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Legendary: Entrevista a Craig Allen, CEO de Spark Unlimited |
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Tuvimos la oportunidad de hablar en privado con Craig Allen, Consejero Delegado de Spark Unlimited, la desarrolladora responsable del título multiplataforma Legendary. |
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Craig nos recibió el pasado día 6 de marzo en una sala de las oficinas de Atari en Madrid muy dispuesto a revelarnos todo lujo de detalles sobre Legendary, un proyecto del cual él y su equipo están visiblemente orgullosos y ansiosos por compartir con los jugadores. Tuvimos tiempo para recopilar más información sobre el juego y además de charlar abiertamente sobre la industria del videojuego en general. Craig compartió sus opiniones sobre la industria desde su punto de vista como desarrollador y se mostró muy interesado por conocer nuestro punto de vista como consumidoras y jugadoras.
Antes de nada, nos gustaría hacerte saber que estamos muy impresionadas con lo que Legendary pone sobre la mesa en términos de historia y ambientación. Se nota que el equipo se ha esforzado mucho en el departamento artístico y esa originalidad es algo que se aprecia mucho hoy en día entre tanto FPS genérico plagado de marines musculosos.
Muchas gracias por tus palabras. Es cierto que pusimos mucho énfasis en crear un escenario y una ambientación lo más inmersiva posible, queríamos contar una historia sin caer en clichés que resten puntos a esa sensación de estar metido al 100% en el juego. Gracias al éxito de títulos como Bioshock los jugadores están reconociendo esa clase de esfuerzo y exigiendo cada vez más a la industria historias con calidad, algo que opino que es muy positivo ya que obliga a los desarrolladores a perseguir ideas nuevas y no estancarse en lo mismo de siempre.
Por supuesto, esos juegos genéricos de “marines musculosos” como los llamas tú siempre van a tener público que los exija y los aclame (Risas), pero es cierto que, por suerte, cada vez se nota más esa necesidad de no quedarse en lo fácil, de buscar impresionar al jugador y meterle de lleno en la historia. Los jugadores sois cada vez más difíciles de impresionar, y eso nos pone a nosotros el listón muy alto.
¿Hay planes de expandir todo este universo que habéis creado a través de otros medios aparte de videojuegos?
Sí, tenemos planeado publicar una novela gráfica basada en el universo de Legendary. Desvelará mucha información sobre los personajes, cosas que no se mencionan en absoluto en el juego, también habrá más detalles sobre las sociedades secretas, su lucha por el poder, sus orígenes, ya sabes. Será una publicación para esa gente a la que le guste nuestro juego y se quede con ganas de saber más: “¿Qué se le pasa por la cabeza a Deckard?” “¿A qué se dedicó en el pasado?” “¿Qué pretende exactamente la Black Order?” Cosas así.
Aparte, no nos vamos a andar con secretos: si con suerte nuestro juego tiene buena acogida y éxito de ventas, tenemos en consideración desde el principio el seguir trabajando en posibles secuelas. Creemos que aún podemos explorar mucho el tema de las criaturas mitológicas, es algo que da juego. Queremos contar más historias y creemos que podremos hacerlo.
Siendo la experiencia cinemática que es, salta a la vista que Legendary es un proyecto que podría atraer fácilmente la atención de Hollywood. ¿Qué intenciones tiene el estudio respecto a la posibilidad de llevar el universo de Legendary a la gran pantalla?
Si te soy sincero, ya se nos han acercado algunos estudios interesados en nuestra historia y en llevarla al cine. Nos gustaría mucho, no te lo voy a negar, pero nos gustaría que se hiciese bien. Nos entristecería mucho que el trabajo tan complejo que hemos llevado a cabo terminase plasmándose en una de esas películas que destrozan por completo el trabajo original de los creadores. Películas como Doom, la trilogía Resident Evil, ya sabes a lo que me refiero...
Mi compañera Elsa es toda una fanática de la saga Resident Evil… de los videojuegos, claro está. Las películas de Paul W. S. Anderson le dan ganas de llorar.
Entonces me comprendéis perfectamente. (Risas)
La clave es precisamente la clase de gente que se dedique a llevar al cine un proyecto así. Es necesario que alguien sepa respetar la esencia del título que quiere adaptar, y por desgracia con las películas basadas en videojuegos esa esencia no se suele respetar mucho. Nosotros no descartaríamos el meternos en un proyecto así siempre que la gente adecuada se acerque a nosotros con buenas ideas. Nos encantaría trabajar con alguien como Gore Verbinski, por ejemplo, ha hecho maravillas con Piratas del Caribe. Cosas así. Lo que no querríamos jamás es un “hacer por hacer”, un sinsentido que poco tenga que ver con nuestro juego y que se haga con la única idea en mente de hacer dinero.
