la pena pero son fácilmente ignorados debido a lo frustrante de lo primero. Es una lástima aceptar el hecho de que, probablemente y por culpa de esto, Legendary pasará sin pena ni gloria por el mercado estas navidades.

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