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Maths Training del profesor Kageyama |
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Una nueva Touch Generations! que permitirá a los jugadores poder agilizar sus cálculos matemáticos de manera rápida y sencilla |
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Es sabido que Maths Training no es el primer título con la coletilla Training que llega a Nintendo DS, ya que han llegado distintos títulos. Hemos contado con English Training que ayudaba a los jugadores a mejorar su inglés, o Brain Training, que daba la oportunidad de conocer la edad mental que tenían los jugadores y mejorarla diariamente con una cadena de ejercicios.
Después de varios juegos con estos subtítulos surgió Maths Training del profesor Kageyama, que da la oportunidad a los jugadores de poder realizar varios cálculos matemáticos sencillos como sumas, restas, multiplicaciones y divisiones calculando mentalmente o utilizando el método de las cien casillas del Profesor Kageyama. Un título que es algo distinto en cuanto a los menús en comparación con los anteriores, pero que sigue teniendo un mismo objetivo: mejorar las habilidades del jugador.
Jugabilidad
El que los menús sean distintos a las anteriores entregas con el subtítulo Training, no significa que la mecánica de juego haya cambiado, ya que al igual que Brain Training, Más Brain Training, Big Brain Academy o English Training, los jugadores deberán crearse un perfil con su nombre y especificar qué mano usarán para escribir los números en la pantalla, ya que eso configurará la posición en la que habrá que colocar la Nintendo DS, que habrá que tener abierta en forma de libro al igual que en Brain Training.
Una vez completados los detalles del jugador se nos presentará el profesor Hideo Kageyama, el cual nos explicará de que menús cuenta el juego, en que consisten los exámenes que se realizarán y nos dirá que es igual de divertido realizar los ejercicios con o sin amigos.
A la hora de comenzar los distintos ejercicios que se nos indiquen veremos una serie de detalles en la pantalla durante los ejercicios. En la pantalla táctil se podrá ver un hueco en blanco, en el mismo es donde se debe escribir el resultado de la operación. El método de escritura es idéntico al visto en anteriores entregas y sigue cometiendo los mismo errores de lectura de números, pero en menor proporción. Además del espacio para escribir los números, en la parte superior se pueden distinguir dos pequeños botones más: en la izquierda el botón de borrar, que sirve para eliminar lo que esté escrito en la pantalla táctil y en la derecha un botón de pausa que sirve para detener momentáneamente la partida o salir al menú principal. En la otra pantalla de la consola se verá el tiempo que el jugador está empleando para realizar el ejercicio, el susodicho que se está realizando, la operación a resolver y las operaciones que quedan por resolver para terminar el ejercicio. Durante los mismos también se verá marcado con una línea roja el hueco en el que debe ir el número para que el ejercicio sea resuelto.
Una vez hayamos terminado de hablar con el profesor Kageyama se podrá acceder al menú principal del juego, el cual consta de tres apartados en la pantalla táctil:
Examen de Hoy: Dentro de este apartado se podrán realizar pruebas diarias las cuales se dividen en tres. Conforme se vayan realizando pruebas todos los días se irá subiendo de nivel, este nivel marca la dificultad de las preguntas según el jugador vaya adquiriendo práctica, a más días de práctica, el nivel de dificultad irá subiendo poco a poco. Antes de comenzar el examen se podrá ver en la pantalla normal de la consola los distintos ejercicios de los que constará el examen del día. Dentro de este se pueden encontrar ejercicios de contar objetos o realizar sumas o restas, entre otros.
Antes de realizar cada ejercicio se darán dos opciones, Empezar Ahora, que sirve para comenzar el ejercicio directamente y Explicación y Empezar, que dará la oportunidad de empezar el ejercicio previamente recibiendo una explicación sobre el ejercicio. Una vez se hayan terminado los ejercicios, el profesor Kageyama irá apuntando tu asistencia diaria a clase, la cual se podrá ir consultando desde el menú de opciones. Una vez se haya realizado el ejercicio hay un objetivo principal: el realizar el ejercicio en el menor tiempo posible para recibir la medalla de oro.
Método Kageyama: Este es el segundo modo de juego que incorpora el juego y consiste en la realización del método de las cien casillas. Este método es muy usado en países como Japón para enseñar a los alumnos las operaciones aritméticas más sencillas. El susodicho consiste en una tabla de diez por diez casillas, en las de la izquierda verticalmente están marcados un serie de números y en la línea más alta horizontalmente otra serie de números. En la esquina superior izquierda el símbolo con el que se deberán realizar las operaciones y el método consiste en ir rellenando las distintas casillas que quedan vacías.
Al entrar al modo de método Kageyama se darán dos opciones: la primera Clase Particular, en el que se darán otras dos opciones. La primera es Tablas de Cien Casillas, que consiste en realizar el método de las cien casillas citado antes pero con cálculos de sumas, restas o multiplicaciones, solo un tipo de calculo por cada tabla de casillas, también se podrá elegir el número de casillas que se quieran incorporar al ejercicio y si las mismas son distintas o fijas. El segundo modo es el Maratón de Divisiones que permite realizar distintas divisiones en tres dificultades, en este modo de pueden elegir hasta un número de 90 divisiones a realizar. Estos modos también se pueden realizar con amigos a través del modo Con Amigos, con los que se pueden jugar con uno o más cartuchos. Al entrar a esa opción se dan otras dos que son las de Crear Juego, que hace que el jugador anfitrión de la partida pueda elegir el ejercicio que quiera, o Participar, que da la oportunidad de poder unirte a una partida que haya creado otro jugador. Al jugar en multijugador distintos ejercicios y estos hayan finalizado se especificará el tiempo que se ha tardado en realizar el ejercicio y la posición que ocupa el jugador.
Ejercicios: El tercer modo de juego con el que cuenta Maths Training, el cual incorpora una serie de ejercicios diferentes para practicar distintos cálculos aritméticos, el modo contiene ocho páginas de cinco ejercicios cada una. Entre esas páginas se incorporan Sumas, Restas, Multiplicaciones, Prácticas de las tablas de multiplicar, Sumas del Ascensor, que son una serie de sumas cuyo resultado son partes de otras sumas, junto a las Sumas y Restas fantasmas, que son cálculos que tienen números en blanco entre otros.
Opciones: Dentro de este apartado se podrán ver las distintas opciones de configuración del juego como la música, efectos de sonido, borrar nuestro perfil, comprobar la asistencia a clase y ver los créditos.
Cuando se entre en el menú principal, en la pantalla normal de la Nintendo DS se podrá ver una pequeña explicación de los tres modos de juego, el nombre del perfil que se esté usando y el nivel adquirido tras la realización de los ejercicios.
Gráficos
El apartado gráfico de Maths Training es bastante sencillo, ya que la mayoría de los elementos que se pueden apreciar en la pantalla no son muy destacables. Los fondos con los que cuenta el juego son bastante coloristas y llamativos, incluyendo también al personaje del Profesor Kageyama, que ha sido caricaturizado en el juego de manera simple pero también llamativa y colorista.
Sonido
El juego cuenta con canciones tranquilas y sencillas, pero sólo durante los menús, ya que durante los ejercicios del juego predominará el silencio durante la partida. Los efectos de sonido incluidos en Maths Training también priman por su sencillez.
Conclusión
En conclusión Maths Training del profesor Kageyama es una buena opción de las Touch Generations! para practicar distintos aspectos de las matemáticas y es un juego muy útil al igual que los anteriores títulos como Brain Training o English Training. Un título muy recomendable para aquellas personas que quieran mejorar sus habilidades matemáticas o no hayan jugado a ninguna Touch Generation.
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