Si nos permites cotillear un poco, ¿hay alguna película, libro o historia que haya servido como influencia directa a la hora de crear Legendary?
¿Cotillear? No pasa nada. (Risas)
Bueno, tomamos un poco de aquí y de allá, cada aspecto del juego tiene sus propias influencias. Aliens (James Cameron, 1986) fue una fuente de inspiración, varios de los miembros del equipo la tenían muy presente a la hora de diseñar el carácter del gameplay de Legendary: no se trata de una lucha de hombres contra hombres, si no que el hombre se ve amenazado por una especie diferente que le abruma, que le aplasta en fuerza y en número y que además amenaza a su propia especie. Deckard, como Ripley, se ve apabullado por todas estas criaturas y tiene que luchar por su vida y por la supervivencia de su propia especie, el ser humano. Ripley tenía que deshacerse de la Reina y Deckard tiene que conseguir solucionar el tema de la caja. Por otra parte, también me viene a la mente Independence Day (Roland Emmerich, 1996) a la hora de diseñar escenarios como la ciudad de Nueva York envuelta en todo ese caos apocalíptico que ha provocado la caja.
¿Es posible que Charles Deckard, el protagonista, sea en parte un homenaje a Rick Deckard, el protagonista de Blade Runner? No sólo comparten el apellido, además nos hemos fijado en que hay cierta similitud física entre ellos.
Curioso… Sinceramente, no tengo la menor idea, nadie me lo había preguntado antes y ni yo mismo se lo he preguntado nunca a los chicos del equipo, es una pregunta bastante curiosa. (Risas)
Ahora que lo pienso es bastante posible, tenemos un buen número de fans de Blade Runner en el equipo así que no me extrañaría que tuviesen esa intención como tú sospechas.
Blade Runner, qué película tan buena, ¿verdad? Esos dilemas morales que plantea… ¿en quién se puede confiar? ¿Quién es y quién no es un replicante? Esa clase de intrigas la hacían una historia muy interesante. Nosotros hemos intentado hacer algo similar con la historia de Legendary, plagar al jugador de intrigas y hacer que piense y opine por sí mismo en vez de darle toda la historia ya masticada.
Con esa historia, esos personajes y esa estética cyberpunk Blade Runner tenía un potencial monstruoso para dar el salto al mundo de los videojuegos, y sin embargo… nadie supo o nadie quiso aprovecharla en condiciones. Es una lástima.
Estoy de acuerdo, es una lástima, pero así es la industria…
No la des por causa perdida, algunos de nosotros estamos intentando cambiar ese panorama. (Risas)
Hay que saber distinguir unas prioridades, algunas desarrolladoras prefieren quedarse en lo mismo de siempre porque saben que no tendrá problemas a la hora de ser publicado, venderá y de esa manera no se arriesgan a invertir el dinero de manera poco rentable.
Realmente no se puede culpar siempre a las desarrolladoras, la industria del videojuego es cada vez más grande y más compleja. Fíjate en joyas como Portal, ninguna editora habría querido publicar un juego así, fue un juego esencialmente publicado por su propia desarrolladora, Valve, y fíjate en el éxito que tuvo, todo el mundo hablaba y sigue hablando de él.
En el caso de Portal, a Valve le salió la jugada maravillosamente bien, además de que tienen sus propias maneras de publicar gracias a cosas como Steam, pero podría no haber sido así en absoluto. Esa clase de cosas pasan a diario a muchas desarrolladoras, por desgracia. Hay que tener fe y moverse dentro de las posibilidades que tiene cada uno, y saber cuándo conviene arriesgarse.
Tenemos fe. Volviendo al juego en sí, ¿puedes decirnos cuánto tiempo lleva en desarrollo?
Veamos, si mal no recuerdo se puede decir que Legendary lleva en desarrollo desde el verano de 2005, es decir, casi 3 años. Por aquel entonces era solamente una primera idea preliminar, un par de conceptos, una iniciativa y ganas de crear un juego completamente nuevo. El tiempo de desarrollo se ha alargado casi 3 años, como te dije, porque no ha sido un trabajo continuo, ha habido algunos parones durante la producción. Me siento muy contento al ver que este proyecto en el que hemos invertido tanto tiempo y esfuerzo va a llegar finalmente a buen puerto.
¿Vamos a poder disfrutar de algún modo multijugador (online) o estamos ante una experiencia principalmente para un jugador?
El juego es mayormente una experiencia individual, queremos que el jugador se meta de lleno en la piel de Deckard y en su papel de héroe cargando con la responsabilidad de arreglar el mundo sobre sus hombros. De todas formas, sí, te adelanto que vamos a tener modos multijugador con juego online. Tenemos preparados, entre otras cosas, dos modos de competición tipo “versus”.
El primer modo es el típico versus de humanos contra humanos, búsqueda y destrucción por equipos. La particularidad es, obviamente, que no sólo tendremos humanos en el campo de batalla luchando, si no que también estará plagado de criaturas que os podrán hacer la vida imposible, o todo lo contrario. Las criaturas no tienen alianza con nadie, tan pronto pueden atacar a tu equipo como al contrario, y lo que es interesante es que tú puedes instigar a esas criaturas a atacar a tus oponentes o mantenerlos ocupados y así tener ventaja sobre el otro equipo, aunque sea por un momento.
El otro modo lo llamamos “Scavenger mode” (modo Cazador), un modo de juego donde la competición no es directa, si no que el objetivo es cazar criaturas por todo el terreno de juego, el equipo que más consiga cazar será el ganador. Barajamos añadirle una modalidad cooperativa, también.
¿Podemos esperarnos batallas épicas contra jefes gigantescos? El Gólem que nos mostrasteis en la presentación intimida, pero también da muchas ganas de plantarle cara.
Hemos procurado darle al juego un ritmo menos típico y más orgánico, nada de estructura aburrida y repetitiva tipo 3 niveles, jefe, 3 niveles, jefe, 3 niveles… etc. A medida que vamos avanzando nos veremos cambiando de dinámica constantemente, en un momento estaremos en pleno tiroteo esquivando hombres lobo en las calles, al minuto siguiente estaremos en las cloacas, en silencio y tensos al no saber qué hay alrededor de la esquina, y al minuto siguiente podríamos estar metidos en una pelea contra una bestia más fuerte y peligrosa que lo que hemos visto hasta ahora, como por ejemplo el Minotauro contra el que pudisteis luchar en la demo.
Visto de esta manera se puede decir que tendremos que enfrentarnos a “mini-jefes” de vez en cuando, pero no queremos darle al jugador una sensación de que hay un hilo conductor perfectamente organizado en el juego, más bien queremos que sea lo más impredecible posible todo el tiempo para mantener enganchado al jugador. De todas formas, sí, tendréis un par de batallas “épicas” contra criaturas enormes, como el Gólem que visteis. Queremos que cada una de estas batallas sea para vosotros tanto impredecible como completamente diferente de todas las anteriores por las que hayáis pasado en el transcurso del juego.
Jugando a la demo antes, Elsa consiguió llegar hasta el Minotauro y acabar con él en el primer intento, además de que lo consiguió en muy poco tiempo. Le dio de lleno con un cóctel molotov y poco después ya lo había matado. Alex (el compañero de Atari) se quedó muy impresionado.
¡Vaya! Tienes talento. (Risas)
Sin embargo creo que el Gólem te va a dar bastante más trabajo, espero. Si os gustó lo que visteis en la presentación, esa batalla no os va a decepcionar. Para luchar contra él vais a tener que perseguirle por toda la ciudad mientras él va destrozando edificios, y tendréis que literalmente ir siguiendo las huellas que va dejando en cada edificio, saltando de fachada en fachada y procurando que no se os derrumbe todo encima. Una vez le alcancéis a él también tendréis que abriros paso entre todos los escombros que forman su cuerpo, y… no os puedo desvelar más, el cómo acabar con él tendréis que averiguarlo vosotras. (Risas)
Hemos visto que nuestro personaje, Charles Deckard, se inclina a seguir el camino del “bien” y lucha del lado de la facción conservadora que busca restaurar el mundo, el Counsel of the 98. ¿Os planteasteis durante el desarrollo la posibilidad de dar la elección al jugador sobre qué bando quiere escoger o qué clase de persona quiere ser? El Bien contra el Mal, dilemas morales, finales diferentes dependiendo de cómo te hayas “portado” durante el juego…
Efectivamente, barajamos la posibilidad y te confieso que algo de eso vas a encontrar en el juego final. No puedo hablar mucho, ya sabes, pero el equipo tenía pensado dar la posibilidad al jugador de “caer en la tentación” a medida que se acerque el final del juego. Es algo que nos interesaba desde el principio, aunque queríamos hacerlo bien si decidíamos implementarlo al final, no caer en un “hacer por hacer”, como te dije antes.
Personalmente creo que dar al jugador la opción de ser como quiera ser da una dimensión muy interesante a cualquier juego. Fíjate en Bioshock cuando salió al mercado, todo el mundo estaba en los foros de Internet hablando sobre el tema de las Little Sisters: “Oye, ¿tú salvas o cosechas?” “¿Que cosechas Little Sisters? ¡Pero qué clase de persona eres!”, cosas así. Ese detalle tan pequeño que conllevaba una decisión tan importante decía muchísimo de la manera de jugar de cada persona.
Tener la elección de ser “bueno” o “malo” da libertad al jugador. Ya no está viviendo la historia de x personaje, si no que él mismo es el personaje y está viviendo su propia historia tal y como él quiere. Personalizar la experiencia del juego lo enriquece mucho, pienso que es algo que no debería quedarse en los RPGs (juegos de rol), si no que debería extenderse poco a poco a otros géneros. Cualquier juego que se precie en esta generación debería aspirar a algo así.
Cambiando de tema y respecto a la banda sonora del juego, nos habéis contado que Legendary utiliza una banda sonora dinámica que irá cambiando dependiendo de lo que estemos haciendo: luchar, explorar, etc. Sin embargo, lo que hemos escuchado hoy en la demo era algo repetitivo en estilo, ¿va a haber más variedad?
La implementación de la música es uno de los aspectos menos pulidos en el juego final a día de hoy, definitivamente vais a tener más variedad así que no os preocupéis, lo que habéis escuchado en la demo son un par de “samples” que armamos en la demo para mostrar la jugabilidad en las presentaciones, pero podéis esperar mucha más variedad en el juego final.
Vamos a meternos en aspectos técnicos. Imaginamos que siendo la 360 vuestra plataforma preferida y principal para el desarrollo, la versión para PC no os traerá muchos problemas, sin embargo desarrollar para Playstation 3 es un tema muy diferente. ¿Cómo estáis desarrollando la versión para PS3? ¿Se tratará de un “port” o estáis redesarrollando la mayoría del trabajo para ajustarlo la plataforma de Sony?
La versión de PS3 no es exactamente un “port” de la versión de X360, es más bien una optimización, una transformación de un sistema a otro. La PS3 es una plataforma bastante más exigente y “controladora” que la X360 en temas de gestión de memoria, y eso es en lo que más esfuerzo estamos empleando. No es fácil, ya que incluso en X360 estamos teniendo algunos dolores de cabeza con el tema de la gestión de memoria para las partes más “pesadas” del juego, como habéis visto hoy.
Estamos exprimiendo las máquinas al máximo de las posibilidades que nos ofrece el motor Unreal Engine 3.
Al hilo del Unreal Engine 3, suponemos que por cuestiones de tiempo no hay posibilidades de ver en Legendary los avances que se mostraron en la pasada Game Developers’ Conference.
Efectivamente, no hemos podido trabajar con lo nuevo que se han visto en la GDC, pero de todas formas y gracias al contacto que mantenemos con Epic hemos podido dar rienda suelta a casi todo lo que teníamos en mente para los aspectos técnicos de Legendary. Habéis podido ver cosas como deformación y regeneración de modelos y objetos en tiempo real, escenarios destructibles e interactivos, el comportamiento inteligente y variable del fuego sobre distintos materiales y la manera en la que la IA de cada una de las criaturas la hace reaccionar ante cada escenario dependiendo de qué clase de criatura sea. Son aspectos técnicos de los que el equipo está muy orgulloso.
De cara a traer Legendary a España, nos gustaría saber si hay planes de doblar este juego a nuestro idioma.
Tenemos planeado doblar Legendary a varios idiomas, sí. Normalmente esto es una decisión de la editora, pero nosotros teníamos intención de hacer esto desde un principio.
¿Existiría la posibilidad de dar opción a elegir el idioma de las voces en el juego final? Muchos jugadores echamos de menos esa opción en las versiones que llegan a nuestro país, solamente podemos escuchar las voces dobladas y en algunas ocasiones los doblajes dejan mucho que desear.
Claro, ¿por qué no? Lo tendremos en cuenta, es una cuestión de tocar un par de opciones así que no resultaría una molestia en absoluto.
Finalmente queremos darte las gracias por haber compartido tu tiempo con nosotras hoy, Craig. Os deseamos mucha suerte a ti y a tu equipo con este proyecto, promete mucho.
Muchas gracias a vosotras. Estamos en las fases finales de optimización así que la opinión de jugadoras como vosotras es muy importante para mí ahora mismo. Cualquier comentario, sugerencia o idea de última hora nos puede servir para dar retoques a Legendary antes de su salida al mercado. Espero que dentro de unos meses disfrutéis con el resultado final.
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